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【优秀海外游戏分析】《DAVE THE DIVER》:界面与交互亮点赏析

   
   

《潜水员戴夫 (DAVE THE DIVER) 》

《潜水员戴夫(DAVE THE DIVER)》是一款以神秘蓝洞为背景的海洋探险游戏。该作是NEXON旗下子品牌 "MINTROCKET" 的首款游戏,于2022年10月27日在Steam开启抢先体验,收获了玩家的大量好评。接下来本文将从场景界面设计、按键设计、界面与信息传达几个方面,分析《潜水员戴夫》是如何用优秀的交互设计为玩家带来沉浸式的海洋探险体验的。

01

游戏简介及玩法

《DAVE THE DIVER》是一款结合海洋探索与餐厅管理模拟的游戏,白天玩家会和潜水员DAVE一起潜入海中进行探索并收集各种鱼料,晚上就用收集到的食材来与朋友管理一家寿司店,提供美味料理供客人享用,并逐渐解开隐藏在这片海域当中的秘密。

在海里探索时玩家可能会受到危险的巨大生物或自然现象的袭击,也有机会发现神秘的古代遗迹。为了应对潜水时遇到的各种麻烦,资金是绝对必须的,这时候寿司店的经营就很重要,随着店铺名声逐渐传开,可能会有特殊的客人上门,让玩家能赚取足够的资金来强化自己的装备。


02

场景界面设计 

《DAVE THE DIVER》主要有三个场景:①准备界面(海面上完成跳水前的准备工作);②捕鱼界面(海底捕鱼、寻宝);③餐厅界面(夜晚经营寿司餐厅)。

准备界面

《DAVE THE DIVER》中,关键面板排列于界面四周——界面设计领域的一系列默认规则。例如财富、任务置于界面左上角,虚拟日期、时间位于右上角,道具位于右下角。这些面板可能随时会被玩家查看,故需足够显眼、始终悬浮。

准备界面

相对地,游戏中存在与副线相关、稍显次要的面板。随着游戏深入,副线越来越多,它们则需被集成于另一个子集(菜单)中,它位于界面左下角,该布局如同我们熟知的电脑桌面上菜单的位置一般。有意思的是,该菜单的icon被设计为游戏角色Dave的智能手机模样,上述面板则成为了手机中的各类app,不失为一种新颖而接地气的呈现形式。

总菜单设计为手机形式

捕鱼界面

游戏中捕鱼界面较独立于其他两个界面,其界面四周的面板数量明显少于另外二者,这是因为它侧重于在海底捕鱼探险的界面交互及沉浸感。在海底,玩家需随时查看自己的氧气余量、距海面深度、负重情况等关键信息(关系到自身能否安全上岸),此类信息便理所当然地被集成于界面左下角,以仪表的形式呈现。

在保证安全的基础上,玩家方可进行捕鱼探险活动,这就离不开装备切换和道具使用,它们位于界面右下角。由于此类动作多而复杂,设计师贴心地将每个动作的触发按钮icon置于相应位置,帮助玩家减轻记忆负担。

每次下海均有不同的任务,玩家在探险过程中可能因遗忘而需进行查看。为使界面整洁,游戏中非必需的面板一般被设计为可隐藏。这就体现了设计师的另一贴心之处:玩家无需手动隐藏/显示任务栏。例如,Dave在下海前,左侧任务栏始终可见,便于玩家查看本次冒险的目标;下海开始行动后,任务栏则隐藏,整洁的界面更适于玩家专心操作;当Dave在海底停止行动时,往往是因为玩家正在思索下一步行动,此刻任务栏自动重新显示,为一种无意识设计。

静止时任务栏显现
餐厅界面

餐厅界面四周的面板整体与准备界面相同,同时多出部分面板,这是因为餐厅经营玩法丰富度远高于简单的捕鱼准备工作。

玩家需要通过每晚经营的优良表现来赢得厨师长(NPC)的评分。不难发现,所获评分如同金币一样,是具有积累性的,故评分面板被置于金币面板附近。

此界面底部设置了一系列专属玩法入口,包括今日菜单、雇用新员工、菜品升级、餐厅装饰等。它们被排列在一起是因为它们共同服务于一个目标——帮助玩家在经营中吸引更多食客、赚取更多利润和高评分。

