/【制作人访谈】新鲜设计能让《狂野之心》从怪猎那里分一杯羹吗?

【制作人访谈】新鲜设计能让《狂野之心》从怪猎那里分一杯羹吗?

《狂野之心》是光荣旗下Omega Force工作室打造的一款类“怪物猎人”的大型狩猎动作游戏,由EA Originals负责全球发行。开发商建立了一个被称为Azuma的新世界,这个地方类似于封建时期的日本,只是它有凶猛的Kemono,即结合了自然和动物的大型怪物。在Azuma中有广阔的环境设计,它并不是一个具有巨幅/连续地图的完整开放世界。


游戏中有巨大的怪物在四个不同的环境中与玩家进行战斗,反映了一年中的四个季节。《狂野之心》还对其独特的机关术系统(karakuri)进行了大量的打磨,karakuri就像一个巨大的百宝箱,玩家可以用它来“陷害”、欺骗巨兽或保护自己,抵挡这些巨型生物的攻击。这也被光荣用来区别于传统狩猎游戏的一个特点。


本次专访我们邀请到Omega Force的两位高管平田幸太郎和枝川拓人,为我们讲述《狂野之心》的立项过程,以及机关术系统的设计,开发难点,与EA的合作等内容。


                 

Q

在研发这个项目的前期,是什么让光荣相信,狩猎类游戏仍是一个大的市场,还有空间可以挖掘?

枝川:是的,在这个类别里,一直有一个大的IP存在。这不禁让我们想知道,当只有一个大型游戏时,它还可以被称为一个独特、完整的类别吗?也许只是我们的一种感觉,但团队认为玩家并不会持续只被一个游戏所吸引。
           

当谈论狩猎游戏时,与这些大型怪物战斗,经历磨炼和成长等等,我觉得这其中还有更多的角度可以探索,可以从不同的方向去看里面的系统设计。当然,我们要做的,就是弄清楚哪个角度最适合我们。这就是我们花了很多时间去研究的部分,特别是在开发之初,以确保《狂野之心》能有足够不同的点,从而让人们认为,“玩这种类型的游戏不止一种方式”。


           

           

Q

你如何看待人们将《狂野之心》与《怪物猎人》进行的比较,以及这款游戏有什么不同?一些人提出的一个看法是,开始《狂野之心》并上手熟悉它更加容易一些。总的来说,你认为与《怪物猎人》相比有什么不同?

平田:如你所说,《狂野之心》对比《怪物猎人》来看的话,前者会在开始的时候比较容易。当我们在开发这个狩猎动作游戏时,我们想让世界各地尽可能多的玩家尝试加入并享受它。这就是为什么我们要让游戏最开始的部分更容易,在设计初期团队就有意识地让它尽可能直观地被玩家接受。当玩家在游戏中做出任何动作,比如冲刺、跳跃、抓取、滑步时,都可以很容易地学会。我们希望它是能够吸引任何动作游戏爱好者的作品。
               

而它与《怪物猎人》有什么不同呢?我们在这里加入了karakuri系统,是很大的一个差异点。在游戏中加入这种karakuri系统,在狩猎类游戏或一般的动作游戏中还是相当罕见的。当你在战斗的时候,你可能会突然有一个想法出现在脑海中:也许我可以用这个操作。玩家可以将额外的机关术纳入正要进行的攻击当中,一旦学会如何使用这一点,实际上是相当令人上头的。

枝川:在游戏中有一个特点,是我们非常重视的,那就是“变化”的理念。在很多狩猎游戏中,会有一些重复的内容,你会回到相同的地方,再次与相同的怪物战斗。而在《狂野之心》中,我们想让玩家不总是回到相同的情境。你可以在不同地区战斗并灵活使用karakuri系统。此外,通过自然进化,Kemono们总是处在不断的变动之中,它们会随着在野外生活时间的延长而与之前不同。每当你回到某个地区,它就已经不是你以前看到的那个地方了。
               


               

Q

听起来,游戏可以适应不同的玩家风格。可能有一些玩家喜欢布置陷阱,还有一些玩家可能会更积极地使用武器来与敌人战斗。这个机关术kararuki的想法是怎么来的?

平田:在制作狩猎动作游戏时,我们必须要考虑一个核心系统,让玩家在操作时可以运用。在决定给玩家提供哪些狩猎工具时,团队进行了大量的试错。在这个过程中,我们得到了一个启示。对于一个狩猎类的动作游戏而言,它确实会非常注重战斗和实际的打斗场面如何给玩家带来激情,但它不仅仅是关于这些。
             
这类游戏也有供玩家探索,或者为下一场战斗准备武器的时候。当你想到“打猎”时,这些多方面的情景应该会浮现出来。我们想确保纳入了玩家在所有这些不同阶段可以做的一些事情,这就是karakuri系统在游戏中的作用,也是为什么我们在设计这个系统时采取了这样的方向。
             


             

             

Q

你对玩家要在游戏中获得狩猎成功所需的技巧有什么看法?在这些技巧方面,游戏有多大的宽容度?

