/【制作人访谈】《异度之刃3》如何打造三部曲之“巅峰之作”的故事和角色设计?

【制作人访谈】《异度之刃3》如何打造三部曲之“巅峰之作”的故事和角色设计?

《异度之刃》系列是由日本游戏开发商MONOLITHSOFT研发,任天堂负责发行的角色扮演游戏IP。初代作品于2010年发布;而最新作《异度之刃3》则于2022年7月29日在Switch平台上发售,在年度游戏市场上获得了不少玩家的青睐,并在2022TGA上获得了年度最佳游戏提名。


本次专访我们请到了《异度之刃》系列开发商MONOLITHSOFT的高桥哲哉(《异度之刃》系列总负责人)及资深制作人小岛幸、任天堂发行部负责人横田弦纪,来谈谈任天堂和MONOLITHSOFT对这款游戏的看法,以及开发总结和幕后的试错经验。


                 

Q

能给我们简单再介绍一下《异度之刃》系列吗?

横田:由MONOLITHSOFT开发的《异度之刃》是一个角色扮演游戏(RPG)IP,玩家可以在一个无边无际、广阔的世界中享受我们创造的人物角色和故事情节。与回合制战斗不同,你可以通过实时控制角色从战场上无缝进入战斗。这是一个你可以通过充分利用时间和不同角色定位来尽情游玩的游戏。
           

           

Q

这是这个系列的第三部作品,但它在整个系列中处于什么地位呢?

高桥:本作是《异度之刃》系列继《异度之刃》和《异度之刃2》之后的第三部作品,或许可以说是这三部曲的巅峰之作。第一部作品描述了生活在Bionis世界的主角和他的同伴们如何利用预见未来的刀——莫纳德,来保护整个世界并为未来而战。第二部作品则描绘了一个关于有限和永恒生命的故事,其中生活在泰坦世界的主角遇到了一个不死的刀锋女孩,他们一起努力到达最终的天堂。第三部作品是一个关于属于两个敌对国家的六个年轻士兵的故事,背景是Aionios,在这里面第一部和第二部作品的世界设定联系在一起。
               

Q

如果这个新游戏的设定与第一和第二部相联系,这是否意味着故事贯穿所有三个游戏?

高桥:不,这三部作品的故事都是互相独立的。虽然在一和二中的一些元素和设计会在第三部作品中出现,但玩家不需要玩过第一和第二部游戏来理解故事剧情、以及如何玩这个游戏。不过,由于这是一个系列作品,其基本主题还是一致的,在每个游戏中,故事的展开都是基于“外来事物之间的关系”。另外,我在前面使用了“巅峰之作”一词,本作也在某种意义上汇集了自2007年开始开发《异度之刃》系列第一部作品以来15年的所有主题,以及整个系列的游戏系统。
             

所以说, “巅峰之作”并不是说它给这个系列带来了结束,而是说它在主题上完善了整个三部曲。

Q

了解了。我想更深入地挖掘一下这个游戏的故事剧情。《异度之刃3》的故事是如何开始的?

高桥:这个新游戏的故事出发点是“不合理的力量”,故事本身是在一个战场上开始的。
               
有两个敌对的国家,对于生活在那里的年轻人来说,战斗在这里是日常生活的一部分。而后,来自这两个国家的年轻人联合起来,对抗这个迫使他们每天都要战斗的 不合理的力量”。故事描绘了他们如何以其不同的思想、文化和历史抵制这个伟大的力量。
               

               

Q

为了对抗“不合理的力量”,两股原本对立的势力将团结一致地战斗?

高桥:是的。在创作游戏剧情故事时,我总是试图以这样一种方式来描绘敌人,那就是即使是强大的敌人也有他们的原则、正义和正气,这样我们就可以部分地同情他们了。这就是为什么我总是以一种模糊的方式来塑造敌人,而不是明确说明他们是好是坏。通过这样做,玩家可以理解并沉浸在敌人的视角中,我认为这有时是使故事有趣的原因。但这一次,我想从不同的角度进行描绘。其中的原因是,我认为“权力”或者说“力量”实际上有多种形式,它不关乎哲学、正义,更多时候,它是关于尊严或贪婪这样简单的东西。
                     

Q

我明白了。因此,这是一场与无法用逻辑或理性克服的不合理性的战斗。横田,当你第一次听到这个故事情节的时候,你有什么感觉?

