/【制作人访谈】《Marvel Snap》主创:卡牌游戏的门槛可以降低,但深度仍在

【制作人访谈】《Marvel Snap》主创:卡牌游戏的门槛可以降低,但深度仍在

   

在2022年TGA颁奖典礼上,由《炉石传说》资深制作人Ben Brode领衔开发的《Marvel Snap》击败了《Apex》手游等知名热门手机游戏,夺得今年的最佳移动游戏大奖。该作是2018年成立的Second Dinner开发的第一个游戏,一出道便获得了诸多关注,这或许和漫威的IP密不可分;但其背后资深的制作团队(多数来自暴雪炉石团队的资深主创们)、简单易上手的低门槛机制对游戏的成功可能起了决定性作用。


                 

本次专访邀请到《Marvel Snap》制作人Ben Brode和Hamilton Chu为我们讲述卡牌游戏的制作、游戏灵感的来源、新公司的文化建设等内容。

Q

游戏发售快2个月了,现在心情如何?

Ben:最近感觉非常棒! 能够创办一个新的游戏工作室,并与业内最好的游戏开发者合作,这让我很有成就感。我喜欢我认为会产生巨大影响的游戏,《炉石传说》改变了收集式卡牌游戏,而我很高兴能在《Marvel Snap》中再次做到这一点。


           

Q

从2019年开始,甚至在疫情开始爆发之前,我们就听说你会用漫威IP开发一款游戏。《Marvel Snap》的想法是什么时候开始逐步实现的?有没有因为突如其来的疫情而遇到什么困难?

Ben:我们在创办Second Dinner之后很快就有了《Marvel Snap》的初始想法。团队尝试了几个不同的游戏创意,但最终大家都一直在玩《Marvel Snap》idea下的小型demo。
               

疫情对我们来说当然是一个巨大的痛苦,但工作室早已经完全基于云服务来工作了,所以我们发现整个游戏开发没有受到太大的干扰。那时候,我们得先弄清楚怎么进行远程工作,一些基础设施建设需要做成什么样子;但最终,我们因此变得更加强大。

Q

我想知道,在与漫威合作的过程中,是否有一些元素是必须包含在《Marvel Snap》中的。对于IP持有人漫威来说,他们给到了哪些强力支持吗?

Ben:和漫威一起合作的工作经历非常有意思!因为我们可以在很多漫威元素之下一起合作,所以在创作过程中其实有很多自由。漫威帮助我们确保,当我们想创造一个真正正宗的体验时,它最终就会非常正宗。


             

             

Q

你多年来指导《炉石传说》制作所获得的经验积累或许有助于你开发《Marvel Snap》。在这个项目中,你最关注的是什么?

Ben:卡牌游戏可能是一个有点难搞的游戏类型!通过添加大量复杂的规则来增加深度是很容易的,但要创造一套简单而又有大量深度的玩法却很难。这是我们在开发之初最努力要达成的事情之一。一旦有了自己喜欢的玩法,团队就花了很多时间去寻找一种使收集卡牌变得真正有趣的方法,同时也在努力使游戏看起来感觉很好。我们花了大量的时间来制作绚丽的视觉效果。

Q

能再详细说说现在游戏中主要玩法是如何设计而来的吗?

Ben:6年前,我的一个朋友在卫生间打了一把40分钟鏖战的炉石对局。游戏结束之后,他腿全麻了,完全无法站起来,最终摔倒骨折,打了石膏。作为《炉石传说》的资深制作人,我感觉自己对此负有责任。炉石的对局虽然一般在7分钟左右,但是有一些时候可能会拉长、拖沓。这或许是我们想探索更短对局时间的卡牌游戏的初衷之一吧。
                     
就我个人而言,我是玩卡牌游戏长大的。但我有的时候很难让我的朋友们来玩这些卡牌游戏,因为通常他们都比较复杂,有的人会因为复杂而放弃,为此退游。而来到Second Dinner,在制作《Marvel Snap》的过程中,我时刻认为卡牌游戏的受众仍有增长空间。如果我们做的东西真的很受欢迎,减少了组卡的卡点,减少卡牌类型,我认为我们有能力让更多的玩家对这个类型感兴趣,并向他们展示卡牌游戏的真正乐趣。
                     

                     

Q

很多玩家都在玩《Marvel Snap》,你们认为这个游戏的受众都是哪些人?

