/【制作人访谈】《木卫四协议》制作人:如何把握生存恐怖游戏的继承与创新

【制作人访谈】《木卫四协议》制作人:如何把握生存恐怖游戏的继承与创新

        

《木卫四协议》是由Striking Distance工作室开发的一款生存恐怖游戏,背景设定在300年后的宇宙中。游戏最早于2020年于TGA上公布,并在2022年12月初正式发售。当它在两年前亮相时,不少人会觉得它可能成为《死亡空间》的精神续作,因为其制作人Glenn Schofield正是《死亡空间》的主创之一。


不过,号称为AAAA游戏的《木卫四协议》,在发售时却迎来了口碑的崩盘,甚至导致工作室母公司Krafton股价下跌近10%。一些玩家和媒体认为,这个游戏在画面呈现和战斗设计、以及其对生存恐怖的理解上有独到之处,但游戏整体创意度并不太够。


本次专访我们邀请到《木卫四协议》的制作人Glenn Schofield,为大家讲述游戏制作时遵循的恐怖理念,机制设定,音频制作等内容。

Q

游戏发售后,你们的心情如何?在发售前有机会回顾过往几年的历程吗,还是一直专注于游戏的发布

GS: 过去几年对我们来说简直是一团乱麻。我们建立了一个新的工作室,有一个新的团队,使用了一个新的引擎,在一个新IP的基础上创造了一个新的游戏,要在新一代的游戏机上发布,还有在疫情大流行期间冲刺,简直不要太酸爽!不过,长久以来,Striking Distance工作室的团队成员们都迫不及待地想最终与全世界分享《木卫四协议》!我们从玩家,特别是PlayStation社区那里得到的支持是激励我们完成这个游戏制作的原因之一。这些反馈令人印象深刻,《木卫四协议》是玩家和团队爱的结晶。            
           
           
           

Q

游戏内所有的东西,视角都很近。你们是如何决定要这样做的?虽然之前你制作的《死亡空间》有这样的元素,但其实这个游戏已经有很长一段时间了,而后你一直在制作《使命召唤》系列游戏。有什么样的动作游戏激发了这个灵感吗?

GS: 这就是我现在的风格。自从《死亡空间1》之后,包括在看了很多电影、玩了很多游戏之后,我的制作风格就发生了变化。现在市面上,没有很多游戏是如此近距离的、像这样需要全神贯注的。不过可以肯定的是,美式的恐怖片已经在往这个方向走了。                

欧洲的一些恐怖元素开始进入韩国的恐怖电影中,比如说裂开的骨头。这些元素更多只是关于人类本身,他们不断尝试要把你吓晕......现在的我就是这样的。

Q

这是一种“身体恐怖”的更现实版本,但是又有相当多的幻想元素在。很多场景和人物设置就像你在车祸现场都能看到的东西,对吧?

GS: 是的。所以对于《死亡空间》,当我们在里面设计肢解系统的时候,那时你只有两到三个肢解点。但是对于《木卫四协议》,比如我击中了怪物的手腕,那么他的整只手掌就应该掉下来;如果重击它的脑袋,不说整个头都会直接掉下,但是至少会有一半塌陷下去。在这个游戏中,我想做的更贴近真实一些。

             
             

Q

说到太空的设定,在我们的太阳系中,我们有带甲烷海和硫酸云的行星,然而,在电影和游戏中,大家看到的只是星球上无尽的沙漠和森林、沼泽。

GS: 是的,没错。这就是为什么我们的游戏设定在Callisto,因为科学家说过,那可能是孕育着生命的地方之一——它有液态水,在冰层下100英里的地方都是水。所以这就是木卫四出现的原因。

Q

尽管游戏设定在未来,但它还是给我一种感觉,就是一切都基于某种现实感。这种感觉是否也延伸到了关卡设计?

GS: 好问题。艺术团队的支柱之一是我们称之为“设计的现实主义”的东西。由于《木卫四协议》设定在300年后,世界上自然会有很多当下还没有被发明出来的未来主义东西。但同时,我们希望所有的东西至少要让人感到真实、可信,并在这个世界上有背景意义。                      
玩家可能在监狱的维修区,看到一堆奇怪的机器。作为设计师,我们不需要玩家确切地了解它们是做什么的,但它们需要有很强的真实感。它们可能有生锈的边缘和剥落的油漆,并设置得靠近一些车辆,这样就可以给它们一些背景感和更强的真实性。                      
这种对细节的关注和经过深思熟虑的设计方法,有助于玩家保持在这种体验中的沉浸度。如果这些细节中的任何一个感觉不到位,就很容易把人从那个世界中抽离出来。而当这种情况发生时,就很难有一个好的“惊吓”体验了。                      
                     
                     

Q

《死亡空间》的重制版其实还不错,他们在其中加入了一些新的设计,我感觉还不错。但是,单单从房间大小等方面就可以看出这游戏还是遵循着旧的设计,是为Xbox 360时代的主机准备的。我很好奇,你是如何做出《木卫四协议》中空间设计的抉择的?因为这可能是一个开放世界,或者具有和过往游戏很不一样的结构。