横田:当时我的想法是,想要尽快知道这个故事的后续发展;并且想一定要快点推进到开发阶段。


                     

                     

Q

在提案阶段就已经迫不及待想要把它开发出来了吗?

横田:是的,以第一部和第二部作品为背景,提案中的主角分属两个敌对国家,最初互相争斗,但后来又联合起来......我当时想,“这个核心主题很扎实”。当然,同时也很有挑战。
                     

小岛:我同意。起初,我认为它完全不像是《Xenoblade编年史》......我想高桥是故意要消除这个系列的“Xenoblade”感的。第一部和第二部游戏的故事完全不同,但有一种“Xenoblade-ness”的感觉,这在那两部游戏中是共通的。而在新作最初的提案阶段,我完全没有这种感觉。其中的原因是这个新游戏的世界是非常严肃的,这就是高桥想在本作中描绘的世界;不过,我也担心过向该系列以前的游戏玩家传递这个世界是否可以被接受,这次的设计也与该系列以前的游戏不同。但经过大量的试错,我们找到了一个很好的平衡点。

Q

的确,故事的介绍显示,人们生来就是为了战斗,而且寿命只有10年......我就感觉到了这个主题的严肃性。设置这个10年寿命的原因是什么?

高桥:我们人类有70至80年的寿命,对一些人来说,有90年甚至更长。但我一直在想,如果寿命更短,我们对生命的看法会有什么变化。因此,如果我简单地将寿命设定为10年,应该选择哪一个十年的生命?
                     
回顾我自己的经历,我认为自己性格的形成期是在0到10岁左右,但我也认为对人生观这种东西影响最大的时期是在10到20岁之间,也就是人们最容易受影响的那几年。在我看来,虽然都是10年,但那是一个脆弱的时期,我接触了很多东西,接受了很多挑战,也创造了很多东西,我的价值观和思维方式发生了巨大的变化。这就是为什么我把主角们的生活设定在这个时期的原因。
                     

Q

所以这就是为什么两国的士兵都这么年轻。

横田:我们在一开始就对为什么要有10年的寿命进行了大量的讨论。虽然一开始就很严肃,但我记得听到高桥刚才提到的想法,我当时完全同意。这样做肯定还是会带出那种Xenoblade的感觉,不过我想要坚持这个故事情节。
                         
高桥:这个系列的第一个游戏对我来说有点像一个全优生。第二部作品不完全是一个正直的学生,但它有一个更明亮和更轻松的开端...... 对于第三部作品,我想不要再做一个乖巧的人。当考虑到玩过第一部和第二部作品的人会给我什么样的反应时,这确实会是一个挑战,但这部作品的主题之一就是“寻找新的自我和走向未来的新道路”,所以我知道我不能回到过去,也不能再做同样的事情。
                         

Q

游戏设定了6个主角,其中有什么特别的原因吗?

高桥:其实不一定非得是6个。我觉得4个或8个可玩的角色也不错;我是在考虑了整体细节之后才定下6个主要可玩角色的,比如说4个会感觉太少,8个又太多,还有呈现的限制、我们在有限时间内可以创造的内容量的限制,以及游戏的易懂性。我们这次想接受的挑战之一是,看看在允许游戏正常进行的情况下,可以同时显示多少名玩家。
                         

Q

说了一些关于这个作品的故事和背景之后,现在来聊聊你们在视觉方面的工作吧。游戏的这些人物角色是如何设计的?

