"我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾(俄罗斯画家)、弗拉基米尔·马科夫斯基(前苏联诗人)、维克多·崔(前苏联摇滚乐之父),以及马克思和恩格斯的著作给我们的政治教育。"
这是《极乐迪斯科》主创团队在TGA获得新晋独立游戏奖项时的致辞内容。通过这些名字,整部游戏的基调一览无余,他们暗示着人们《极乐迪斯科》并不仅仅想让玩家扮演一个酒醉警察来侦破一起杀人案件。它关乎艺术、反叛、理性批判和政治理念,它考量政治与个人,系统与个体的关系,并试图将问题推向人该如何生活的存在主义命题。游戏的主创团队来自爱沙尼亚,核心成员 Robert Kurvitz 在成长的过程中阅读了不少马克思的著作。青年时代的他常常思索世界为何演化至当下的面目,并对爱沙尼亚所残存的苏联痕迹耿耿于怀,这种对历史和存在命题探索的偏好被他带到了作品里。
玩家在游戏过程中会逐步揭开“瑞瓦肖”这座都市的昔日荣光如何在历史中逐渐黯淡,又因何一步步陷入破败。君主制、保皇派与民主党、大革命、罢工运动、共产主义、种族主义、法西斯与优生学,这些在历史中曾经激荡过的名词再一次浮现在玩家眼前,整个故事近乎是人类近代历史上每一次激烈变革的缩影。由于对多文化生活背景的缺失,这个游戏无时无刻不向我们朴素的政治倾向和道德观念发问。
我热衷于向朋友推荐《极乐迪斯科》,这些朋友很多根本不是电子游戏的受众,但是他们基本上都有严肃艺术爱好和热衷独立思考的特征。游戏具有非常深刻的精神内核,其所要传达的精神内核和具体的表达高度统一。
陈丹青曾提出,“绘画艺术不是纯绘画,而是一种文学附庸;艺术表达过于伤感主义“这是西方世界对于苏俄绘画的两个主要批评。但这也是《极乐迪斯科》美术表达方面的两个特征,文本叙述和美术风格在内核上的高度统一,对于剧情文本在某些程度上进行了”再演绎“,为玩家创造迷幻癫狂之余还略带哀伤的游戏体验。游戏场景使用老式等轴无透视投影视角,画面的具体表现风格更接近传统意义上的绘画艺术,其”远看一幅画,近看鬼打架“的表达特征更是与“印象派”画作风格有着千丝万缕的联系。这种表达性绘画弱化形体的绝对准确,强调光线带人的感受,与主角对于周遭事物的认知是极度脆弱且不稳定的这一设定产生了强烈的共振效果。
游戏中场景贴图的制作也践行了表达性绘画的理念,保留了笔触和色块,模糊了物体的边缘效果。《极乐迪斯科》不同于游戏工业中最常规,使用高面数模型表面信息生成法线贴图的方法,而是利用手绘法线贴图,保留了忽视形体的绝对准确,重点表达感受的视觉特点。
对于物体边缘轮廓的模糊处理,让其画面风格更加“写实”,更易让玩家把游戏环境作为一个整体进行认知。让玩家对环境所表达的情绪进行整体的把握,以达到更好的传达叙事内容的目的。
图:上图看似更精细的效果为草图,下图充满笔触与边缘模糊效果的为游戏实装效果。
相比于赛博朋克和像素风,《极乐迪斯科》所选择的这种更偏向传统的表达性绘画显得没有那么时髦,但有选择使用的“过时”美感与游戏中的主义、道德的混沌、破败、冲突、激荡产生了强烈的共振。游戏剧本的灵感来源于“东欧剧变”这个来自上个世纪,遥远又没有那么遥远的事件,传统艺术风格与现实社会隐喻的相互映衬,使得游戏又充斥了几分现实主义色彩。
《极乐迪斯科》的核心玩法是随着情节推进阅读海量的文本,并对这些文本中的情节选择自己的回应。玩家扮演一个失忆的酒醉警察,以侦破一起凶杀案作为游戏剧本的开始。
