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【雷火UX带你聚焦GDC2022】《麻布仔大冒险》的Boss设计之旅(Roofkat: Ramon Huiskamp)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
   

   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Roofkat工作室的Ramon Huiskamp的演讲“Designing Bosses For ‘Sackboy: A Big Adventure’ ”。
   

Ramon Huiskamp

             Roofkat


                             
                             
                             

演讲标题:

Designing Bosses For “Sackboy: A Big Adventure”
                             
《麻布仔大冒险》的Boss设计之旅
                             

演讲者信息:

Taha是Ava Games的联合创始人和游戏开发者,Ava Games是伊朗领先的投资和发行公司之一,他们的目标是帮助、支持和授权本地独立游戏开发者进入国内和全球市场。Taha的主要爱好是游戏开发和分享经验,自2014年以来,他一直领导着IGDA伊朗分会。除了制作游戏和指导不同的独立团队,他还会管理许多聚会和活动,并尽可能地与国际社会联系在一起。Taha帮助建立了伊朗第一所游戏学校,致力于帮助游戏初创公司,并在不同的机构教授游戏设计和制作。

                             
演讲概述
                             
《麻布仔大冒险》是款PS4/PS5上的大型3D多人平台冒险游戏,共有6个世界、100个关卡,可由2-4名玩家合作完成挑战。玩家将不断掌握麻布仔多样帅气的招式,使用各种有趣道具,去面对不同的危险处境,解决凶猛的敌人与措手不及的意外。

                             

本篇演讲将介绍《麻布仔大冒险》中“被威克斯控制的玛玛蜈蚣”boss战的设计历程,分享在早期boss原型→丛林boss原型→潜海boss原型→“玛玛蜈蚣”boss→最终迭代优化的各阶段中,在boss关卡设计和流程方面学到的经验教训。

                             
01.  早期原型设计
                       
                       
                       

演讲者提出,开始制作原型时,需明确boss设计的原则。

首先,boss战需让玩家印象深刻。其次,需凸显游戏卖点——3D动态相机,同时烘托出《麻布仔大冒险》是第一款3D平台游戏的亮点。所有设计都需基于麻布仔角色本身的移动操作,而不使用现有关卡的其他任何特殊机制,以此来确保boss的主要机制与游戏核心玩法契合。

1.0版本
                     
  • Boss机制

分内外环的圆形区域中有个静态boss,玩家能移动到任意位置,在合适时机攻击内环boss,而战斗过程中动态相机会聚焦在boss身上。

玩家进入内环时,boss会开始视线攻击,若玩家在内环停留时间过长,会被直接击退到外环,防止玩家过早反击。与此同时,钻头不断掉落,玩家闪避后可借扎进地里的钻头当作掩体,躲避boss的视线攻击,再快速冲向boss进行反击、推进战斗。

  • 不足
设计不够细节、难以落地,也没有达成想凸显动态相机的目标,后续需从更小元素切入(如:和boss的单个基础交互)、紧扣目标来设计(如:为表现3D动态相机,专注设计动态boss),再基于这些内容逐步完善战斗,而不是先写下整个boss战简介。
                     
1.1版本
                     
  • Boss机制

战斗仍发生在圆形区域里,boss变成可四处移动的长腿机器人,玩家可攻击boss头上的红色弱点区域,战斗中镜头仍会聚焦在boss身上。

玩家进入圆形区域后,Boss会进行追逐并试图坠地对玩家造成伤害,坠地后的boss身体高度不会太低,玩家无法直接跳跃到boss头上。随后,boss会向玩家发射钻头,玩家躲避后可跳上钻头,再跳至boss头上进行攻击。


                     
  • 改进
这次boss设计更侧重结合游戏核心玩法——平台快速动作,动态相机也会跟随boss展现3D视角, boss的行为很线性很明确,可用的首个boss初见原型,但需要更多细节来完善。
                     
