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【雷火UX体验设计】天地万物尽在掌握:游戏小地图中的“以小见大”

游戏地图是一种对于真实环境的模拟,具有认识功能、模拟功能、载负功能及传递功能,其设计在于引导玩家去选择某些路径,触发某些游戏中的事件。而游戏中的小地图(mini-map)显示以角色为中心的部分区域,可以帮助玩家迅速辨别所在环境、周围地貌以及目标信息,常置于游戏屏幕边角,是辅助玩家确定他们在游戏世界中位置的地图形式。

那么作为游戏设计师,应该如何利用好这一信息显示区域向玩家传递关键信息,呈现“以小见大”的设计效果?本文将从简洁清晰的信息表达、和角色状态相关联、和玩家需求相关联等三个方面进行介绍。

简洁清晰的信息表达

小地图功能对部分游戏和玩家而言不可或缺,但同时它的存在会减少玩家在游戏内的沉浸感,并分散玩家对游戏画面的注意力。小地图的简洁化信息表达设计不仅仅是为了追求更高的信息检索效率,也是为了通过设计减少其视觉干扰性,从而提升角色探索世界的代入感。

低彩度的地图显示,高彩度的标识显示
合适的对比度可以让前景的地图要素及图标标签与其背景在视觉上更容易区别开。有别于一般界面设计中单纯的背景颜色,地图由于使用了默认的底图,内容显示更为复杂,这使得小地图在颜色的运用上需要更加的考究。在游戏小地图设计中,可以总结出以下几点:
  • 低彩度的地图底图,标识采用高彩度主题色彩与游戏视觉风格保持一致
  • 用色层级清晰,不同色相的色彩既要有对比性,又要有协调性
  • 效利用色彩的象征性(例如红色黄色的警示性)

《往日不再》:小地图设计

用图标细节表示z轴

小地图作为二维平面,可以用来确认玩家自己的xy轴位置,但在z轴上需要额外的指示,因此让目标物图标拥有多状态是常用的指示方式。部分游戏采用是否有高度差作为状态区分,例如《战地1》中,当角色与目标物体有高度差时,标记点会从实心变为空心,用此来粗略估计敌人位置。部分游戏的z轴表示包含上、下、水平三种状态,用箭头指向的方向确认自己的z轴位置,例如《无主之地3》中,在目标物旁用小箭头显示上方或是下方。

《战地1》:高度差标记

《无主之地3》:上/下的箭头标记
与其他信息集成式显示

游戏的HUD就是一个“象征符列表”的集成显示,需要将相近的信息进行归纳联系,形成更清晰的HUD布局。小地图作为HUD中占比较大的组成元素,会吸引玩家更多的注意力,将部分信息与小地图邻近显示,能让玩家每次查看小地图确认位置信息时,总能连带地观察到其余信息,同时让玩家的视觉路线能够更稳定集中。常见的例如天气、温度、时间等系统信息,也有部分游戏将血量值和能量值等角色状态信息集成至小地图上,但同时也需要注意关闭小地图UI的状态下如何显示这些信息。

《塞尔达传说:旷野之息》中,特殊地点感应、温度、声音、时间和天气信息都与小地图一同显示在界面右下角。

《荒野大镖客2》中,将血条和能量等信息以小图标的形式与小地图结合在一起,集成式信息显示。

《中土世界:暗影魔多》中,将生命值和专注值以边缘条状的形式与小地图融合在一起,集成信息显示让整个HUD设计更为清晰简洁。但如果关闭小地图,整个UI上的重要指示都会随之一起消失,这是一个需要注意的地方。

边缘模糊化效果

相较于轮廓较硬的边框设计,边缘模糊化效果能够让小地图更好地与游戏环境融合在一起,减少视觉干扰性。此时的底图多为灰度处理后的线框图效果,而标识物体更为突出。《消逝的光芒》、《暗黑破坏神Ⅲ》都采用了这种方式,与描边边框的《暗黑血统2》相比,画面的视觉重心有明显差异。

《暗黑破坏神Ⅲ》:边缘模糊化小地图

罗盘式引导,只提供关键方向信息

考虑到玩家注意力和沉浸感的问题,许多游戏对小地图采取了折中的处理方式,即只保留最重要的方向信息——罗盘式引导。罗盘的形式不会过分破坏沉浸感,它们的位置通常置于顶部中心,且设计的不会过于显眼,虽然指引了目的地方向,但它仍无法显示玩家需要走的确切路径,这就要求玩家依然要靠自身探索到达目的地。罗盘式引导让引路成为了游戏游玩循环的一部分且保有了其最核心的功能。

