Hello . 大家好
今天给大家带来Katarina Arcane风格化角色分享
我是莫名其妙
大家好!我叫袁宁轩,是犹他大学EAE技术艺术专业的研究生。
我的雕塑基础来自我的本科学习。我的本科专业是美术雕塑,所以过去几年我一直在制作粘土、石头和金属雕塑。虽然除了ZBrush,我们不学数字建模,但这些经历也提高了我制作3D对象的能力。
我进入3D艺术是因为我在2017年爱上了《守望先锋》。在了解了它的制作背景后,我被游戏制作者对游戏的热爱深深打动了。这就是我的梦想开始的地方。希望能参与游戏制作,用爱做出好作品。
所以我在今年8月来到EAE学习。在此之前,我从未使用过Maya等传统的3D模型软件。相反,我使用ZBrush来完成所有与3D相关的工作。从 2019 年到 2021 年,我的项目几乎都是 2D 和棋盘游戏(以下是 GGJ 团队合作)。
那些之前的经验是为了告诉初学者角色艺术家,你不应该害怕犯错误,我也不是一个有经验的角色艺术家。我在制作角色的过程中也犯了很多错误。只有不断修改和重做,我才得到了最终满意的结果,这就是奖励。如果你觉得你不熟悉角色建模,那就试着做一个。当你完成时,你真的可以学到很多东西。
我做这幅肖像画的初衷是想更多地了解人物塑造。我以前只在ZBrush上做过一次角色,所以我认为制作一个完整的角色是非常具有挑战性的,我可以从中学到很多东西。
在决定做什么风格时,我立即想到了 Arcane,因为我非常喜欢它!它的艺术令人难以置信地惊人,我喜欢它对各种女性角色的描绘,她们都非常独特和迷人。在ArtStation上找到Jinx和V的角色设计后,我有几个简单的起点:
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做一个可爱的女性角色。
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以奥术的方式渲染她(头部的多视图和完整的肖像等)
我纠结于是要拍《罂粟花》、《萨米拉》还是《卡塔琳娜》,最后决定拍《卡塔琳娜》(我非常喜欢她的红头发和辛辣的性格)。
首先,我重读了她的英雄故事,以确保在理解她的性格方面没有偏差。然后我在网上搜索了卡塔琳娜的官方设定以及奥术的官方设定,重点是奥术如何表现皮肤/金属/皮革材料。前者是为了精确制作角色的装备,后者是为了准备制作纹理。找到这些参考后,我没有立即开始建模,而是做了一个简单的草图。这一步就是熟悉奥术的绘画技法,为我以后的制作指明方向。(我强烈建议你在观察后练习。只有实践才能理解和吸收知识)
我使用Maya和ZBrush进行面部建模。首先,我在Maya中创建了一个基本的女性人类模型。在这一步中,我不需要让它变得完美,因为我更喜欢再次将其放入 ZBrush 并调整轮廓/细节(我不需要在此步骤中进行细分)。我可能会多次重做此步骤。当我对结果感到满意时,我会再次将其放回Maya中。
在第二步中,我在Maya中制作了布料/盔甲/珠宝的所有基本模型,然后将它们保存为硬表面对象的低多边形和斜边,为高多边形做好准备。
最后,我把所有的模型都放到ZBrush中,做了高多边形模型。对于脸,我认为让角色更像奥秘的一个重要部分是让他们的脸更有趣。具体来说,当我观察一个神秘的角色时,我可以注意到没有人的脸是对称的。这种不对称是显而易见的,也代表了性格,不同于真实人物的微妙不对称。例如,像V这样生活在地下的近战英雄,脸上的伤疤会比像凯特琳这样生活在上流社会的远程英雄更多。同时,从角色的角度来看,V更冲动(不确定这是否是一个合适的形容词),所以她的脸会比凯特琳的更不对称。按照我的观察,我在模特的脸上添加了更多变化。
头发是基于Blender中的粒子系统,我是从闪电男孩工作室制作的教程中学到的,我强烈推荐所有对风格化艺术感兴趣的人观看这些教程,它们真的很鼓舞人心。他们非常详细地解释了制发进度,所以我不会在这里解释太多。
