/【优秀海外游戏分析】锈湖新作《The Past Within》:无需联机的双人信息交互体验

【优秀海外游戏分析】锈湖新作《The Past Within》:无需联机的双人信息交互体验

   

   

The Past Within》

锈湖(Rusty Lake)系列,是荷兰阿姆斯特丹的同名独立游戏工作室Rusty Lake制作并发行的密室逃脱类系列游戏。凭借其独特诡异的美术风格和迷幻超现实主义的剧情,收获了大批系列游戏的忠实玩家。其系列作品曾获Indie Prize最佳叙事奖、2017年GooglePlay独立游戏大赛前十名等荣誉。
   
《The Past Within》则是于2022年11月2日发行的新作,这是锈湖系列中的首个需要双人合作的游戏,需要两位玩家以相互交流的方式共同解谜
   

01

双人解谜游戏界面分析 

游戏的故事背景,讲述的是在过去的17岁Rose与在未来的75岁Rose进行超时空的信息传达。而两位玩家则分别扮演着过去和未来的两位Rose,在游戏中获取信息线索,并通过游戏外的交流以互换信息,共同解开谜题。
游戏分为两章,在“过去”的第一章中,游戏的界面保留了锈湖原有的经典二维漫画风格;而在“未来”的第一章中,游戏的界面则是三维的,首次在游戏中看到了物体的不同角度透视,并且除了以往的点击场景物体进行缩放查看外,增加了拖拽交互以转变视角的方式。
第一章:玩家1的过去场景

玩家2的未来场景(右)
而在第二章时,由于前章的剧情结尾是过去和未来的Rose同时对方块装置执行了正确的操作,从而在第二章中,两个场景的维度相互切换了。

第二章:玩家1的过去场景(左)、玩家2的未来场景(右)

锈湖一以贯之的二维界面风格

在锈湖系列的以往作品中,都是如图所示的二维的、简易的漫画风格。整体的交互界面非常简单,只有游戏场景画面、黑色暗角及左右切换的按键、物品清单。黑色的暗角类似于相机的取景框,呈现场景的其一角度,也正如相机取景框随着变焦而发生变化那样,能够点击场景物品以看到放大的详细画面。黑色的三角形是用于进行角度切换的,而右侧的几个框则是供玩家存放收集到道具的清单,在玩家需要使用清单内道具时能够随时取用。
这样极其简单的交互界面,非常符合玩家既有的人机交互习惯,完全无需特意去习得某些交互操作,而是将重点放在解谜上来。

点击时钟后场景画面拉近,显示物品详情

新增的三维场景风格

三维的场景依旧是简单漫画的风格效果,更像是在原有的锈湖经典界面上增加了物品的厚度,同时为玩家的视角增加了一个维度。界面布局依旧是展示场景的暗角取景框和画面右侧放置道具的清单,但是却是玩家第一次在游戏中感受到透视变化,游戏的取景框也不再拘泥于单纯的放大缩小和左右平移切换场景,还有相机镜头的各方位扭转。
玩家可以在此感受到界面风格既延续了经典,又做出了有趣的创新,也依旧可以在没有提前学习操作的情况下直接上手,仍旧将重点放在玩家的解谜过程上来。场景的设计是为剧情所服务的,正因为此次在剧情中,将两位玩家分别放置在过去、未来的不同时空场景,所以在首次出现的未来场景中使用了三维的效果。
如果说新增的三维场景是为了与“未来”这一概念相呼应而设计的,那么第二章中维度的转变(即变为二维的未来场景和三维的过去场景),又与游戏“未来在过去之中,而过去也在未来之中”的概念相吻合了。

镜头上摇配合原有的变焦效果,可以感受到三维场景的透视变化

02

解谜游戏的交互形式 

极简的场景探索交互

前文中有提到,为了让玩家在游戏中聚焦于解谜和剧情叙述,游戏的交互界面是非常简单的。只需要使用鼠标左键单击、按住拖拽,就可以完成与场景互动的几乎所有操作。

单击与按钮进行交互

按住拖拽与指针进行交互

玩家可以点击游戏场景中的任意物品,与物体进行交互以获得线索。与物体的交互方式非常符合人们最基础的交互习惯,比如与按键交互时,鼠标左键的单击即为按下按键;而在拖动时钟指针时,则是玩家按住指针进行顺时针或是逆时针的拖拽。事实上玩家在游戏中几乎感受不到UI界面的存在,但是没有多余的UI控件而聚焦于场景的交互,这也是一种交互界面的设计。
另外,玩家在解谜游戏中的最佳情绪体验最多在于寻找线索、破译谜底的过程中,而倘若将交互点都呈现在游戏场景中,那么相当于在告诉玩家“此处有个按钮,代表着此处有个线索”,那寻找线索所带来的成就感就被冗余的交互控件所磨灭了。