《上古卷轴》:罗盘式引导

《艾尔登法环》:罗盘式引导

 和角色状态相关联

由于游戏中角色状态一直在发生变化,例如移动和冲刺状态下时,玩家对视野的需求就会产生不同,而角色处于受击状态时,小地图作为HUD元素同样可以通过设计给予玩家反馈提示。因此,小地图的显示也需要和角色状态相关联,考虑不同的使用场景。

移动状态下弱化地图显示、冲刺时扩大地图视野显示

在 《荒野大镖客2》中,当角色处于冲刺状态时,此时通常为搜刮战利品、追赶敌人、加速逃跑的情景,玩家的需求是获得更远的视野,因此左下角的小地图会缩小并呈现更远范围的内容,结束冲刺时,显示范围恢复至原先正常尺寸。而在《最终幻想14》中,角色移动时任务小地图会自动变为半透明状态,方便玩家在寻路的同时观察游戏场景,不过分遮挡玩家视线。

《荒野大镖客2》:角色加速状态下的小地图显示

《最终幻想14》:角色移动状态下的小地图显示

受击/战斗状态下地图的反馈显示

除了显示基础的地图功能外,小地图还可以承载角色状态信息,包括是否进入战斗状态,是否被怪物发现,是否发生撞击、骑乘怪物时怪物的耐力值等等内容,将UI信息传达效率发挥至最大。反馈表现通常为小地图边框色彩、小地图特效两种形式,其中边框色彩的变化提示较为明显,多采用高彩度的颜色以示区分。而小地图特效多以模拟真实受击状态为主,例如屏幕失灵闪烁、心跳缩放等,让小地图不再是独立于游戏之外的单个UI。

《怪物猎人:世界》中,小地图正常状态下为黑色边框,当即将发生战斗或周围出现大型怪物时,小地图周围会出现更大范围的一圈黑色边框,并且像心率一样不停缩放,模拟心跳加速的效果;进入战斗状态后,地图边框变为红色;如果此时角色躲在草丛中或穿上隐身服装,边框会变为紫色表示怪物视野中并未发现角色,但仍未解除警戒;脱离战斗后,小地图周围出现一圈白色加粗边框再恢复正常状态,表示脱离危险;骑乘怪物时,小地图周围出现大范围白色边框显示怪物耐力值,耐力值越低白色边框直径越小,直到耐力值耗尽。

《极品飞车21》中,当玩家发生撞车后,小地图会像数据流一样抖动以模拟现实生活中撞车后仪表盘失灵的情况,在给予玩家反馈提示的同时营造了真实的沉浸感。

和玩家需求相关联

对于不同类别的游戏以及玩家不同的成长状态,甚至是不同的难度地形,小地图的功能需求因人而异、因时而异、因形而异。设计需要时刻考虑玩家的需求,给予小地图更多自定义选择及适应方案,保证玩家流畅沉浸的游戏体验。

小地图也需要适时隐藏
由于小地图信息浓度大且部分游戏小地图视觉效果较为突出,会导致玩家视觉重心发生偏移、缺乏沉浸感,许多游戏允许玩家关闭小地图UI以优化沉浸式体验,通过游戏场景内的指引,例如NPC指路/路标/场景交互/地点更换时的区域提示+玩家记忆等形式达到寻路的目的。同时,例如打斗等以战斗为核心操作时的场景,方向信息变成了非必要信息,简化UI为玩家提供专注度更高的界面设计也尤为重要。
  • 《荒野大镖客2》中,小地图可以自由切换,当小地图关闭时,按下十字键会短暂的显示小地图帮助玩家快速的辨别方向。
  • 《艾尔登法环》中,当玩家与boss激战时,由于此时玩家的核心需求是战斗,需专注在战斗中,所以此时罗盘式的小地图指引会消失,没有多余的UI也增加了战斗的史诗感。
  • 《塞尔达传说:旷野之息》中,为玩家提供了普通模式和专家模式,专家模式下隐藏了小地图,让熟悉操作的玩家能够更专注的沉浸在世界中。
复杂地形中提供特殊的3D视野
《塞尔达传说:旷野之息》中,由于神兽内部的多变性和复杂性,此时玩家需要的不仅只有xy轴的信息,z轴的信息也同样不可或缺,因此进入神兽后小地图会从2D俯视视角切换为3D立体视角,帮助玩家获取信息进行探索。

越来越丰富的小地图设计形式的确让人眼前一亮,创意及丰富的细节表达简化了游戏的寻路体验,提升了地图信息检索效率。但小地图的设置会让许多玩家产生依赖性,比起专注于游戏内场景的探索,“上帝视角”的小地图让信息获取变得更为简单,会让玩家对于探索世界产生惰性和机械性。因此小地图不仅仅需要简洁沉浸感高的UI设计、情景化的交互设计、多状态的模式设计,还需要给玩家适当的独立处理信息的空间,为不同玩家及场景提供个性化引路体验或许也是一个不错的解决方式。

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