当在一个现实主义题材的游戏中做任何行动和选择却都不用遭受真正现实的惩罚时,那真的不免让人想在其中做点小恶了。譬如我在游戏初期就总想凭借自己的警察的身份来享受一些特权,向一个又一个NPC大喊大叫类似“我是警察,不想惹麻烦的话,你最好老实点“之类陈腔滥调的烂坏人台词,但却从一次次的反馈中发现在瑞瓦肖这片土地上,大家眼里的警察不过是道德联盟的爪牙,没有人惧怕我更不会尊重我。这里已经不是玩家对于要成为一个”好警察“还是”坏警察“之间的争论了。许子东老师曾经教给学生一个简单暴力鉴别一部作品是不是严肃文学方法——如果一个作品中有明确且绝对的好人和坏人,那这就不是一个严肃作品。类似地,在这个游戏中,所有人都飘荡在这个迷离破败的世界中,所谓主义、身份不过是自我说服或者向他人展示的名片。我们很难凭借朴素的道德观念去行善或作恶,而是需要我们思考要怎么认识这个世界,打算在这个世界中让自己如何活着,成为一个怎样的人。
《极乐迪斯科》是个充满政治隐喻的游戏,游戏中的“思维库”里不少思维其实对应的是现实世界里的政治倾向:康米主义、法西斯主义、道德主义和自由主义。而是随着游戏的展开,根据玩家每一次选择、表态和行动,而逐渐在角色的头脑里解锁。当完成解锁的时候,角色的某个性格侧面会在游戏中自言自语的脑海里冒出来,建议玩家选择某个政治立场。游戏并没有战斗机制,一切的所谓“胜利”或者“过关”均是依靠技能检定来完成。
由于游戏本身玩点机制足够纯粹,这使得“思维阁”和“技能点”两个系统有着很长的养成深度。仅仅从界面的角度来说,按照商业游戏的交互设计思路,《极乐迪斯科》的界面交互让人忍不住吐槽——爆炸的信息、混杂的排布、功能不明的控件。
游戏交互界面的使用感受和游戏本身一样,非常的艰涩。虽然这里气质上也达到了统一的效果,但却难以让人夸赞。一个界面的交互体验和包装表现是可以通过一些技术方法解决的,《极乐迪斯科》的开发团队似乎并没有非常重视界面交互的使用体验,或者说缺乏解决常规问题的技术经验。但他们又极善于制造一些交互效果来表达整体呼应世界观隐喻。这些看起来是通过灵光一现制造的弦外之音,能够让心照不宣的玩家会心一笑。
作为一个失忆的酗酒警察,玩家的起始形象朦胧的不知面目,看起来就是一个随时都可能淹死在自己呕吐物里面的烂人,玩家需要和浴室的镜子交互,并选择擦拭镜子,一个沧桑中年男人的形象才逐渐显现出来。
集装箱里面将光线扭曲的亿万富豪,是另外一个让人拍案叫绝的隐喻。在罢工码头附近,玩家可以通过检测进入一个集装箱,这是超级富豪正在环游世界所乘坐的集装箱,由于超高的韦斯韦斯曼系数(即基尼系数),富豪周围的光线都被他扭曲吸收了。这仿佛在隐喻这资本就像一个黑洞一样,一旦掌握资本,就会有更多的资本源源不断地涌来。另外,当玩家向富豪走近的时候,界面右下方金钱栏的数值就开始失控,变为一个超大的数值,并不断跳动,仿佛在向玩家描绘着资本强大、暴力又极易失控的面貌。
《极乐迪斯科》向人们展示了设计者一种厚积而薄发的设计选择和表达。他厚积于对于社会历史的思考和体会、对绘画艺术的高水平审美和对其背后文化符号地洞察,又薄发在有选择的使用“过时”的表达与含蓄的隐喻。
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