啧佬
A站@Jay Wang
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稳健的笔触调子描绘着满满的故事
保持了高水准的概念氛围及关键帧视觉呈现
有传统武侠的厚重底蕴,但又不落俗套
一张又一张的多人剧情图
把观众带入了一个活生生的武侠世界里
手机向左调转90° 横屏欣赏
整套作品构思完整,具有很高的美术质量
但背后作者其实仅入概念设计行业三年
以祖师爷CM为努力方向
希望成为和JJ、JP同等级别的概念设计师
从服装设计转行后,出国进修插画
探索总结了一套适合自己的创作流程
下面一起来了解看看!
啧佬,毕业于武汉纺织大学,进修于加拿大道森学院,目前全职外包概念设计师,参加过《暗黑破坏神》《王者荣耀世界》等项目的美术制作。画画不饿死还能请个阿姨并且能成为JJ、JP那个级别的概念设计师是俺的终极理想。本来俺就叫Jay的,但是每回用这个名字,都被人说我这么喜欢周杰伦吗,遂就叫啧了。
啧佬-个人作品
7.GAME:欢迎啧佬做客7点,先和读者朋友们打个招呼吧!
啧佬-《三体》
7.GAME:恭喜获得金奖!您有经常参加一些主题赛的挑战,出发点是什么?
7.GAME:听说您一开始并不是做概念设计的,怎么入了这行呢?聊聊您的入行经历吧
7.GAME:现在呈现的这种稳调子风格是怎么形成的,有经历过其他画风吗?
啧佬:现在的风格实际上主要是受Craig Mullins的影响,也就是国内常说的cm。牛还是祖师爷牛的,我只是浅学了一点点,还有很长的路要走,不过大的风格已经定下来了。早期我的风格是北美3A(刺客,美末,神海,战神,等)那种写实风格,实际上硬要说也不是早期,2年多以前吧。
啧佬-个人作品
7.GAME:您的作品都含有非常丰富的细节量,您一张图的周期是多久?怎么处理大关系和细节这两者的关系?
啧佬:俺的作品是挺花时间的,除了三体那一套,基本都要一到两周,一张图一张图的推。
在起稿阶段我会把灰度,大关系定下来。细化的时候基本不动大关系和灰度,只注重于形状。这是我比较熟悉的方法,但也不一定正确,不过只要形状和灰度没错,图怎么都会好看(形状大于灰度,cm的理论)。
啧佬-《三体》
7.GAME:您常用的构图有哪些?为了引导趋势 突出视觉中心,您会怎么做?
啧佬:实际上有两种吧,一是读者一眼丁真,像这张,所有的内容都在逼迫读者往一个方向看。
另一种就是迷宫型,逼着读者绕,别给我出来,反正最后也是视觉绕回一到两个点,但是很分散。
7.GAME:您很多作品都借助光营造了营造了很好的氛围,在光影上您是怎么学习和练习的?
啧佬:实际上,光影是我的弱项,因为光的计算不够准确,光感也不够强。但是我很明确的知道这个的学习和练习方法:多看油画和大佬画的参考,我觉得实际上多看参考可以解决咱们画画百分之99.9的问题。基本上我每一张图背后都有少说40张的参考,实际上我觉得画画和科研是一样的。只不过现在的科研建立在无数的论文上,画画建立在无数的参考上。
啧佬-创作过程&情绪板
7.GAME:国外进修的经历,有什么比较难忘的吗?
啧佬-创作过程&情绪板
7.GAME:私下您的性格是怎样的,有什么兴趣爱好吗?
7.GAME:最后和读者朋友说两句吧~
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