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WorldCreator | 山体工具-滤镜AdvErosion的使用_13


Hello . 大家好

今天给大家带来WorldCreator系列分享

我是Thepoly


上次分享中我们了解了WorldCreator滤镜中BscErosion(侵蚀)滤镜的使用,我们今天继续学习AdvErosion(侵蚀)滤镜,两者都有侵蚀的意思,效果上的差异还是比较明显的。

那我们就一起学习一下其中具体有哪些内容:

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AdvErosion(侵蚀)
 

在WorldCreator中AdvErosion的滤镜分为五种:Angled Erosion(倾斜侵蚀);Hydro Simulation(水力模拟)和Talus Simulation(坡积物模拟)

那我们先来看看Angled Erosion(倾斜侵蚀)滤镜,官方并未对此滤镜进行解释,可以直接看下滤镜的默认效果:

从上图效果上看非常接近我印象中的山体结构,其上面的造型呈倒“V”字型,且形体比较规则富有对称感。整体参数也是非常简单的,这里是调整过后的效果图:


参数为:

General Strength:100

Depth:0.44

Amount:0.27

Erosion Smoothness:0.6

Ridge Smoothness:0.52


上述的参数中Depth调高之后,形体变换还是比较明显的,可以通过这个数值再配合Erosion Smoothness和Ridge Smoothness做出偏卡通风格的山体结构。

接下来我们继续来看看Hydro Simulation(水力模拟)滤镜,官方描述此滤镜可以模拟侵蚀和沉积的效果,还是先看看默认的效果:


默认下的效果非常接近Angled Erosion(倾斜侵蚀)滤镜中Depth调高的效果,但是此滤镜的参数相对于是非常复杂的,参数有:水力侵蚀,雨水,水力设计,风以及热力侵蚀等,由于参数比较复杂,这里稍微讲解一下


首先是Hydraulic Erosion(水力侵蚀)参数,这个参数主要是调整水流之后对山体留下的沟壑效果,其中的参数也是比较多的,不过都是围绕沟壑的效果进行调整的。

再来看看参数Rain(雨水)的效果:

Rain(雨水)参数还是挺有意思的,上图是将Rain的强度加大后的效果,可以感受到底下的造型都糊掉没有了,然后山体也变得干瘪了,对雨水冲刷山体效果模拟的非常真实,非常适合山体比较软的效果。


接着再看看Hydraulic Design(水力设计),这个参数可以改变整体的造型,如下图:



再来看看Wind(风)参数:


上图是已经调整了Wind(风)数值之后的效果,貌似没有什么大的变化,主要是这里的效果是影响地面上沙粒的方向和堆积,对山体造型影响不大。

最后就是Thermal Erosion(热蚀)参数,效果如下图:

这里的参数调整可以控制融化的感觉,主要是控制山顶的细节造型,出来的效果有点类似甜筒暴晒融化的感觉。

以上就是Hydro Simulation(水力模拟)滤镜,最后我们看看Talus Simulation(坡积物模拟),官方解释此滤镜可以模拟热蚀和沉积,我们先一起来看下默认的效果:

从上图看,默认的效果好像并没有什么明显的山体变化,这里调整下参数就可以看到效果了,如下图:

参数为:
General Strength:100
Iterations:135
Viscosity:0.35
Move Speed:0.53
Movement Threshold:25.19
Movement Smoothness:0.66
Loss Amount:0.32
Loss Probability:0.63
Max Depth:0.78
Erosion Area:None
Erosion Area Factor:0
Material Area:None
Material Height:0
通过参数调整之后会明显看出区别,这个时候我们会发现山体中间部分光滑了很多,山脚有堆积的效果,这就是此滤镜的功能,可以模拟出沉积的效果。

以上就是滤镜中AdvErosion的部分,关于World Creator的使用,记得持续关注我们哦!我们下期再会。

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