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【雷火UX用户研究】打破第四面墙:剧情向游戏中的meta元素

第四墙、第四堵墙,是指传统镜框式舞台三面舞台中,面向观众的一面虚拟的墙壁,象征着观众和演员之间,现实和虚拟之间的界限。

相较于电影、戏剧等传统舞台,剧情向游戏是一个有更多交互的舞台;当游戏与现实间的界限变得模糊,玩家对游戏的认知就会受到挑战。想象一下,当你随心所欲操控主人公在地图中做“傻事”来取乐,而他却突然回过头注视着你,并让你停下…这种打破第四面墙的设计就属于meta。

Meta游戏,中文译名为“元游戏”或是“超游戏”,超越游戏本身玩法以外的场外元素则可以称为meta元素。狭义地说,meta游戏指的是以打破第四面墙为玩法核心的全流程游戏;而在一般的剧情向游戏里,也可以加入不同深度的meta元素,以产生瞬间惊艳的效果。

在传统游戏设计的理论中,强调通过各种规则和限制,以及画面、音乐、对话等手段,尽可能地创造一个与现实生活隔绝的虚拟世界,以维持玩家的沉浸感。基于meta元素的游戏设计则反其道而行之,通过打破游戏的幻象,模糊游戏和现实生活的界限,从而为玩家带来强烈的情绪体验:普通的游戏把你往屏幕里拽,meta游戏则总是试图从屏幕里爬出来。

不同类型与深度的meta元素使用

Meta意味着从某种层次上打破传统游戏的概念,譬如玩家是游戏中唯一的有意识操作者、游戏内容与游戏外的计算机操作互不干涉、游戏的虚拟世界中不存在玩家、美工、开发者这些概念等。Meta元素一般可分为语言类、诡计类和交互体验类;深度比较浅的可以仅仅作为调剂气氛的装饰,挖掘比较深则可以成为游戏剧情的核心甚至游戏性的核心。

彩蛋性质的meta设计

作为点缀的meta元素,往往以惊喜或彩蛋的形式出现,对于玩家的认知没有强烈的挑战性。实际上游戏中出现本来隐身幕后的游戏制作者,并且和玩家交互就是一种很常见的meta设计;他们往往会做出和游戏风格极为不符的发言或给予特殊道具,让玩家从严肃的游戏剧情中暂时脱离出来,喘一口气;一些更为细节化的meta设计也可以让玩家产生惊喜,比如在开始界面挂机一段时间后,背对屏幕的小动物突然转身注视屏幕外侧等等。

《上古神器3》中制作团队形象作为特殊NPC出现

关于角色剧情的meta设计

一类探索更深、且被广泛使用的meta是暗示或明示游戏中的角色具备不受玩家操控的自我意识;角色知晓自己是一个游戏角色,而且能够理解玩家的存在,甚至会读取玩家用户文件夹的名字称呼玩家。

被认知到的体验是一柄双刃剑。当角色认知玩家的态度是平和友好的、也没有非常激烈的互动时,玩家会觉得这是一种新奇有趣的体验,比如《赛博朋克酒保行动》中知晓自身处于游戏中并且试图逃离的安娜。然而当游戏角色针对玩家表现出批判、讽刺态度或受伤时,这种被注视体验就会为玩家带来极大的心理落差,并重新审视自己的游戏行为。

《undertale》中走完屠杀线后读档会被这朵可爱的小花嘲讽伪善

挑战游戏概念的meta设计

关于游戏的常识包括:游戏世界中时间的流逝和外界时间的流逝无关,游戏随时可以退出重来;游戏是一个独立软件,游戏流程和玩家对系统的操作无关、也不会影响到外部的系统。有一类meta元素则突破这类的游戏常识,而把现实世界的常识置换了进去。

在RPG恐怖解谜游戏《魔女之家》中,玩家在出生点处等待一个小时不进入城堡,则可以进入由于长时间对城堡中生命垂危的角色置之不理导致其自行死亡、从而通关游戏的隐藏结局;在游戏《主播女孩重度依赖》中,想要达成女主角退网的隐藏结局,玩家需要断网进行游戏。

再见,电子之海

非典型的meta设计

还有一类并非通常意义上的meta,会通过打破本来以为自己处于单机游戏中的界限来营造更好的沉浸感。譬如在《尼尔:机械纪元》某个结局的boss战中,玩家可以得到其他通关玩家的援助;战斗胜利之后,玩家可以选择像之前的玩家一样,牺牲自己的全部游戏存档以换取对之后玩家的帮助。

和他们并肩作战

Meta元素的心理效应:这是否是游戏?

