《木卫四协议》是由Striking Distance工作室开发的一款生存恐怖游戏,背景设定在300年后的宇宙中。游戏最早于2020年于TGA上公布,并在2022年12月初正式发售。当它在两年前亮相时,不少人会觉得它可能成为《死亡空间》的精神续作,因为其制作人Glenn Schofield正是《死亡空间》的主创之一。
不过,号称为AAAA游戏的《木卫四协议》,在发售时却迎来了口碑的崩盘,甚至导致工作室母公司Krafton股价下跌近10%。一些玩家和媒体认为,这个游戏在画面呈现和战斗设计、以及其对生存恐怖的理解上有独到之处,但游戏整体创意度并不太够。
本次专访我们邀请到《木卫四协议》的制作人Glenn Schofield,为大家讲述游戏制作时遵循的恐怖理念,机制设定,音频制作等内容。
Q
游戏发售后,你们的心情如何?在发售前有机会回顾过往几年的历程吗,还是一直专注于游戏的发布?
Q
游戏内所有的东西,视角都很近。你们是如何决定要这样做的?虽然之前你制作的《死亡空间》有这样的元素,但其实这个游戏已经有很长一段时间了,而后你一直在制作《使命召唤》系列游戏。有什么样的动作游戏激发了这个灵感吗?
欧洲的一些恐怖元素开始进入韩国的恐怖电影中,比如说裂开的骨头。这些元素更多只是关于人类本身,他们不断尝试要把你吓晕......现在的我就是这样的。
Q
这是一种“身体恐怖”的更现实版本,但是又有相当多的幻想元素在。很多场景和人物设置就像你在车祸现场都能看到的东西,对吧?
GS: 是的。所以对于《死亡空间》,当我们在里面设计肢解系统的时候,那时你只有两到三个肢解点。但是对于《木卫四协议》,比如我击中了怪物的手腕,那么他的整只手掌就应该掉下来;如果重击它的脑袋,不说整个头都会直接掉下,但是至少会有一半塌陷下去。在这个游戏中,我想做的更贴近真实一些。
Q
说到太空的设定,在我们的太阳系中,我们有带甲烷海和硫酸云的行星,然而,在电影和游戏中,大家看到的只是星球上无尽的沙漠和森林、沼泽。
GS: 是的,没错。这就是为什么我们的游戏设定在Callisto,因为科学家说过,那可能是孕育着生命的地方之一——它有液态水,在冰层下100英里的地方都是水。所以这就是木卫四出现的原因。
Q
尽管游戏设定在未来,但它还是给我一种感觉,就是一切都基于某种现实感。这种感觉是否也延伸到了关卡设计?
Q
《死亡空间》的重制版其实还不错,他们在其中加入了一些新的设计,我感觉还不错。但是,单单从房间大小等方面就可以看出这游戏还是遵循着旧的设计,是为Xbox 360时代的主机准备的。我很好奇,你是如何做出《木卫四协议》中空间设计的抉择的?因为这可能是一个开放世界,或者具有和过往游戏很不一样的结构。
GS: 是的,你说的有道理。而《木卫四协议》的很大一部分都是关于战斗的,在制作的时候,我们就觉得要把房间的尺度把握好,而在这之前,我们做的第一件事是找到合适的指标及参照。
此外,除了场景方面,我们在设计角色时会想,“让我们先把主角弄做好,然后把其他角色弄好,保证他们不会让玩家从游戏中跳脱出来。
Q
我们从游戏中看到,即使在雅各布穿上宇航服后,他的脸仍然可见。这样做是为了继续强调他的脆弱性,还是为了在场景转换时更好地传递情感,还是两者都有?
Q
关于我们是否正在进行另一次生存恐怖游戏的复兴,现在市面上讨论很多。很多工作室以前也说过要做类似游戏,但很多都没有坚持下来。你认为这次会这样吗?在你看来,之前这个领域的主要问题是什么?
GS: 我认为,有的游戏其实并不是生存恐怖类的游戏,但他们还是会被贴上这样的标签,它们有的更多只是恐怖。就像很多电影只会说,“这是一部恐怖电影”。所以我认为,很多时候玩家们会发现,到头来被标榜是生存恐怖游戏的那些大作,其实并不能算是生存恐怖,但它们还是被归入其中。里面有一些对我来说是很吓人的,但生存恐怖其实是一种更为不同的类别。
Q
说实话,我现在有点不知道应该从新游戏当中去期待什么内容。这个时代下,有的独立游戏甚至比很多AAA游戏还要出色。
Q
对一个恐怖游戏来说,打磨整个游戏的音频,是否如我想象的那样是一个艰辛的过程?我能想象到,音频团队在每个区域的布局上反复推敲,权衡车站的每一个嘎吱声,每一个链条的响声,以使音频与视觉上的呈现完美一致。
GS: 确实,我们在《木卫四协议》中花了很多时间在音频上,很多很多。绝大多数玩家在了解到为游戏制作音频的工作量时,恐怕都会感到惊讶。比如,在我们的游戏中,有超过200,000个独立的声音。再往细了说,单单是雅各布宇航服的各个部分,我们有超过60种独特的声音。
通过音频,我们要让某样东西具备生命力和恐怖感所需要的细节程度。我们花了一周又一周的时间来观察游戏内的每一个角落,以确保它不仅仅是听起来很好,而是要听起来很可怕。
Q
游戏使用DualSense手柄的触觉反馈和自适应扳机,来传达未来武器装备的感觉。这个设计过程是怎样的,像GRP这样的虚构武器的正确 "感觉",如何被确定下来?
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