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如何在UE5添加新的视图模式

Hello . 大家好

今天给大家带来UE5的实用小技巧

我是神棍赵

 
正文


创建一个后期处理材质,确保将它的Blendable Location设置为“Before tone mapping”。 

在 \UE_5.0\Engine\Config\BaseEngine.ini 的 [Engine.BufferVisualizationMaterials]下添加一个新行。只需复制下文并将名称和文件路径更改为自己的材质,例如:

PBR_BaseColorCheck=(Material="/Engine/BufferVisualization/PBR_BaseColor.PBR_BaseColor", Name=LOCTEXT("PBR_BaseColorCheck", "PBR BaseColor Range"))

然后重启编辑器就可以在Editor Preferences中看到这个新的视图模式 。

BaseColor自定义视图

可以通过另一篇文章,了解Albedo表、色彩空间转换和验证纹理的方法。

通过创建这个简单的后期处理材质,很容易验证场景材质是否在合理范围内。

非金属的BaseColor范围为 60-240 sRGB。不过也可以在工作流程中将其降低到 50-55 。可以参考:50 sRGB = 0.028、53 sRGB = 0.032、55 sRGB = 0.034。

金属的范围为 180-255 sRGB。金属越粗糙 - Albedo越深,如果金属的值低于 0.8,而不是原始金属,那么底色应该比纯金属更暗。

Lumen反射成本自定义视图

粗糙度小于或等于 0.4 的材料的成本最高,必须增加额外的采样以提供更平滑的反射。粗糙度高于 0.4 的材料会重复使用Final Gather traces

镜面反射范围

镜面反射表示非金属表面的反射率在 0-8% (0.0-0.08) 范围内,重新映射为 0.0-1.0,其中 0.5 = 4% 反射。普通非金属的镜面值在 2-5%之间,对金属没有影响。大多数材质在 F0* 反射 4%的光,因此只需将此值保留为默认值 0.5即可,这适用于 99% 的材质。所有材质都有镜面反射,不要将其设置为 0.2 以下以获得物理上正确的材质效果。

* F0(0 度时的菲涅耳反射率)。当光线直接或垂直(以 0 度角)照射到表面时,一定百分比的光被反射为镜面反射。


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本文来自微信公众号“Thepoly”(ID:gh_8e14f20c7af9)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。