/【上篇】浅析可被设计的沉浸感——打造沉浸感受的设计策略

【上篇】浅析可被设计的沉浸感——打造沉浸感受的设计策略


【关键词】: 拟物化,Skeuomorphism, Simon Effects, Miller’s Law, Jakob’s Law, aLIVE Group Behaviors System, open-world AI framework.



     

前言


前年上映的热门电影《失控玩家》不知道大家有没有看过? 这部电影叙述着一位NPC跳脱了程序,开始了他的“失控”旅程。在电影中我们可以看到很多拍摄跟剧本的巧思,让我们对未来的游戏体验有更多的想象空间。

当玩家体验游戏时,也会希望真的“沉浸”在这个世界中,而好的交互可以让玩家更快地「沉浸」在游戏核心玩法中,更好地体验游戏中的世界。但是交互体验不只是UI,还包括游戏场景、游戏NPC、游戏操作等等的交互,这些细节构成了玩家和游戏的交互联系,形成了一个良性的循环反馈,让玩家沉浸在这个游戏世界中。

那怎么做才能提升我们在游戏中的“沉浸感”呢? UI作为承载玩家世界和游戏世界的交互桥梁,好的交互设计非常重要,除了把界面UI功能做的好以外,可以多思考游戏世界和玩家的联系,提供更优秀巧妙的交互方式,加深玩家沉浸感,体验游戏的世界观和乐趣。在这次分享中将会列举和分析一些优秀的游戏交互设计案例,从3个大方面来解说"如何拓展游戏沉浸感",希望给各位更多游戏设计上的思路。





     

01  拟物和场景结合的界面设计


拟物化 (Skeuomorphism)是一种 GUI 设计外观风格,常见在软件界面上模拟现实物品的纹理。其目标是使用户界面让用户更加熟悉亲和。降低使用的学习成本。

拟物化设计,首先要能够区分拟物化与扁平化。市面上有很多游戏都采用了拟物化设计,比如等等会介绍的几个案例:《万象物语》、《DEEMO -Reborn》、《哈利波特:魔法觉醒》等。综合上述游戏的界面风格,可以看出拟物化设计的特点便是模拟现实事物,细节精美,注重叙事性与情感代入感,让玩家的心理认知和实际感官达成一致。




案例分析:



《万象物语》- 主界面设计


《万象物语》 - 关卡选择


《万象物语》 - 抽卡设计


《哈利波特:魔法觉醒》 - 角色创建


《哈利波特:魔法觉醒》 - 抽卡界面


《OVERLAND》 - 地图界面


为什么要做拟物化设计?


进行拟物化设计的动机一方面是可以透过模拟真实对象,进行艺术加工后,达到现实中看不到的艺术效果。具体来说就是模拟一些真实对象如宝石、木质等对象的造型、材质或光影,加工放大其中部分元素,并抛弃某些新的设计中所不需要的部分,做出符合设计需求的艺术化设计。进行拟物化设计的动机另一方面是可以更好地为玩家营造沉浸式情感表达通过不同元素的组合,将情景化的界面赋予不同的视觉感受。

比如这个主界面的设计、或是其他游戏的商店界面的设计等等。我们可以看到这个方式用在很多地方。




但是什么状况下可能又会放弃使用呢?


好了,我要来打自己脸了~ 是不是拟物真的这么好呢?  万物皆给被设计,是不是界面都一定要被拟物化呢? 其实不是的,可以来看一下这个案例,这是LOL的旧版符文界面设计(2017, GDC),后来被放弃了。我们可以看到这个界面的设计做的很棒,融合了海克斯科技与装置的结合,很符合世界观,也很有代入感,但是,为什么…他最后不被采用呢?