餐厅界面


03

按键时长设计——时长决定交互方式

在游戏内,为区分不同类别事件,同时丰富交互方式,《DAVE THE DIVER》中设计了短按、长按、快速连按等按键交互方式。

短按——强调高效、容错率高

毫无疑问,短按在大部分设备交互中占据主导地位。它省时高效,过程流畅,用户无需做过多思考即可完成一项事件。这一类事件往往较为简单,且很可能是一项用户已经重复完成、得到较好地训练的事件。用户在此过程中几乎不会出现错误,或是出现错误也能够非常便捷地回退、弥补,容错率较高。这一类交互方式主要为效率服务。

短按W以补充芥末

长按——强调确认、容错率低

在一些特殊的事件中,可能会应用到长按的交互方式。这类事件较为重要,需要用户稍加思索与斟酌,否则可能导致难以弥补甚至是不可逆的后果,也就是该事件容错率较低。所以在此事即将发生的时刻,系统需要以某种机制提示用户仔细确认——是否完全准备好进行该事件。

在游戏中,这样的提示机制便可通过长按的交互方式来实现。在这一情形下,人机交互相当于开关,只不过这个开/关转换的时长比一般情况要长。在这一等待的几秒间隙中,玩家便得到了短时的思考机会,即从相对无意识的状态中聚焦精神,得以思考这一动作即将引发什么事件、这一事件是否是自己所需的、我要完成到何种程度才是比较完美的。

回到游戏分析,《DAVE THE DIVER》中有以下场景涉及了所提及的“长按交互”:

● 跳水/开始营业

将“跳水DIVE”“开始营业”按钮设计为长按,是因为它们均属于上文提及的“重要事件”。为什么重要?

① 次数上限:规则中提及,游戏中的一天只能出海捕鱼(跳水)2次、营业1次。而跳水捕鱼、经营寿司餐厅是《DAVE THE DIVER》中最核心的玩法。

长按空格键跳水

② 不可逆:若选择跳过某阶段,则无法获得该阶段的任何奖励。比如,白天跳过一次捕鱼,晚上就可能没有足够的食材来维持正常营业。

③ 准备工作较多:两个事件之前均有较多的准备工作需要玩家设置、确认。跳水前需查看今日捕鱼任务,营业前需装饰餐厅、升级菜品、设置今日菜单等。每次触发这两个事件之前的准备工作是否到位,都极大影响着自己今日捕鱼任务的完成情况、今晚寿司餐厅的业绩。

长按E开始营业
● 瞄准、出钩

在海底捕鱼,玩家准备出钩时,长按鼠标右键。此时镜头拉近至潜水员Dave,同时出现一段低沉的、代表正在蓄力的音乐,鱼钩出现准星,辅助玩家瞄准目标。此动作设置为长按主要有两个目的:瞄准;营造一种蓄力的沉浸感。

但此处设计可能存在一个不那么完美的地方——提供指针帮助瞄准,却没有提供武器射程。如此,玩家常常出现瞄准了但鱼钩长度不够,仍未能命中目标的情况。所以,在弧形的瞄准辅助栏之外,若能增加一个扇形的射程区域,能更好地辅助玩家击中目标。

再继续深究,游戏设计师并非完全未考虑到这一点,而是考虑之后决定删减这一交互。若设置射程区域显示,玩家捕鱼成功率大大提高,反而觉得索然无味。倒不如不显示射程,稍稍增大难度,令玩家自行探索,在反复失败、反复尝试中逐渐掌握窍门,助其获取更大的成就感。

长按鼠标右键瞄准、单击左键出钩
● 关键道具交互

包括海底氧气瓶、武器箱、道具箱、快速登船传送点(Escape Pot)等,这些装置的启用也都设计为长按空格键。此处如此设计,是因为上述均属于关键道具,对于补充、增强自己,提高游戏效率有着重大作用。所以该类装置的启用需设置一定的难度,特别是每次捕鱼中后期,玩家处于危险的深水区,凶猛鱼类的攻击、洋流造成的位移均会令“长按”这一动作充满挑战性。如上文所说,玩家在反复挑战中自我突破,也是获取游戏趣味性的一大途径。