从早期原型设计得到的经验教训
                     

在设计方面,boss战需和寻常玩法区分开来,但是也要注意和核心玩法机制保持一致性,还需基于游戏本身的卖点和亮点进行设计。

在流程方面,建议先着手设计单个boss交互,再不断完善整场战斗(由分到总),而不是先写好大纲、列出boss一系列行动(由总到分),后者会难以辨别boss哪部分玩法设计没有起作用,不利于调整修改。

boss雏形成型后,便要结合游戏背景进行设计。如前文所言,《麻布仔大冒险》中共有6个不同主题的世界,世界终端都会出现boss关卡,该boss战中会融合所在主题世界中的特殊武器,以及前置关卡机制。

除了要结合实际游戏设定,玩家预期体验也要考虑,比如整场战斗需要玩家保持活跃,尽量避免长时间怠战;因为该作支持多人游戏,合作体验也不容忽视;虽然在单个主题世界内,玩家能自由选择关卡,但必须通关该世界的boss关卡后才能前往下一个世界,因此怪的难度要在新手和硬核玩家之间取得平衡,不能为难萌新,也不能让硬核玩家失去挑战感。
                     


02.  丛林Boss”设计
                       
                       

                       

在“树冠天蓬”(Colossal Canopy)的世界里,玩家可使用“回旋镖”,来收集能量、切藤蔓开路、攻击敌人等。除了武器,还有些像可帮助克服重力行走的黏液、带刺藤蔓等等该世界独有的场景机制,这些元素都会融入boss战设计。

2.0版本
                     
  • Boss机制

该版本中,战斗场地和boss与早期原型设计相似,不同的是地上多了四个圆槽。

玩家进入战斗后,boss便会展开追逐,坠地攻击后会在四周长出带刺藤蔓,玩家可用回旋镖砍割。同样地,此时boss身体高度较高,玩家无法通过跳跃+回旋镖的招式在该阶段来攻击boss弱点。

boss起身后,地上会出现可帮助克服重力的特殊粘液,随后boss飞出画面,四个圆槽区域升起斜塔并释放旋转飞镖,攻击结束后水位升起,玩家需躲避攻击、保证不被淹死,等待boss归来。Boss再次现身时,玩家需避开下落攻击、清理藤蔓,并在合适时机爬到boss头上进行伤害。

  • 不足:

玩法内容太多太杂,缺乏核心设计,整个boss战过量的信息堆积,让玩家很难明确下一步该做什么,精力分散,也很难跟上战斗的节奏。

为了让众多元素融合更巧妙,需从boss战的某一特殊元素开始设计,并尝试将战斗划分成几个不同的阶段,让玩家能明显察觉各阶段的主要攻击方式并及进行应对。此外,为了加强动态相机和3D平台游戏的亮点展现,飞行boss替代了长腿boss,移动更加灵活,boss中途离场的设计也变得更加合理。

2.1版本
                     
  • Boss机制

第一阶段,boss同样先是追逐并下坠攻击,攻击后周围会长出带刺藤蔓,但不同的是,玩家有机会在跳跃腾空时使用回旋镖打击boss头部弱点,这一设计缩短了玩家被动应战的时长,也让战斗不再那么混乱。

一定时间后,无论玩家是否攻击成功,boss会飞起并猛击地面形成冲击波,冲击波会扩散到任意位置,一是让玩家集中注意力来躲避,二是清理残余的藤蔓,为下阶段战斗打扫战场。

第二阶段,boss攻击行为相差不大,但会在boss两侧各掉落一个长满藤蔓的平台,boss也会腾空并露出下方武器,玩家无法像第一阶段一样直接在平地跳跃+攻击,但可以清理平台上的藤蔓后爬上平台,并等待boss靠近后跃击boss头部弱点。