高桥:和《异度之刃 2》一样,我们请的人物设计团队的负责人变化不大。然而,由于故事比以前的作品更严肃,我们通过使角色设计得更加高大来让他们看起来更成熟。我们还将服装设计得不太华丽,以配合故事的基调。在主要人物首次出场的场景中,他们穿着各自国家的军服。我们要求艺术团队将人物的整体设计,包括服装等等,调整为适合严肃故事的庄重风格。
                           


Q

人物的视觉设计,是比较顺利地决定下来的吗

小岛:并不,这是一个地狱般的试错过程......(笑)我们在决定诺亚的设计概念时尤其挣扎。在开发过程中,角色主设计师斋藤的座位就在高桥的工位前面。我们用高桥的话勾勒出人物的形象,并向斋藤传达预期的感觉,然后由斋藤在此基础上画了各种原画。然而,高桥在看到这些原画时说,“不,不是这样的感觉”。(笑) 我们不得不一次又一次地重复这个过程。

高桥:是的,我们对诺亚的设计特别纠结。斋藤想出了各种各样的原画,但不知何故,没有一个看起来像我心中的诺亚......我之前提到过,我希望诺亚这个主角被定位为哲学家或诗人,但不希望他被看作是一个意志薄弱的人物,也不希望他看起来太浮夸。

小岛:他所画的原画草稿似乎处于两个极端。有些看起来很凶猛,而另一些则看起来有些过于温和。

高桥:我还担心,如果角色设计得太高贵,他的讲话可能听起来很浮夸。为了想出一个设计概念,能让我们觉得“是的,这就是诺亚!”,我们做了很多努力。

小岛:高桥其实也想在游戏中保留斋藤自己的设计风格,他所有手绘原画图都有自己独特的触感。在他的原画中,即使是轮廓线,也不会固定粗细,每个轮廓线都是用不同种类的弱线和强线勾勒出来的。然而,如果我们简单地将原画图做成3D模型,人物就会显得很平淡,我们也就无法对斋藤的艺术技巧做出公正的评价。高桥给团队的任务是保持原画的风格,并把它们变成在电脑软件合适的样子。为此,我们经常讨论到深夜......(笑)
                             

                             

Q

说完艺术设计,其实我也很好奇,在开发的过程中,你们是先确定故事,然后再考虑玩法,还是先想好要创造的玩法,然后再为此想出故事?哪个先?

小岛:在《异度之刃》中,故事是基础。高桥想出了这个故事或世界观,然后我们把它开发成玩家可以亲身体验的东西。当然,高桥也会提出游戏玩法方面的建议,我们也会尽力把这些建议融入到游戏中。此外,整个开发团队会阅读剧情并提出建议,例如“有一个吹笛子的主角,所以让我们考虑把以笛子为特色的游戏玩法纳入其中”。所以总体而言,是以故事为基础,然后去扩展世界,并将其作为游戏性的一种形式加以应用。
                             


                             

Q

这是你们一贯以来的开发方式吗?

高桥:是的,没有变过。然而,我认为故事和游戏性是同时发展的,而不会非常明确地先有一个后有一个。在创作第一部和第二部作品时,我们会提出游戏玩法的想法,以配合同时制作的世界观和故事......但我想故事仍然是基础吧。原因是,为了打造一款RPG,必须首先确定内容的总体体量。在某种程度上,我们需要在一开始就决定主要故事将有多少个小时,多少个人物,多少张地图,等等。
                             


                             

Q

此外,本作有一个指向下一个目的地的引路功能,能介绍一下在这第三个游戏中实现这个功能的背景吗?

高桥:主要是为了便于玩家理解。特别是在第二部作品中,游戏不是简单地探索平坦的地形,而是存在着海拔的差异,所以有的时候玩家很难找到目标地点。试错在某种程度上是必要的,但太过迷失不可避免地会导致挫败感,所以我们想知道是否有一个好的方法来解决这个问题......因此我们准备了“引路系统”作为一个选项来提供给玩家以引导。

小岛:是的,听到玩家们说他们在过去的作品中感到过迷失,我们就决心这次不要让玩家有这种感觉。不过,如果你加入了引路,人们就会不可避免地走向它所指向的方向,所以团队也经常讨论我们是否真的应该把它放进去。

横田:任天堂方面其实也有同样的担忧。我们希望玩家走弯路,因为也许会有一些不一样的发现,但有这个系统可能会阻止他们这样做。不过,我们也认为应该满足那些想要快速播放游戏主线故事的玩家需求。

当然,引路系统可以在任何时候打开和关闭。如果你不需要它,可以把它关掉,所以我们建议那些想花时间,在没有帮助的情况下自己享受探索乐趣的玩家把它给关掉,自行寻路。
                             

    

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