《异度之刃》系列是由日本游戏开发商MONOLITHSOFT研发,任天堂负责发行的角色扮演游戏IP。初代作品于2010年发布;而最新作《异度之刃3》则于2022年7月29日在Switch平台上发售,在年度游戏市场上获得了不少玩家的青睐,并在2022TGA上获得了年度最佳游戏提名。
本次专访我们请到了《异度之刃》系列开发商MONOLITHSOFT的高桥哲哉(《异度之刃》系列总负责人)及资深制作人小岛幸、任天堂发行部负责人横田弦纪,来谈谈任天堂和MONOLITHSOFT对这款游戏的看法,以及开发总结和幕后的试错经验。
Q
能给我们简单再介绍一下《异度之刃》系列吗?
Q
这是这个系列的第三部作品,但它在整个系列中处于什么地位呢?
Q
如果这个新游戏的设定与第一和第二部相联系,这是否意味着故事贯穿所有三个游戏?
所以说, “巅峰之作”并不是说它给这个系列带来了结束,而是说它在主题上完善了整个三部曲。
Q
了解了。我想更深入地挖掘一下这个游戏的故事剧情。《异度之刃3》的故事是如何开始的?
Q
为了对抗“不合理的力量”,两股原本对立的势力将团结一致地战斗?
Q
我明白了。因此,这是一场与无法用逻辑或理性克服的不合理性的战斗。横田,当你第一次听到这个故事情节的时候,你有什么感觉?
横田:当时我的想法是,想要尽快知道这个故事的后续发展;并且想一定要快点推进到开发阶段。
Q
在提案阶段就已经迫不及待想要把它开发出来了吗?
小岛:我同意。起初,我认为它完全不像是《Xenoblade编年史》......我想高桥是故意要消除这个系列的“Xenoblade”感的。第一部和第二部游戏的故事完全不同,但有一种“Xenoblade-ness”的感觉,这在那两部游戏中是共通的。而在新作最初的提案阶段,我完全没有这种感觉。其中的原因是这个新游戏的世界是非常严肃的,这就是高桥想在本作中描绘的世界;不过,我也担心过向该系列以前的游戏玩家传递这个世界是否可以被接受,这次的设计也与该系列以前的游戏不同。但经过大量的试错,我们找到了一个很好的平衡点。
Q
的确,故事的介绍显示,人们生来就是为了战斗,而且寿命只有10年......我就感觉到了这个主题的严肃性。设置这个10年寿命的原因是什么?
Q
所以这就是为什么两国的士兵都这么年轻。
Q
游戏设定了6个主角,其中有什么特别的原因吗?
Q
说了一些关于这个作品的故事和背景之后,现在来聊聊你们在视觉方面的工作吧。游戏的这些人物角色是如何设计的?
Q
人物的视觉设计,是比较顺利地决定下来的吗?
小岛:并不,这是一个地狱般的试错过程......(笑)我们在决定诺亚的设计概念时尤其挣扎。在开发过程中,角色主设计师斋藤的座位就在高桥的工位前面。我们用高桥的话勾勒出人物的形象,并向斋藤传达预期的感觉,然后由斋藤在此基础上画了各种原画。然而,高桥在看到这些原画时说,“不,不是这样的感觉”。(笑) 我们不得不一次又一次地重复这个过程。
高桥:是的,我们对诺亚的设计特别纠结。斋藤想出了各种各样的原画,但不知何故,没有一个看起来像我心中的诺亚......我之前提到过,我希望诺亚这个主角被定位为哲学家或诗人,但不希望他被看作是一个意志薄弱的人物,也不希望他看起来太浮夸。
小岛:他所画的原画草稿似乎处于两个极端。有些看起来很凶猛,而另一些则看起来有些过于温和。
高桥:我还担心,如果角色设计得太高贵,他的讲话可能听起来很浮夸。为了想出一个设计概念,能让我们觉得“是的,这就是诺亚!”,我们做了很多努力。
Q
说完艺术设计,其实我也很好奇,在开发的过程中,你们是先确定故事,然后再考虑玩法,还是先想好要创造的玩法,然后再为此想出故事?哪个先?
Q
这是你们一贯以来的开发方式吗?
Q
此外,本作有一个指向下一个目的地的引路功能,能介绍一下在这第三个游戏中实现这个功能的背景吗?
高桥:主要是为了便于玩家理解。特别是在第二部作品中,游戏不是简单地探索平坦的地形,而是存在着海拔的差异,所以有的时候玩家很难找到目标地点。试错在某种程度上是必要的,但太过迷失不可避免地会导致挫败感,所以我们想知道是否有一个好的方法来解决这个问题......因此我们准备了“引路系统”作为一个选项来提供给玩家以引导。
小岛:是的,听到玩家们说他们在过去的作品中感到过迷失,我们就决心这次不要让玩家有这种感觉。不过,如果你加入了引路,人们就会不可避免地走向它所指向的方向,所以团队也经常讨论我们是否真的应该把它放进去。
横田:任天堂方面其实也有同样的担忧。我们希望玩家走弯路,因为也许会有一些不一样的发现,但有这个系统可能会阻止他们这样做。不过,我们也认为应该满足那些想要快速播放游戏主线故事的玩家需求。
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