/游戏社交体验:如何让玩家拥有社交NB症

游戏社交体验:如何让玩家拥有社交NB症





   

一、前言:社交的意义


   


从精神层面来说,娱乐放松属于网络中表层的工具性动机,情感、社交和逃避属于深层次的内在动机。社交性影响玩家对于游戏的忠诚度,人际社会互动才是游戏设计中最优的娱乐体验。社交的本质是通过各种不同的内容介质、形式进行自我表达、交流,而后收获反馈,也是人丰富自己、发展自己、扩充自己的重要手段。实际层面,社交的沃土滋养着用户和付费两大游戏关键成果,社交性对于用户的DAU、留存率、LTV等意义非凡,社交对于付费转化率、付费体验也有很强的促进作用,好的付费点都埋藏在好的社交形式中。总的来说社交决定着游戏生命周期。



   

二、社交NB症


   


社交NB症是指热衷于社交,在各种社交场所如鱼得水,并且有时候还会成为社交氛围的创造者。它是社交恐惧症的反义词,形容在社交方面毫不胆怯、游刃有余的人,社牛患者不在意成为人群里的焦点,更不害怕他人的眼光与嘲笑,并且乐在其中。与话题终结者相反,社交NB症恰恰是话题气氛的发起者。社交NB症从之前的哗众取宠的贬义词渐渐变成具有社交艺术的褒义词,在社交中树立主动、自在、丰富的形象,逐渐成为年轻人新的社交资本,着实让很多社恐、社压艳羡不已。



一些人现实中可能是重度社交恐惧症患者,而在网络上可能是具有社交NB症的电子话痨。类似双重人格的天壤之别,一方面在于人本身属于群体群居型,大多数人本身具有很强的社交需求;一方面是由于当前年轻人面对无效社交应酬下,普遍对社交压力的焦虑;另一方面网络给予人天然的隐身衣,使得人放下胆怯和顾虑的心理包袱,可以随心发表看法和主张。人们在网络上羡慕拥有社交NB症的人,并不是指他希望在公共场合体验社死,而是希望能够发自内心的自信,有能力更加自然地与他人交往。


社交NB症的对立面——社交恐惧症,逃避社交的一些表现和心理,可能会帮助我们寻找到一些鼓励社交的方法。社交恐惧的缘由具体可以归纳为人际边界感、人际低欲望、性格内向型三方面。



【人际边界感】南开教授管健在青年社交需求中提及。青年人拒绝粘稠的社交,比如过于热情的亲友不断打探隐私,控制欲强的父母干涉生活等都会让青年人感到不适,因此产生边界感,本着我不麻烦别人,也希望别人不要麻烦我心态,害怕被人情关系绑架。《群体性孤独》也说人们时常感到孤独,同时又害怕被亲密关系束缚。针对人际边界感需要划清社交分级,在合适的关系圈内保持一定的亲密状态,不逾矩。


【人际低欲望】或许你大概率不会是社交恐惧,而是低欲望社会中低人际欲望,这也是随着网络时代,而产生人际关系的疏离。现实中人的基本成就动机、权利动机和亲和动机也慢慢变弱,躺平和佛系都是低动机状态的体现。针对人际低欲望需要丰富社交内容,唤醒正常的社交需求。


【性格内向型】其实内向害羞的人,与社交恐惧还是有区别的,前者只是喜欢独处的感觉,马里兰大学焦虑症中心的研究团队表明,内向害羞的虽然和社交恐惧会有相同的情绪特征,但是行为特征差异较大,内向害羞即使会感到情绪上的紧张,但是基本会保持相对清晰的逻辑和合理的行为,而社交恐惧则更多表现为难以自控。针对性格内向型,旨在鼓励内向型玩家,提供更多的社交契机。






   

三、社交网络


   