因为这个界面有些问题:我们可看到他不是那么符合灵活性、可扩展性的要求。整体设计也不够简洁。做任何改动都比较难, 需要很多任务时来完成。所以他们最终决定不使用这个设计 (Laura DeYoung, GDC 2017)。






在这个案例后我们可以看见灵活性、可扩展性、设计简洁、要考虑后续方便做任何迭代与改动。这是现在LOL新版的符文界面。可以看的出差异吗? 这些,都是我们在界面设计时需要思考的,在综合考虑下再决定哪些可以使用拟物化,哪些界面,又不太适合。






     

02  应用潜意识行为优化交互体验


再来为了达到更好的沉浸感,我们还可以应用潜意识行为来优化交互体验,这边就介绍几个认知心理学在设计中的应用。像是西蒙、米勒、希克斯…等等,我们挑选几个理论来解释,目标在于用户的记忆很有限,我们都要尽力减少用户的记忆负荷。以便于了解个人潜意识中的行为方式,所以我们必须试图找到一些模式来简化设计,为玩家带来更好的体验,也希望降低玩家认知负荷。




第一个提到的是西蒙效应。Simon和Berbaum(1990)发现的这种现象被称为Simon效应。也被认为是干扰现象,这个效应会影响信息处理中的响应阶段。但更早之前在1960年代后期J.R.西蒙(Simon)就有率先提及这种现象,并认为我们人类拥有“对刺激源做出反应的先天趋势”。建构性知觉也支持这一理论的理论概念。设计师可以利用这一点,通过将点已知图像或玩家习惯连接起来,试图在人脑中创造一种相似感。

我们可以利用这样的认知反应机制,遵循西蒙效应的布局就是是一种隐性设计,我们可以在默默的增强用户的操作体验,而不过多的做出说明或指导。





案例分析:


像对马岛的引导设计,他使用写实的风来引导玩家,并不是一个很明显的箭头或指标。引导交互与场景很好的融合,不需做过多的指引,就是”追随着风”就对了。


马岛》引导设计 – 跟随风


还有最后生还者2的地图解锁(地图解锁时,主角会在上面画上一些标记)。



《The Last of Us 2》地图设计

最后生还者2的武器升级,一看就是觉得可以让武器加工的地方有很好的代入感外,不需要给予太多指示让玩家重新学习,操作也很方便没有太多信息要吸收。



《The Last of Us 2》工作台


除此外,前面提到也需要为玩家的学习降低负担,所以接下来会介绍几个相关的理论。为什么要降低负担,米勒定律明人们的短期记忆有限,通常只能记忆7±2信息块。信息块越多,人们能记忆的信息精准度越小,越容易出错。功能入口设计上必须突出最常用的几个功能,避免过多的入口信息对用户造成记忆困扰,方便用户记忆功能。给用户展示信息时,尽可能限制在7的正负2数量内,合理利用分类与归纳减少信息数量。通过减少对信息层级的划分、归类分组、辅助记忆等,来提高用户对信息的高效识别与记忆。





再来是雅各布定律,该定律由可用性专家Jakob Nielsen(2000)提出,他描述用户倾向于根据他们在其他网站上的累积经验来发展对设计惯例的期望,也是用户学习的定律。Nielsen将这一观察描述为人性法则,鼓励设计师遵循共同的设计惯例,使用户能够更多地关注产品的内容、信息或使用方式。 这个潜在因素可能是用户体验中最重要的因素之一,因为可以让使用者了解运作方式,更快上手你的系统或是游戏玩法操作。

也就是,我们不一定要让玩家“重新学习”新的操作方式,而是用他们已经习惯的一些操作,来进行游戏的体验,让已有的“习惯”进行“转移”。因为要让玩家重新学习成本是比较高的,并且可能会因为过多的负荷而放弃。




案例分析:



《Ghost of Tsushima》射箭操作


《Horizon zero dawn》射箭操作


《Uncharted 4》吊索操作


《Ghost of Tsushima》吊索操作


《Horizon zero dawn》Rope Walk


《Ghost of Tsushima》Rope Walk

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