长按空格键以交互

 倒 茶

游戏将给客人倒茶的动作设置为长按S键。这属于一种玩法分支,倒茶的量越接近标准线,客人则会给予更多消费。S代表↓,长按S键与现实生活中端起茶壶向下慢慢倾斜、待杯满后复原茶壶的动作相呼应。长按过程中,游戏画面的茶杯被慢慢装满,过程流畅,既容易理解又加强沉浸感。

长按S续茶/啤酒

快速连按/画圈——强调氛围感

瞄准并命中目标鱼后,若该目标体型较大,则需玩家补充操作(快速连按某键)以提高捕捉成功率。为避免捕捉方式单一枯燥,游戏针对不同的武器,设计了多种键位和操作方式:空格;AD交替;顺时针旋转鼠标等。

快速连按/画圈以提高捕捉率

值得一提的是指引玩家“快速连按”这一动作的界面交互。这个过程中,界面出现意为“操作有效程度”的面板,由低至高呈现由红转绿的颜色渐变。玩家每次按下对应键(以空格为例),该面板产生一次震动、发出按钮声。这一多感官的反馈,自然而然地促使玩家尽可能快地连续敲击空格键,带动玩家情绪,营造紧张刺激的游戏氛围。

“连续按键”为统一的核心动作,相对地,不同按键(空格、AD交替等)则显得不那么重要,仅为区分不同武器的不同功能。所以,为减轻玩家记忆负担,在对应需要进行此操作的时刻,界面就会出现所需快速连按的按键,方便玩家快速做出反应。


04

界面与信息传达 

任何游戏中都存在一些专属规则和机制。然而设计师并不会一股脑把规则交给玩家阅读,此时很大程度上就依靠不起眼的交互来达成教学的目的。

氧气余量警告

潜水员Dave携带氧气瓶下海捕鱼,在海底持续耗氧。特定活动将加快其耗氧速率。当氧气余量低于20%,玩家需依靠剩余的氧气尽快游至海平面,结束本次捕鱼并登船。系统将对此进行提示——界面四周出现闪烁的红光,同时增加“警戒”的bgm,从视觉和听觉上提示玩家。玩家通过生活经验,熟知红色和警报声意味着什么,从而能即刻作出反应,以防在海底窒息而丢失本次捕鱼成果。

氧气余量低时红色警告
受攻击警告

玩家初次受到攻击时,往往会思考:我的剩余体力值在界面的什么地方?如何查看?实际它的提示方式基本类同于氧气余量警告。注意观察则发现,受到攻击时,氧气余量骤降。如此,玩家便立刻明白了血量、氧气余量、受攻击三者之间的关系,这也是一种高效传达信息的体现。

受攻击时界面红色闪烁、氧气余量闪烁
超重警告
如前文所说,规则中并未提前告知玩家有可能拾取的物品会超重。关于重量的UI显示,也仅被放置于左下角一个不起眼的角落。随着玩家拾取物品越来越多,不难发现:
  • 其操控的角色Dave游速越来越慢;
  • 角色周围出现一个闪烁的黑色铁锭icon;
  • 左下角重量信息开始闪烁。
如此,发生了什么便不言而喻了。玩家紧接着进入背包界面,作出取舍。当然,在安全的前提下,玩家也可选择负重回到海面。


05

总  结  

一款游戏中的许多分支均可设置难易程度。在设计时,哪些是贴近游戏剧情主线的、哪些是稍显次要的,均需设计师反复斟酌。

除难易之外,游戏设计更在于整个流程是否高效和富于变化。次要的流程可通过更为自然的交互,引导玩家更高效地完成,而不令玩家的思维因此增加过多负担;贴近主线的流程则需花费较多心思,稍加难度、创造变化。一个游戏的主要玩法需要想方设法保持玩家的新鲜感,并在玩家“挫败感”和“成就感”之间寻找一个合适的平衡点,玩家将更有可能反复游玩、反复尝试,进而一定程度上为游戏提供续航能力。

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