以我自己一个普通的95后亲身经历来阐述下我接触社交网络的历程,07年初中时期拥有第一个手机,QQ开启了网络社交的大门,从QQ玩到空间,各类的QQ系游戏飞车、炫舞等等成为最开始的社交名片。2010年高中时开始接触音乐类软件,临近高考时开启了微信,将熟识的人社交渐渐从QQ转向微信。2013年大学时期的社交从单一的QQ和微信平台转向多平台型,逛微博、豆瓣知乎等,成为一种新风向,那时候也是各种应用层出不穷的年代,比如探探、陌陌等陌生人社交。2017年研究生时代,互联网迎来了短视频等娱乐型应用的井喷,开始接触抖音、快手等,以及各种淘宝直播行业。




社交网络类型按照目的来分可以分为,生活型社交知识型娱乐型社交。生活型也叫工具型,包含微信QQ等基础沟通社交,以及衣食住行等基本生活软件,你的每一次评价、点赞都是一次社交互动。知识型社交包含豆瓣、知乎、贴吧等 包含学习工作的各类社交平台。很多应用也是知识和娱乐融合在一起,衍生成更大的内容型社交。娱乐型社交除了各类短视频,还包含音乐,游戏等等。从泛生活到泛知识、再到泛娱乐,每个阶段都伴随着激烈的市场竞争,最后形成稳定的市场份额。也是用户社交选择的最终结果。网生代每天花在花在网络社交上时间2.38个小时,其中游戏社交的黄金时间在18:00 -22点,高峰集中在8点左右,也是各大游戏中活动开启的高峰时间。





       

四、游戏社交关系


       

现实中的情缘、血缘关系等伦理关系显然在网络中不太适用,特别是在以游戏为目的的场景中。心理学上有用来表示社交关系中的相互依赖的评价量表,那些最明显认为其他人包含在自我之中,更有可能保持对关系的承诺。结合此关系量表和传播学中对于网络关系的描绘大致可以将关系划分为5类。姑且我用DAU的概念来量化关系强弱。其中强关系的对立面并不是消极关系,而是失去关系,也印证了爱的反义词并不是恨,而是遗忘。




失去关系表示删除状态,没有互动机会。消极关系表示屏蔽状态,近期有过消极的互动。潜关系表示有可见状态,存在可互动的机会。弱关系表示每周互动1次以上,近期有少量的互动。强关系表示互动3次及以上,近期有过频繁的互动。




以下是几种关系变迁的简要分析:


【潜关系到弱关系】从潜到弱,是游戏初始,相互加好友的阶段,双方从不认识到认识,需要有个破冰的过程。此阶段一般结合用户选择,丰富算法匹配,可采用测试筛选、树洞等形式深化自我暴露。或者通过叠加互动模式,从一对一的单线,到一对多的多线社交、再到多对多的网状社交。使用户进行充分高效接触。打个比方,一对一好比相亲,一对多好比主从响应,多对多好比彼此联谊。


【弱关系到强关系】表示双方在互动过的基础上,等待接下来持续性的互动。此阶段需要刺激社交效率,改异步社交为同步社交,或者提高互动频率,可以通过一些利缘社交来促进,比如奖励/效率驱动,或者通过进行实力/付费匹配。在《你是我的荣耀》中,乔晶晶在不断地刷游戏列表等待于途上线,此时就特别需要类似英雄联盟手游中可以设置特别关注,可以选择好友列表置顶,上下线提醒,以及对局结束提醒。



强弱关系的维持】对于弱关系维持需要保持可见的状态和兴趣标签,强关系的深化需要类似亲密度关系来展示共同意义。比如在好友界面通过强调好友当前状态来鼓励玩家进行互动,比如在线会标记空闲,游戏中则显示时间进程,用状态可视化有利于促进社交。和微信的心情状态显示有点类似,好友看到空闲会忍不住进行互动或点赞,降低社交心理门槛





