《狂野之心》是光荣旗下Omega Force工作室打造的一款类“怪物猎人”的大型狩猎动作游戏,由EA Originals负责全球发行。开发商建立了一个被称为Azuma的新世界,这个地方类似于封建时期的日本,只是它有凶猛的Kemono,即结合了自然和动物的大型怪物。在Azuma中有广阔的环境设计,它并不是一个具有巨幅/连续地图的完整开放世界。
游戏中有巨大的怪物在四个不同的环境中与玩家进行战斗,反映了一年中的四个季节。《狂野之心》还对其独特的机关术系统(karakuri)进行了大量的打磨,karakuri就像一个巨大的百宝箱,玩家可以用它来“陷害”、欺骗巨兽或保护自己,抵挡这些巨型生物的攻击。这也被光荣用来区别于传统狩猎游戏的一个特点。
本次专访我们邀请到Omega Force的两位高管平田幸太郎和枝川拓人,为我们讲述《狂野之心》的立项过程,以及机关术系统的设计,开发难点,与EA的合作等内容。
Q
在研发这个项目的前期,是什么让光荣相信,狩猎类游戏仍是一个大的市场,还有空间可以挖掘?
当谈论狩猎游戏时,与这些大型怪物战斗,经历磨炼和成长等等,我觉得这其中还有更多的角度可以探索,可以从不同的方向去看里面的系统设计。当然,我们要做的,就是弄清楚哪个角度最适合我们。这就是我们花了很多时间去研究的部分,特别是在开发之初,以确保《狂野之心》能有足够不同的点,从而让人们认为,“玩这种类型的游戏不止一种方式”。
Q
你如何看待人们将《狂野之心》与《怪物猎人》进行的比较,以及这款游戏有什么不同?一些人提出的一个看法是,开始《狂野之心》并上手熟悉它更加容易一些。总的来说,你认为与《怪物猎人》相比有什么不同?
而它与《怪物猎人》有什么不同呢?我们在这里加入了karakuri系统,是很大的一个差异点。在游戏中加入这种karakuri系统,在狩猎类游戏或一般的动作游戏中还是相当罕见的。当你在战斗的时候,你可能会突然有一个想法出现在脑海中:也许我可以用这个操作。玩家可以将额外的机关术纳入正要进行的攻击当中,一旦学会如何使用这一点,实际上是相当令人上头的。
Q
听起来,游戏可以适应不同的玩家风格。可能有一些玩家喜欢布置陷阱,还有一些玩家可能会更积极地使用武器来与敌人战斗。这个机关术kararuki的想法是怎么来的?
Q
你对玩家要在游戏中获得狩猎成功所需的技巧有什么看法?在这些技巧方面,游戏有多大的宽容度?
与其他狩猎动作游戏相比,《狂野之心》的总体难度可能更高,但是karakuri赋予你的能力也要强得多。当玩家努力狩猎动物并逐步掌握这个系统的用法、技巧时,你会发现非常多不同的方式来战胜kemono。我们认为这是玩家在努力利用机关术时可以反复享受的东西。
Q
你们是如何建立Azuma的世界的?希望它有多大?如何呈现给玩家?
Q
要设计出不会让玩家觉得不舒服的大型怪物,特别是其中一些是从现实生活中的可爱动物中获得灵感的Kemono,是不是很困难?
平田:对于《狂野之心》来说,这是我们在开发过程中面临的障碍之一。当我们审视那些被猎杀的动物时,团队试图选择更多我们认为更具威胁性的动物。但确实,无论你选择什么,都会有一些人认为它们更可爱或平易近人。
Q
游戏中有很多种武器。是什么让你决定采用这八种,以及它们各自对游戏的多样化有什么帮助?
平田:对于武器,我们曾有很多不同的想法,然后最终缩小到了8个。团队所寻找的是,游戏中真正的平衡。所以武器会有一些传统的东西,和一些不那么传统的类型。我们想吸引很多不同类型的玩家,不同的玩家也有不同的战斗风格,所以武器的多样性也很重要。因此,我们希望能够涵盖一系列的武器,满足玩家不同的战斗偏好。
Q
游戏的整个开发过程,你们觉得怎么样?会有很多困难吗?
枝川:这一切都会回到我们刚开始的时候,设计与Kemono的战斗和karakuri系统。一切开发工作都围绕着这些战斗来设计和建造,那是一切的基础。不过,对我们来说,这款游戏的不同之处在于我们与EA的合作。在整个开发过程中,EA经常展开大规模的用户测试,玩家会实际地去玩这个游戏并提供他们的意见。这样,我们就能够从全球视角获得大量的反馈,从而做出很多改进。我认为团队能够开发出一个非常高质量的产品,和这一点密不可分。
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