我对衣服和刀片使用了相同的过程:Maya(低多边形)→ZBrush(高多边形)→Maya(调整模型并展开)→Substance 3D Painter(纹理)。因为卡特里娜的衣服很紧,而且接近硬表面,这意味着它们不会随着后续动画中的动作而发生太大变化,所以我不需要使用像Marvelous Designer这样的软件。
至于刀片,这是我完成的第一部分。经过一个多星期的角色建模,我不确定自己是否能做出满意的结果。所以我暂停了改进角色模型,快速建模了刀片,并尝试为它绘制纹理。在制作角色质感之前,我把它视为一个小练习,这也给了我一些继续制作的信心。
我仔细研究了奥术的金属表达方法,发现了一些共性,比如在边缘添加浅色或非常深的颜色来表达厚度,使笔触干净清晰,在暗部(靠近明暗边界)添加一些暖色,在浅色部分添加一些冷色等。
我的第一次尝试非常不成功。我试着从细节入手,明暗关系变得一团糟。
失败的尝试
所以我删除了这个版本并从头开始重新绘制。这次我先想到了明暗关系,然后进入了细节。
提示:在手柄上的皮带之间制作间隙非常简单。我添加了一个仅包含基本颜色和高度图的通道,并添加了下图所示的蒙版。
至于重新拓扑,因为我最初的Maya模型的大形状相对精确,所以只需要在ZBrush中添加和调整细节。我将ZBrush中的低细分级别模型导出为低多边形模型,并将高细分级别模型导出为高多边形模型。它们完美匹配。然后我只是在Maya中一点一点地解开所有东西。
它是一种完全手绘的纹理,所以材料的差异实际上是由于绘画方法的不同。在我的绘画过程中,我只使用Substance 3D Painter的基础软笔。我的应用方法是根据我的需要调整其流量和笔触不透明度。例如,我希望我的画笔更硬,因此我使流量值更高。如果我需要叠加颜色,我会调低画笔的笔触不透明度。一般来说,这与现实中用记号笔画画的体验非常相似。
我的皮肤绘画方法是只留下两个部分(浅色和深色),然后在每个部分添加微妙的颜色变化。不要使对比度太明显,也不要使其太平滑。我会反复尝试,直到找到我喜欢的结果。
另外,不要忘记渲染的重要性。根据我的经验,任何软件之间都存在色差,所以我倾向于在填充基本颜色后设置渲染场景,导入当前纹理查看效果,并根据渲染软件修改颜色。这个过程可以重复很多次。绘制每个零件后,将其重新导入渲染引擎。不要在Substance 3D画家中完成绘画,然后将其导入渲染软件,以后调整时间将非常痛苦。
在《搅拌机》中,我使用了照射在脸上的方向光作为主光源,这样可以减少阴影的数量,更好地匹配《奥术》中手绘的感觉。然后我添加了另外两个直射灯作为补光灯。在我想有一个发框灯的部分放置了几个点灯。需要注意的一些事项:
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确保整体阴影不会太混乱,以便将某些灯光设置为不产生阴影。
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调整光线时,使纹理上的笔触清晰。
灯光设置
我花了一个月的时间才完成所有工作。实际上,我最大的挑战来自不熟悉流程,这使我对大部分制作没有信心。我为角色内部的口袋是如何建模而苦恼了一天。我浪费时间困惑,因为我不知道角色模型过程的正确顺序。因为我一开始没有考虑动画部分,所以我在建模步骤中犯了一些错误。这些经验不足使我多次重新设计项目。但我真的很感谢我坚持解决这些问题。完成后,我学到了很多东西,并对角色建模有了信心。
我对初出茅庐的艺术家的建议是尝试一下!不要害怕从担心错误或不完美开始。观看更多的教程不会大大提高你的技能,但尽可能多地犯错误并修复它们将使以后的工作更容易。另一个提示是,如果您厌倦了正在做的工作并想放弃,请尝试先完成一小部分,例如武器或装饰品。看起来不错的一小部分会给你坚持的信心。
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