【关系跃迁】从潜关系到强关系或失去关系的跃迁行为,类似腾讯系游戏读取好友列表,和熟人重新开始是从潜关系瞬变成强关系,对熟人保持距离就是从对其在线隐身,屏蔽等。这些现实中的种种关系无法去干涉,但是我们依然可以通过一些细节来弱化负面社交行为的操作。比如哈利波特中好友主页,将正向的互动信息比如社区、空间、切磋等放在首页,需要通过切换按钮,才能展示删除、屏蔽、举报等负面社交信息。除了信息分级,更有意义是提高负面社交操作的门槛。保持更加清爽和正向的社交氛围。





在传播学中,社交是一种基于身份特质的情感能量传播。身份特质是指进入场所所需要的身份条件,并且匹配越稀缺,互动几率越高。身份特质带来的限制性,可以适当营造活动门槛,从而让互动更为积极。情感能量是推动个体参与活动的驱动力。高情感能量的人参与积极,低情感能量更多表现为逃避。但是无论高低,都期待获得高情感能量的互动回报。





考虑这二者的关系时,将其归纳为社交参与意愿曲线,划分为逃避区和积极区。低情感能量的玩家需要更高的身份特质才更愿意积极参与。高情感能量的玩家在较低的身份特质的活动要求就可以愿意参与。举个栗子,你妈喊你去跳广场舞,年轻人眼里的大多觉得广场舞所彰显的身份特质较低,一般情况你大多是拒绝的,但是她突然跟你说今天王阿姨家的女儿今天也会去,你的情感能量瞬间爆棚,也就有了去的意愿。当然每个人对待不同活动会有不同的情感能量,对不同的活动所彰显的身份特质的阈值也不尽相同。 并且社交参与意愿曲线也是个动态模型,随着参与的次数增多,曲线会逐渐向右上移动,也就是产生的脱敏现象,更要更高的身份特质或情感能量来维持参与意愿。在游戏中,于身份特质,需要提高门槛来提高活动彰显的身份特征。于情感能量,需要放大强度和互动频率来唤醒高情感能量,因为玩家间有效的互动和沟通会积攒情感能量。通过有效的社交分级也可以让玩家产生身份认同和情感归属。



   

五、如何创建游戏社交环境


   



在阐述社交恐惧的缘由中已经提炼出一些基本方向,基本可以从创建社交分级,丰富社交内容、创造社交契机以及社交临场感4个方面来创建游戏社交环境。




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创建社交分级 


1.1 情感分类细分


     

忘川风华录的亲密度系统,将关系分为萍水相逢、浅交、良友、知己和金兰。甚至可以定制化专属称号,并且不同的亲密度关系也具有不同的互动权益,解锁后能够进行更多互动,也可以实现老带新的师徒关系、或者齐头并进的情侣、闺蜜、基友等黏性社交关系,具体的界面呈现从亲密度特权展示、双方赠收流程(含付费项)、以及不同亲密度的特权互动等。从基础社交日常互动,比如互赠友情点、组队战斗、赠送好友礼包或者与好友猫进行配对等,从潜关系发展为弱关系,接着解锁特权互动,就是从弱关系到强关系的过程,依次解锁卡牌助战、河灯许愿、友情商铺、知己礼包和自定义专属称号等等。亲密度系统的本质是细分社交关系,将关系从潜到弱再到强的筛选过程,强化社交黏性。




1.2 联动多平台社交


     

越来越多的游戏在游戏中设定类似朋友圈的社区,单一的聊天频道会限制玩家社交的持续和对更多社交内容的需求,游戏社区很好的延续了点对点的社交。哈利波特中则是可以打通了微博平台,实现游戏内社区和微博账号互通,使其始终保持内容的新鲜度和关注度。


TT语音是个很好的游戏外语音社交平台;通过steam中可以即时得到好友上线消息;《王者荣耀》中可以提供将会话转移到《王者营地》中,玩家可以在非游戏的场合中,随时打开进行即时聊天,从而摆脱打开游戏的重度操作。多平台也是考量了游戏局内外的沟通,在局内需要削减社交行为成本,信息传递及时。游戏局外可以将互动范围扩大,甚至可以考虑多异步社交。