此时,第一和第二阶段的战斗设计都更聚焦在带刺藤蔓和回旋镖的使用上,让战斗元素都更聚合,但内容和前置关卡大同小异,因此需增添一些让玩家印象更深刻的设计。

于是,战斗第三阶段的内容和节奏会有所改变,boss下落攻击后整个圆形平台会裂开,水面升起,玩家只能立足于柱子上,而boss会进入水中,在边缘移动。

随后,长满藤蔓的平台会掉落在水面,玩家在清理藤蔓后,可跳到靠近boss的平台上,使用回旋镖攻击boss。


                     
  • 不足:

整体而言,该版本的boss设计有不少有趣的玩法调整,也和世界背景融合恰当,但最后阶段boss没有积极进攻,玩家可能长时间停留在原处、不和boss互动,难以结束战斗。

从设计“丛林boss”得到的经验教训
                     
  • 在设计方面:

  • 整场战斗需避免引入过多元素,混合杂糅且无逻辑可循的机制会让玩家手足无措。
  • 同一时间出现的元素不能太多,战斗可分为多个阶段,让玩家一步步适应熟悉多个有关联的元素,循序渐进的节奏能提升玩家体验。
  • 最好避免将解谜和快速动作的元素融合在一场战斗里,这也是为什么大多数设计会刻意凸显boss弱点所在。快节奏战斗中,玩家思考时间有限,推进战斗进程的行动步骤必须清晰,否则玩家很可能会陷入不知道能做什么、只是一直躲避攻击的恶性循环。
  • 记得考虑玩家的游戏水平差异, 2.1版本中原本设计的boss移速很快,玩家需熟练操作才能靠近boss并造成有效攻击,但失败也无可厚非,玩家可返回中心柱子,等待下次机会。但多次机会同时也意味着重复失败,可能会让玩家反复产生强烈挫败感,因此最后决定调低boss移速,击败boss的几率也随之提升。

  • 在流程方面

  • 保持设计功能的灵活运用,不要随意删掉之前的设计,如果后续需使用类似机制或动作,还有机会来重复使用,助力快速设计和迭代。


03. 潜海boss”的设计
                       
                       
                       

在“螃蟹兰提斯王国”世界里,玩家可用特殊抓钩,用来摆荡、抓住或推远物品,为结合该武器在boss战中的使用,boss初步设计成可游走在地面上下的怪物,玩家可用抓钩躲避伤害,以及和boss进行拔河式的力量对抗。


                     
3.0版本
                     
  • Boss机制

本次战斗发生在方形区域里,为避免战斗混乱,镜头不会完全跟随boss,只会稍微有左右上下的移动来确保战斗相关信息都在玩家视野中。

boss会穿梭在地下追逐玩家,并留下能造成伤害的足迹,追逐过程中boss也会从地下跳出来攻击玩家。若boss未命中玩家,则会砸地形成冲击波,玩家此时可用抓钩钩住天上飘浮的鱼,来躲避冲击波,落在靠近boss的安全区域后,用抓钩将试图缩回地下的boss拔出。

成功通过力量对抗后,boss会露出尾端弱点,当玩家攻击达到一定次数,boss会变得愤怒,将战斗区域一分为二。

玩家可钩住盘旋上空的鱼在两边区域往返,但玩家可能会无限利用这些鱼来躲避boss攻击,这会违背战斗设计初衷,因此若玩家在鱼上停留时间过长,boss会直接一跃而起、攻击玩家。

从设计“潜海boss”得到的经验教训
                     

在设计方面,将攻击聚焦在玩家身上,来确保他们在战斗中保持活跃。早期设计的是玩家在特定区域才能尝试攻击boss,但部分玩家实际游玩时打boss的积极性不高,因此会有长时间不主动和boss交互的问题,达不到预期的战斗体验。

 “丛林boss”和“潜海boss”都已完成原型设计,但落地运用不尽人意。

3D动态相机难以在“丛林boss”关卡中奏效,4名玩家可能会到处跑动,他们有各自的视野,而四处飞舞的boss也需要实时出现在镜头中。“潜海boss”关卡里的抓钩使用设计也要不断迭代,像和boss进行力量对抗之类的设计还需从头开始,因为在前置关卡中并没有相关资源可重复使用,现有资源的调动又需进行优先级评估,不一定能满足为不同世界设计独特世界boss的预期。