关卡间的双人互动信息交互

锈湖在以往游戏系列中全都是采用单机游戏的形式,而这次的双人模式本质上也仍是未联网的单机模式。两位玩家在各自的设备上分别打开游戏,共享游戏中的信息作为线索即可将游戏推动下去。

未来场景的电脑屏幕上显示的是过去场景的破解线索

在两个场景中会有相似的装置,来让玩家找到能够破译的一个交互点。比如未来场景下电脑屏幕上的九宫格,对应的是过去场景的九宫格密码盒,需要两位玩家相互告知获取的信息,并在故事线中共同推动。这与剧情里过去的Rose和未来的Rose共同配合的故事相呼应,从而让玩家在解谜中有了剧情的沉浸体验。
但是在没有联机的情况下,两位玩家的进程是不完全同步的,此时就会通过融合入解谜场景的交互界面,来向其一玩家确认另一方的进度,倘若双方进度一致则能够进入下一阶段。此时游戏就在未联机的情况下,借助双人交流的形式统一了进度与时间线。
在关卡结束时,游戏使用了一种非常有仪式感的交互方式,同时按下按钮十秒钟。这在解谜游戏的简单交互操作中是从未出现过的,也是在对过去和未来的Rose同时启动装置的一种模拟。相对前面提到的简单的相互沟通信息的弱交互,这种带有仪式感的交互形式将双人间的互动由弱转强,并在最终第二章结束时通过两个时空界面的切换与统一传达游戏贯穿着的“未来在过去之中,而过去也在未来之中”概念,使玩家的体验感在最终走向高峰时才戛然而止。

第一章结束时的长按10秒交互

第二章结束时的长按10秒交互

在《The Past Within》中双界面的设计,事实上也是为剧情中双主人公的叙事服务的,但同时又在形式上让两位玩家来模拟信息交互的过程,从而达成在很多解谜游戏中追求的“叙事性”与“游戏性”的统一。


03

对“第四面墙”的巧妙利用 

解谜游戏本身就带有悬疑的内容,而打破第四面墙的做法则会让玩家更加地沉浸式体验。作为屏幕前的玩家,游戏内的叙事与现实生活理应是割裂的,但锈湖系列将第四面墙打破,让交互的形式更加新奇、丰富了,屏幕上的交互完成的是游戏的主线剧情,而游戏的彩蛋内容则需要玩家在现实生活中借助其他的方式辅助解谜。

《The White Door》中的第四面墙

官方发布的线索视频及在英国伦敦找到的第一个黑色方块

《The White Door》解救十人的游戏结局

这场结合现实与虚拟的交互体验是从锈湖系列《The White Door》开始的,用户从玩家的角色转变为游戏架构世界观中的一名侦探。锈湖官方借助游戏发布的平台,发布了一则新闻报道,而报道中则埋藏了一串密码线索。世界各地的锈湖玩家们借助线索而深挖出来的详细地理位置信息,在现实生活中找到了位于美国旧金山、英国伦敦、俄罗斯莫斯科、意大利米兰、中国上海、加拿大蒙特利尔、美国旧金山、韩国釜山、荷兰阿姆斯特丹、波兰克拉科夫的十个黑色方块,并在方块中得到各个密码,以解救游戏中《The White Door》中困住的是十个人。

《The Past Within》中的第四面墙

在根据官方之前发布的游戏预告视频中的暗号,在游戏中输入对应的密码后,玩家能够在游戏中获得秘密卷轴,而卷轴的内容是一个或是几个各不相同的符号。世界各地的玩家们正在各个平台上分享自己获得的符号,游戏从两人的信息交互扩展到全球的信息交互,是锈湖系列在“第四面墙”的运用的又一次成功。

《The Past Within》玩家在Discord平台上分享自己获得的符号

04

总  结 

解谜游戏往往是借助事件锁链推动的,即需要一个密码,那么再反推什么地方可以获取这种形式的密码,而可能获得这个密码需要什么道具,再去获取这个道具......这样的流程就需要交互设计师在设计中留下一些供玩家发现的“暗号”,或许是两个游戏场景的相似之处,又或许是游戏中的音乐等,而《The Past Within》却将暗号还藏在了另一位玩家的游戏场景中,甚至是在现实生活的场景中。
这样看上去将问题复杂化的解谜操作,却又和游戏的剧情形成了有趣和谐的呼应,此时的玩家在游戏复杂度提升中既获得了新奇而沉浸的体验,又有着解开庞大世界观一环的强烈成就感。锈湖系列在交互体验设计中追寻游戏性与叙事性的高度统一,充满了创意和挑战性,为解谜游戏乃至其他游戏的设计带来了很高的参考价值。

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