1.3 玩家阵营细分


     

玩家个人的兴趣爱好,以及区域城市等信息,也可以是不同的社交分级,阵营划分有助于培养集体意识,突显对抗性,激发玩家胜负欲。比如《王者荣耀》推出不同城市之间的对抗,得益于庞大的用户群,可以在匹配时,在不同的城市中匹配,为城市进行战斗。哈利波特依据剧情将玩家分成4个学院,并且从四个学院选取顶尖巫师举行决斗大师邀请赛,营造为学院荣誉而战的对抗氛围。阴阳师的春节活动中依据玩家所在区域进行划分来挑战年兽。利用玩家相同信息特征进行社交会大大促进成效,这点在以性格兴趣来划分社交的Soul也有很好的体现。



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丰富社交内容 



2.1 更多互动玩法


     

忘川风华录的点歌系统是我做的比较有趣的互动玩法,从点歌人操作,到世界/好友频道提示,到收听人操作,如果发送时选择告知世界频道,会让见证者一起听歌,并且可以在歌曲中进行评论。就很像大学时期在圣诞节或者元旦夜晚,在广播站为某某某点的一首歌,又尴尬又心动。在优化阶段,联系策划对描述进行了优化,将点歌改成一起听歌的概念,顺便共享给世界频道。当然每次点歌需要消耗6元,活动上线后数周来,只要开着自动接收歌曲,几乎每天都有免费的背景音乐。有赠有回,全服同享,即带动了社交,也拉动了付费。






2.2 强化竞争与合作


     

《人本游戏——游戏让世界更美好》中说到:游戏在冲突和协作的交织作用下,才能调动玩家的兴趣。丰富社交内容更重要的是强化竞争与合作,竞争:游戏攻击行为会唤起愤怒情绪,低情绪胜于无聊,有益于活跃社交环境。不断制造新的冲突点。合作:合作产生丰富的正向情感体验和情感依恋,个人在合作中的突出贡献可以增强个人成就感。王者荣耀中的同城联赛是个很好的例子,在活动主页限时限竞技豆进行开放,在匹配界面展现主场城市、兴趣标签等,之后会展现对路数据对比,并且发放挑战任务(个人认为这个任务设定有点太低,不具有挑战性),在加载界面可以看到双方的助力打气,在刚进入高地时,可以通过进行加倍竞赛,并且将信息传递给队友,强化合作意识。在对战中,可以给队友赠送竞技豆,进行打赏。胜利后会有自动弹幕刷屏,并且显示城市贡献晋级。在新增每处细节都是围绕强化竞争和合作的氛围。





2.3 强化语音社交


     

其次还需要强化语音社交,语音社交的渗透率可达到77.8%,哈利波特游戏中设有一系列奇特的变声器应用,可以参考新版QQ的聊天也有此类功能,但是在游戏中个人感觉不仅仅是为了有趣好玩,更重要是很好的解决了以往语音社交私密性,特别是手游。让玩家能够很好掩饰自己的声音身份,可以放开现实人设,比较无顾虑去利用语音社交。相比于文字更高效,表达内容更多,从而提高社交沉浸感和深度。


2.4 更多肢体语言


     

在社交沟通中,语言的信息只占7%,表情、语气语调占到38%,肢体语言占到沟通的55%。所以跟别人进行互动的时候,有时候不要看他说什么,而是要看他具体做的行为。研究表明,跟随、模仿肢体语言的行为能够增加对方的信任感,有助于建立融洽关系。跟随型互动更能让人亲近和信任。光遇中基本都是通过肢体动作来来展现社交,哈利波特舞会的环节,在场景中邀请异性,优雅的绅士动作让玩家感受身临其境的仪式感和紧张感。在进入双人决斗的界面,会与同伴进行整齐划一的挥魔法棒动作,也是希望通过肢体语言来建立融洽默契的互信关系







2.5 更多成就标签


     