GS: 是的,你说的有道理。而《木卫四协议》的很大一部分都是关于战斗的,在制作的时候,我们就觉得要把房间的尺度把握好,而在这之前,我们做的第一件事是找到合适的指标及参照。

比如,这扇门需要设计成什么样,天花板需要多高......然后就可以基于这些核心指标,在其他的地方做一些不一样的尝试。找到了正确的指标后,团队需要做的一点就是提升它的沉浸感。比如,我们会花时间在角色的眼睛(或者牙齿等)上,因为当我看一些角色的眼睛时,他们很容易就把我从游戏中带出来。                      

此外,除了场景方面,我们在设计角色时会想,“让我们先把主角弄做好,然后把其他角色弄好,保证他们不会让玩家从游戏中跳脱出来。

那我们如何让玩家沉浸其中?我希望他们能身临其境地感觉到自己就处于那个场景之下。在我看来,你越是近距离地接触,你就越会感到害怕。                      
                     

Q

我们从游戏中看到,即使在雅各布穿上宇航服后,他的脸仍然可见。这样做是为了继续强调他的脆弱性,还是为了在场景转换时更好地传递情感,还是两者都有?

GS: 你的观察很仔细,这个点也很有意思。《木卫四协议》的设计支柱之一是人性的理念。我们希望玩家能与角色真正联系起来,真正去感受雅各布的生死挣扎。我们真心想把雅各布的人性放在非常显眼的中心位置,以捕捉他在探索黑铁监狱时经历的恐怖和复杂情感,而不是以一个沉默的、不露面的冷血角色为主要特色。                      
能看到雅各布的脸,这也强化了游戏内各事件的强度,例如面临的重大危险、角色的死亡等。比如,当雅各布被卷入污水管的大风扇中时,你可以清晰地看到他脸上的恐惧。                      

Q

关于我们是否正在进行另一次生存恐怖游戏的复兴,现在市面上讨论很多。很多工作室以前也说过要做类似游戏,但很多都没有坚持下来。你认为这次会这样吗?在你看来,之前这个领域的主要问题是什么?

GS: 我认为,有的游戏其实并不是生存恐怖类的游戏,但他们还是会被贴上这样的标签,它们有的更多只是恐怖。就像很多电影只会说,“这是一部恐怖电影”。所以我认为,很多时候玩家们会发现,到头来被标榜是生存恐怖游戏的那些大作,其实并不能算是生存恐怖,但它们还是被归入其中。里面有一些对我来说是很吓人的,但生存恐怖其实是一种更为不同的类别。

对我来说,生存恐怖的风格是“我手里还有武器”,这能够让我不感到无助。我不喜欢那些玩家必须到处跑,一直寻找一颗子弹的游戏。                      

Q

说实话,我现在有点不知道应该从新游戏当中去期待什么内容。这个时代下,有的独立游戏甚至比很多AAA游戏还要出色。

GS: 是的,没错。这真的要看具体游戏,因游戏而异。游戏公司永远需要做的是,知道如何充分利用其有限的资源。就我个人而言,我的第一个学位是艺术领域的,因此我知道如何去找到最好的艺术家们。而在这个行业几十年,我们很多人都保持着相当多的联系。团队也知道谁是最好的音频人员,并用你的项目去说服他们加入。                          

Q

对一个恐怖游戏来说,打磨整个游戏的音频,是否如我想象的那样是一个艰辛的过程?我能想象到,音频团队在每个区域的布局上反复推敲,权衡车站的每一个嘎吱声,每一个链条的响声,以使音频与视觉上的呈现完美一致。

GS: 确实,我们在《木卫四协议》中花了很多时间在音频上,很多很多。绝大多数玩家在了解到为游戏制作音频的工作量时,恐怕都会感到惊讶。比如,在我们的游戏中,有超过200,000个独立的声音。再往细了说,单单是雅各布宇航服的各个部分,我们有超过60种独特的声音。

通过音频,我们要让某样东西具备生命力和恐怖感所需要的细节程度。我们花了一周又一周的时间来观察游戏内的每一个角落,以确保它不仅仅是听起来很好,而是要听起来很可怕。

                         

Q

游戏使用DualSense手柄的触觉反馈和自适应扳机,来传达未来武器装备的感觉。这个设计过程是怎样的,像GRP这样的虚构武器的正确 "感觉",如何被确定下来?

GS: 我们利用触觉反馈让玩家沉浸在这个世界中,并创造出一种更高的真实感、紧迫感和恐怖感。恐怖体验的很大一部分,是与屏幕上发生的一切的感官和触觉联系,而PS5的触觉反馈技术将其提升到了一个新的水平。                            
就像在游戏中的设置下,最好的恐怖时刻来自于直觉,需要大量的试验和错误才能得到正确的结果。触觉也不例外。我们的设计和系统团队花了几个月的时间,才让这种感觉能够尽可能来的恰到好处。从GRP重力武器的嗡嗡声,到用电击棒对变异怪物进行粉碎性打击时的反馈,团队只能是这样一遍又一遍地尝试、打磨、迭代,直到把它做得恰到好处。                            

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