平田:我们刚刚提到过,在游戏中学习各类动作和基础操作是很容易的。这对诸多玩家来说没什么大的难度,我们认为,动作操作、移动角色本身应该容易上手。不过,对阵Kemono的难度是故意设置得很高的,原因是karakuri系统的深度和它能给到玩家的力量非常强大。我们必须确保猎物对正确使用机关术的玩家来说有足够的挑战性。
               

与其他狩猎动作游戏相比,《狂野之心》的总体难度可能更高,但是karakuri赋予你的能力也要强得多。当玩家努力狩猎动物并逐步掌握这个系统的用法、技巧时,你会发现非常多不同的方式来战胜kemono。我们认为这是玩家在努力利用机关术时可以反复享受的东西。

Q

你们是如何建立Azuma的世界的?希望它有多大?如何呈现给玩家?

枝川:在建立游戏的地图和环境时,我们想确保玩家进入Azuma的世界,就能感觉到这是一个对他们来说相当可信的地方。这是一个虚构的大型场景,但与此同时,它也能让人感到真实。我们回顾了日本历史,确保这个世界是围绕着实际发生过的事情建立的。此外,为了融入更多的“日本特色”,团队想确保日本文化也反映在这个世界中。
                     
不过,将这些元素纳入一个狩猎游戏其实是很困难的,这就是各种历史文物发挥作用的时候。在游戏中,你可以看到有关日本文化的不同文物被嵌入到整个环境,玩家可以感受到它们的存在。

                     
说到整个游戏地图规模有多大,其实它不是完全无缝连接的。在这里有四个不同的区域,每一个都反映了日本的一个季节:秋天、冬天、春天和夏天。不过,每个阶段、每个区域,本身的规模其实就相当大了。karakuri系统也允许玩家再做进一步的探索,每个区域都有相当大的空间可以冒险。
                     

Q

要设计出不会让玩家觉得不舒服的大型怪物,特别是其中一些是从现实生活中的可爱动物中获得灵感的Kemono,是不是很困难?

平田:对于《狂野之心》来说,这是我们在开发过程中面临的障碍之一。当我们审视那些被猎杀的动物时,团队试图选择更多我们认为更具威胁性的动物。但确实,无论你选择什么,都会有一些人认为它们更可爱或平易近人。

因此,在如何使它们看起来更有威胁性方面,确实有很多试错。而这些动物与自然的结合,赋予它们以“自然”的力量,使它们对人类的威胁更大。所以艺术团队也在设计上做了很多调整,以确保我们把这一点表现出来。
                     
枝川:我想补充一点,就是这些大型动物,它们必须被猎杀,这是游戏的一部分。因此,团队会确保在它们的设计中,以及在剧情描绘它们的过程中,让玩家感受到这些是必须清除的威胁。
                     
但是,当涉及到周围的小型Kemono时,它们不一定需要被猎杀。玩家要做的可能是以某种方式从它们身上获取材料,其中一些你可以选择只是抚摸它们来获得你需要的东西。所以我们实际上是把这个问题留给了玩家,让他们决定如何处理和诸多动物之间的关系。
                     

                     

Q

游戏中有很多种武器。是什么让你决定采用这八种,以及它们各自对游戏的多样化有什么帮助?

平田:对于武器,我们曾有很多不同的想法,然后最终缩小到了8个。团队所寻找的是,游戏中真正的平衡。所以武器会有一些传统的东西,和一些不那么传统的类型。我们想吸引很多不同类型的玩家,不同的玩家也有不同的战斗风格,所以武器的多样性也很重要。因此,我们希望能够涵盖一系列的武器,满足玩家不同的战斗偏好。

而且我认为,每一种类型的武器都必须有自己独特的点,与其他武器有相当大的区别。作为玩家,首先可以从我们称之为机巧刀的武器开始尝试上手,如果它不适合,那么你还可以试试其他的,总能找到自己最喜欢的那个武器类型。
                     

                     

Q

游戏的整个开发过程,你们觉得怎么样?会有很多困难吗?

枝川:这一切都会回到我们刚开始的时候,设计与Kemono的战斗和karakuri系统。一切开发工作都围绕着这些战斗来设计和建造,那是一切的基础。不过,对我们来说,这款游戏的不同之处在于我们与EA的合作。在整个开发过程中,EA经常展开大规模的用户测试,玩家会实际地去玩这个游戏并提供他们的意见。这样,我们就能够从全球视角获得大量的反馈,从而做出很多改进。我认为团队能够开发出一个非常高质量的产品,和这一点密不可分。

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