因此,最终有4个世界boss都是该作的最大反派威克斯(Vex)及其衍生设计,而“丛林boss”和“潜海boss”合二为一,演变成现在版本中的boss“被威克斯控制的玛玛蜈蚣”。
                     


04.  玛玛蜈蚣”的设计
                       
                       

                       

为了贴合“树冠天蓬”主题世界、并有效利用现有资源,两个boss战元素各取所长,boss仍是在地下潜行,但形态听取了他人建议改成长条蜈蚣,行动留下的足迹变成带刺藤蔓,玩家整场战斗也只用回旋镖进行攻击。

4.0版本
                     
  • Boss机制

Boss攻击和原型设计相似,会追踪玩家,所到之处会留下带刺藤蔓,玩家需使用回旋镖来清理。boss也会趁机腾起攻击玩家,也会砸地形成巨大冲击波。

和前期设计不同的是,蜈蚣boss身体的某个分节是它的弱点,在绕场移动、造冲击波、或是起身攻击时都有可能会暴露弱点,玩家可抓住这些时机,敏捷地用回旋镖进行打击伤害。

多次击中蜈蚣boss后,它会从后墙里钻出来,将战斗场地分成两半,并随意发动冲击波。躲过冲击波轰炸后,战斗会进入新阶段,boss行动仍为追踪、起身跃击、发动冲击波。

但boss也会不停从两侧墙进出,穿墙过程中,玩家能用回旋镖攻击boss暴露出的身体弱点。和第一阶段类似,boss多次受击后会再度分割战斗场地,战斗由此进入第三阶段。Boss行动未变,但速度更快,玩家躲避和攻击操作都更具挑战性,整个行动循环直到完全击中boss所有弱点后结束。

至此,boss原型设计阶段结束,boss关键行为都已敲定,但仍需N个版本迭代来不断调整优化细节。值得一提的是,在反复调试过程中,演讲者发现若直接让拿着回旋镖的玩家进入战斗,战斗效果不佳,因此在战斗前,为了让玩家更早更快地熟悉boss战关键操作,他们设置了导入部分,玩家一路走来,在打开boss战大门前,有道路障碍、小怪等内容来确保玩家会使用回旋镖清理藤蔓、攻击敌人等。
                     


05.   总  结 
                       
                       

                       

设计boss是个道阻且长的过程,作为开发者,需不断总结踩坑经验,来助力设计思路的成长以及流程的优化。

  • 在设计方面:

不要害怕老生常谈的设计,完全原创是极其耗时耗力的事情,尤其是像《麻布仔大冒险》这类大型项目。要学会合理利用常见boss机制设计,不一定要从零开始,但采用也不代表完全复制,可以站在前人的肩膀上,博采众长,去创造更好的设计。


                     

左图为不同游戏中常见boss机制,右图为“玛玛蜈蚣”boss设计用到的机制

  • 在流程方面:
  • 想知道设计思路是否奏效,就需在实践中验证,像boss战这种动态变化的情况较难通过想象、讨论、预测来进行检验,只有真正动手做出来才知道设计是否必要、是否可行。
  • 计师对全流程了如指掌,作为当局者难以察觉其中的问题,因此需要常常听取他人的新观点,比如说做内部测试,让团队其他人来体验并反馈意见,这也会帮助解决一些机制理解和传达上,以及难度设置上的问题。
  • 学会间断休整,不要一心扑在单一设计上,容易一条路走到黑,做完其他事再回过头来看设计时,也许会从更全局更抽离的视角去审视设计是否合理。
  • 设计的代码流程需更友好透明,且设计师本人最好能对代码流程有基本了解,开发过程中的设计和迭代以及验证会更有主动权。


                       

         
           

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