在传统的剧情向游戏中,玩家操作屏幕上的角色时,一方面把自己与屏幕中主人公的身份同化,另一方面则清晰知晓自己的玩家身份。自己是玩家,意味自己是游戏中唯一有意识的角色,游戏中的行为不会影响现实生活,无需为行为承担任何责任和物质损失——这些在游戏中不言自明的共通原则保证玩家可以安全地沉浸在游戏体验中。

而较有深度的优秀meta能够带给玩家意外、惊喜、恐惧、被耍弄甚至是羞愧的情绪体验,往往来源于其对“现实世界的玩家-虚拟世界的游戏”这一传统关系的挑战。

沦为被注视者的上帝

Meta游戏经常挑战这样一个常识:游戏中的内容和角色是玩家认知的对象,而不会反过来认知玩家。在传统的剧情向游戏中,玩家往往是游戏中唯一有意识的操作者,和游戏的交互本质上是一种自娱自乐。

但是当游戏中的对象表现得像一个独立有意识的个体并能够认知到玩家时,玩家会从独处状态进入社交情境,从无所不能的上帝降落到了需要和角色目光相交的高度;其行为突然有了观众在观看,成为一种猝不及防被注视的体验。

被注视意味着暴露。本不想暴露自己而又感觉到要被暴露的时候,人很容易产生恐惧与焦虑的情绪。这也是为什么meta元素最经常出现在含有心理恐怖元素的游戏中。

有些情况下则没那么可怕(比如看着你的是猫猫)

面具的丧失

玩家不被认知到,意味着他在游戏里的身份实际上是和其他玩家无法分别的,也就是具有匿名性。在完全匿名的心理状态下,群体规范或他人影响对个体心理压力会减少,有放松心情、减轻压力的效果,但也伴随着社会责任感的丧失以及诱发各种恐怖和发泄行为的危险。

游戏为玩家提供匿名感,也就是为玩家提供了在虚拟世界中舒适地自由游玩,乃至于不计后果地尝试各种社会环境中不能尝试的行为的契机。

但是当角色或者游戏本身通过某种方式链接到玩家的现实生活中、监控玩家的行动,激发了玩家的自我意识时,玩家的匿名性突然遭到侵犯,从无需负责的休闲玩乐者变成了剧情的主动参与者,需要对角色身上发生的一切负责。

《合金装备》的心理螳螂会读取玩家的其他游戏存档进行分析

安全区里的失控体验

控制感指事物的走向在自己的掌控之中的一种心理状态;它能够提升个体的乐观、自信等正面情绪体验,减弱抑郁、无助等负性情绪体验。而在现实生活中,人们不得不面临各种各样的不可抗力造成的失控;因此,传统剧情向游戏的重要魅力就是努力与相对应的世界观体系进行交互,以及玩家决定虚拟角色命运的权力。

而meta元素则反其道而行之,在虚拟世界中微妙地剥夺玩家的控制感。当玩家意外地发现自己无法完全控制自己的选择、无法预期自己行为和反应之间的关系或者引发的反应完全超出预想时,失控感就产生了。就像过山车一样,在没有真实危险的条件下,负面情绪的暂时喷发也是一种良性刺激;失控带来的焦虑一方面把玩家打回现实进行思考,另一方面能够成为一些玩家的兴奋点。

你背叛了我,对,就是屏幕前的你

Meta元素的设计思路

目前剧情向游戏中最主流的meta设计形式,包括界面崩溃、介入现实、旁白介入和多周目。界面崩溃引导玩家注意游戏本身作为软件的属性,例如《pony island》一上来的开始按钮就设计成了<error>,玩家必须修复;介入现实则在“程序本身有生命”的层面上更上一层楼,例如《IMSCARED》会在玩家的电脑桌面上建立一个陌生的新文件夹,把解谜线索放进去,玩家还会在游戏内操作像素电脑;旁白介入则是利用独立旁白干扰玩家的选择,国产横板战斗游戏《ICEY》就是一个近年的典型;多周目则在众多像素RPG和Galgame里被广泛使用,往往与存档相关的操作有关,著名meta游戏《oneshot》对这一技巧进行了非常巧妙的运用。

有必要的时候,玩家需要删改游戏存档

实质上,许多meta元素都是针对玩家自己的meta-gaming行为而设计的。大环境赋予玩家一些先行知识,比如在游戏环境中的勇士第一次见到名为美杜莎的怪物,玩家就知道指示勇士拿出镜子反射目光。在普通游戏中,玩家会无意识地运用很多meta-gaming的策略,即求助头脑中的场外元素在游戏中决策,比如在解谜游戏的二周目根据记忆直接输入密码等。普通游戏对这种策略是没有任何反馈的,而认知到玩家本身的meta-gaming行为并针对行为设置反馈,就是一种打破第四面墙的思路。

譬如在知名美少女(恐怖)游戏《心跳文学部》中,往往玩家会被元气的颜色搭配、可爱的人物形象所欺骗,在脑海中代入传统关于其他这类游戏的认知:角色不一定都能被攻略,还有可能惨死,游戏存档可能会随时消失。

你可以读档,但是她已经被删除了

Meta能够带给我们什么?

Meta手法的存在,实际上扩展了剧情类游戏作为游戏这一媒介能够表达的思想上限。当虚拟和真实的界限变得模糊,游戏中传达的内容和现实生活发生了联系,最后留给玩家的就是莫名的惆怅和微妙的反思。

《史丹利的预言》中,玩家拒绝一直听从旁白的指导才能获得多种多样的结局
可能并不是所有的meta设计都是好设计;很多时候,它们也仅仅是作为紧张游戏进程中的一种消遣而出现。然而,meta元素传达哲思的潜力也是毋庸置疑的。严肃性质的meta虽然模糊虚拟与真实的界限,但它的必要一步,就是让玩家从游戏里全知全能的幻梦中猝醒。从这种意义上讲,打破第四面墙实际上并不是打破墙,而是在精神上发现这道墙;面对一个有生命的游戏,我们不得不开始审视自己的游戏行为、自己与游戏的关系,或许还有自己的人生。

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