标签的设定需要长时间的判定,通过不同的成就达成可以精准设定标签,成为社交名片,因此需要设定比较完善的成就标签体系,诸如:社交、收藏、奖杯、财富、战斗等等。原神中设定近百个成就名片纹饰,可以让自己的列表展示丰富化。除了满足自定义的同时,稀有的名片纹饰也是很好的社交资本和成就展示





2.6 UGC到PGC内容


     

从用户生成内容(UGC)到专业生产内容(PGC)是指玩家与大神共创内容呈现在游戏中,比如魅影再临的每个角色的评分体系和攻略是汇聚很多玩家的体验评价,小白玩家可以基本可以通过评分高低来判断重点培养对象,王者荣耀的热门、职业、和大神装备也是一对多的内容互动,玩家还可以对于方案的热度进行投票推荐。一方面相对于系统推荐更加具有适用性,大神们代表的玩家立场可能比系统更具有权威性,另一方面容易让玩家间产生共鸣,主播效应也会让游戏更有人气和热度。





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创建社交契机 



3.1 提高分享欲


     

对于分享的驱动力,一般而言是情感驱动>成就驱动>奖励驱动>任务驱动。分享的内容必然是有趣吸睛的、竞争可炫耀的、个性有立场的、以及存在有归属的。比如天谕的许愿烟花和哈利波特的广场烟花,具有限定的时间身份特质和充沛的情感能量,也让玩家具有高的参与意愿。





3.2 寻找情感峰值/低谷


     

情感峰值和低谷是很好的社交机会点,峰值的例子太多就不举例说明了。在情感低谷时,比如王者荣耀的在对局中提供快捷失误表达的功能,显示失误的语音和图标:“我的我的”。这一设计来源于篮球场上对于失误丢球的人经常会向队友说的一句话,勇于背锅,也是缓解队伍矛盾的行为。同时队友可进行快速回复,显示大头摸小头的图标和语音:“好兄弟,不急~”。有益于培养多人社交中的责任意识,抓住情感低谷中互动机会也是极佳的社交契机。




3.3 奖励/效率驱动


     

忘川中的开服礼包设计成名士好礼相送,通过邀请好友积攒进度可以或者自己选的名士。通过强化名士的奖励来鼓励社交拉新,在保证内容的新鲜度的情况下,奖励驱动还是最为直接的方式,毕竟相比于无奖励的驱动,有奖励的数据要明显好看很多,魅影在临中的联盟社区则根据当天所签到的人数,每位签到可以多给予10点星钻的奖励,上限为50人,通过把奖励和社交的人数进行挂钩,签到领取的方式使得玩家积极拓展社交人脉。确实是个不让人生厌的驱动手段,奖励和效率驱动最需要避免的是将用户的私有空间变成游戏的广告平台。



3.4 提供社交模板


     

玩家在手游聊天时,特别是横屏状态下,打字聊天的操作成本特别高,对于社交而言能用表情包传递要强过文字表达,非要用文字表达时,预设一些快捷消息也是一个不错的选择。并且可以预设有趣的预期和花样,帮助玩家更好的社交。比如“来来来,一起大战三十回合”“有小哥哥,小姐姐一起玩游戏吗” ,即使玩家在现实中各有各的性格,但在游戏中通过预设帮助重新建立游戏人设,快速融入游戏氛围。英雄联盟手游中,还可以设置主动和被动表情包,除了在对局中点击人物四周选定表情发送,还可以设置开局、拿一血、团灭、胜利的自动表情包。模板除了解决效率成本问题,也是社交破冰的手段,借他口传我心也是社交模板的微妙之处。





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社交临场感 

社会临场感理论由Short、Williams 和Christie在1967提出,指用户在使用媒介产品中,一个人被视为“真实的人”的程度及与他人联系的感知程度和互动程度。使用户感受到近乎面对面交流的体验,从而很容易在参与过程中感知别人产生心理效果,进而找到归属感和认同感。在游戏社交网络中,怎样让玩家感受到自己的真实性和别人的真实性,是产生社交临场感的前提。在元宇宙的沉浸式还未到来前,依然有很多可以产生社交临场感的设计,比如人称视角代入、NPC真实化、情感微互动等。