Ben:当一个团队试图获得投资、与潜在的商业伙伴谈判时,或者当你正在制作一个游戏时,每个人都会想自己项目的目标受众是谁。不过对我来说,这是一个奇怪的问题,因为《Marvel Snap》的受众是每个人!我们当时思考《Marvel Snap》时,会觉得这是一个适合所有人的游戏——任何年龄段的人,无论是否有游戏经历,都可以来玩并且喜欢它。而已经喜欢上卡牌游戏的人也会喜欢它,因为它有他们真正热爱的游戏深度。


                     

                     

Q

游戏中很多卡牌看起来都不错。玩家应该怎么收集《Marvel Snap》的卡牌?你能简单地解释一下你们的商业模式吗?

Ben:与其他卡牌游戏不同,我们不卖booster packs。你必须通过持续玩游戏和赚取货币来获得卡牌,这些货币可以帮助你升级卡牌的视觉效果(不是它们的技能水平,只是外观升级)。当你这样做的时候,就会获得 "收藏等级",而拥有更高的收藏等级就会得到大量的奖励——包括游戏中的所有卡牌。所以,用你的卡玩 -> 升级你的卡 -> 解锁新卡,这是最简单的一个游戏循环了。
                     
玩家可以花钱来更快地获得货币,但你每天能花多少钱是有限制的。我们不希望玩家直接跳到最后,而是要大家享受解锁新卡的旅程。另外,每个人解锁卡牌的顺序也会不同,所以大家都会有稍微不同的收藏,并能建立不同的卡组!
                     

Q

有一些玩家其实在社交媒体上提出了疑问,那就是他们在取得一定的游戏进展之后,就会感觉游戏中那些花更多钱的人有更大的优势。你们对此怎么看?

Ben:如果是氪金就能赢,那么任何玩家可能都能在游戏里赢得对局。但实际上并不是这样,大家要对游戏非常擅长才能赢。而至于一些玩家在取得一定进展之后的感受,我认为,那就是竞技性的根本所在。

Q

你们是如何在短时、简单与深度、策略等方面做到不错的平衡的?

Ben:作为一个游戏设计师,我很热衷于我们所说的设计的优雅性。你可以通过添加更多的复杂性来非常容易地增加一个游戏的深度。而如果你不断增加复杂性,就会不断得到更多的深度,这是必然的。但是,当你用最少的复杂度实现高水平的深度时,才称得上是优雅的。我希望有一个超级深度的游戏,但同时它有最低限度的复杂性,以便任何人都可以来尝试。它很容易上手,但玩家也可以花上十万个小时来尝试掌握它。
                         

Q

对了,我对你们公司的名字其实很感兴趣,能分享一下它的来历吗?

Hamilton:我有一个非常奇怪的睡眠时间表,所以我每天晚上都有“第二顿晚餐”。而这是我最喜欢的一餐,在凌晨3点左右吃。此外,回想我们在暴雪工作一整天,然后各自回家,照顾我们的家人,然后再互相约好“10点见面吧”。就这样,我们几个人会去吃第二顿饭,然后梦想着未来。这也对我们公司的名字来源产生了重要影响。

Q

在你们几个主要创始人从暴雪离开之前,动视暴雪其实已经因为一些事件有了不少负面消息。对此,你们认为在Second Dinner可以怎样避免呢?

Ben:说起来这还是有点复杂的。不过,招人永远是一个非常重要的部分。尽可能地把招聘做好,并确保我们有机会雇用来自不同背景的人,以帮助确保我们不是同质化的,这个方向我们要保持好。然后,确保员工们有勇气在事情出错时举手发言;当然,也要创造政策和公司文化,使事情一开始就没有机会出错。

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