4.1 人称视角代入


     

首先让自我变得真实,可以采用人称视角代入,在死亡搁浅中,主角玩家时不时内心活动,以及一些口头禅会让玩家有切身体会。更不要说一些3A中也会有Shit、Fuck等情绪口语化,总的来说更少的上帝视角,更多的内心独白和“自我”情绪表达,能让玩家产生临场感的代入。



4.2 NPC真实化


     

在巫师中,昆特牌的玩法是通过与NPC互动产生,坐在不起眼的拐角,一个不经意的沟通,蕴藏着一个小游戏玩法,NPC不断的怂恿“规则很简单啊!来吧,来玩吧”,像极了周边朋友的极力地安利,游戏缺少真人互动的时候可以采用NPC社交,实现社交的自我构建。



4.3 情感微互动


     

steam上的接收好友申请微动画,以打招呼的方式添加好友,简单亲切,铺垫了友好的第一印象。哈利波特中接受对方好友,采用心流的方式触动连接,描绘出心里的波动感受,使抽象情感具象化。以及微信中设置的拍一拍,QQ中设置的戳一戳,网易云音乐评论区用双指捏合可以产生一个抱一抱动画。都是一些社交方面微互动,点对点的双人社交存在感更高,也能迅速获得响应。







   

六、未来趋势


   


 有人说游戏是社交的一种方式,游戏的尽头是社交,游戏公司在逆推,从而进击社交。在未来,情感信用也是数字资产,追求实际的社交内容,比如情感交流,比如玩伴,玩家互信,情感互换。游戏也将更多联结线下社交,比如王者特权是王者人生与王者荣耀共同为特定场景打造的游戏内特权,玩家在特定的场景内拥有更多的英雄和皮肤体验福利。或者类似剧本杀,具备角色扮演、逻辑推理、聊天交友等等属性。在开放世界中社交,更有可能是3A型游戏逐渐扩列社交玩法。


套用何同学的逻辑,互联网的诞生,万物互联只是最基础的表现形式。从4G到5G,速度快只是最基础的表现形式。那么从互联网到元宇宙,沉浸式只是最基础的表现形式。关于元宇宙的社交,元宇宙并不是某家互联网或者游戏公司创造的,而可能是不同类型的互联网产品的更沉浸体验的集合。也正如互联网刚出来时,利用网络让大家联通起来,以此产生诸如微信QQ的国民聊天工具,滴滴等出行工具,抖音等短视频。各家互联网公司都在做自己擅长的一方面,构建互联网的一部分。就像4G到5G,5G速度快只是它的基础的表现形式,元宇宙作为互联网的下一个形态,沉浸式体验也是最基础的表现形式,重要的是可以用沉浸式体验来做什么,或者现有的应用将会进行怎样的转型。当下,当沉浸式社交来临前,未来的游戏社交将会有更多可能。



参考论文:
[1]诸葛达维.游戏社群情感传播的互动仪式机制研究[J].浙江传媒学院学报,2018,25(01):123-129+142.DOI:10.13628/j.cnki.zjcmxb.2018.01.022.
[2万杰. 边界交融:社交互动中的多人在线游戏玩家关系[D].南京大学,2020.DOI:10.27235/d.cnki.gnjiu.2020.001059.
[3]喻国明,朱烊枢,张曼琦,汪之岸.网络交往中的弱关系研究:控制模式与路径效能——以陌生人社交APP的考察与探究为例[J].西南民族大学学报(人文社科版),2019,40(09):141-146.
[4]江婉千. 网络游戏玩家社交体验设计方法研究[D].江南大学,2020.DOI:10.27169/d.cnki.gwqgu.2020.000627.


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