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【雷火UX带你聚焦GDC2022】基于情感的创意工作流程(Smilegate Barcelona:Sebastien)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
   

   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Smilegate Barcelona的资深执行制作人Sebastien Ebacher的演讲“Emotion Based Creation Pipeline”。
   

Sebastien Ebacher

Smilegate Barcelona


                             
                             
                             

演讲标题:

Emotion Based Creation Pipeline
                             
基于情感的创意工作流程
                             
演讲者信息:
                             

Sebastien Ebacher 目前是Smilegate Barcelona的一位资深执行制作人,曾在育碧蒙特利尔工作16年之久,并担任arnovo的创意总监及创始人。同时,他也是一位经济学家,并已获得经济学硕士学位。

演讲概述

这篇演讲中Sebastien Ebacher利用相关数据研究及真实项目经历,分析并介绍了在育碧多年工作经验积累下的创意工作流程可以怎样运作。主要内容包括:

 概述选择这个演讲主题的出发点,也明确了基于情感的创意工作流程在项目中的重要性

 以实际项目为例,概述了创意工作流程的内容,并铺垫了什么是基于情感的创意工作流程

 如何在实际项目中运用此工作流程,除了转变合作中的思维方式外,还需要配合优化工作流程中所用到的项目管理工具。

                             
                             
01. 基于情感的创意工作流程在项目开发中的重要性
                       
                       
                       

在进入主题之前,演讲者提出我们可以先假设一个问题:如果游戏的开发历程像是在玩一款游戏,那会是怎么样的呢?开发人员即游戏玩家,在这场游戏测试中,该怎样得分?

这其实是一个很有意思的问题,作为游戏开发者,在游戏测试的时候,基本都会问玩家这些问题:

1. 你知道在游戏中要做什么吗?
                     
2. 你是否有清晰的目标?
                     
3. 你知道获得胜利的条件和方式吗?
                     
4. 你是否知道自己错过、完成了一个游戏目标?
                     
5. 游戏中的标记和反馈是否清晰?
                     

6. 你能清晰的了解自己的游戏进度吗?

总结了这些问题后,演讲者曾问自己,“如果游戏开发就是解决这些问题的过程,会怎么样呢,答案会是什么呢?”但最重要的是,它有趣吗?其实这个问题很简单,我们都知道游戏中的有趣并非贯穿全部,但这和制作游戏的初衷就有点自相矛盾。因为游戏开发者本身是一个有趣的、创造乐趣的专家,也不会像对待游戏玩家那样对待自己的开发团队。作为开发者也知道所有创作的惯例以及所有创造乐趣的方法,那么在游戏开发中会怎样应用这些方法呢?

解决上面的问题,其实是解决项目开发中最常见的问题,这会涉及到以下几个元素:
                     
1. 什么样的项目状态是合适的
                     
2. 如何科学的进行数据测试与分析
                     
3. 怎样贯彻具体问题由具体的人来负责
                     
4. 如何看待游戏竞品对项目的影响
                     
5. 如何处理游戏测试中的反馈
                     

6. 如何实现创作循环

这些问题的解决最终都需要通过有效的交流沟通来解决,当交流过程中有了思维的碰撞,就会引发信任问题,也会产生情绪上的变化,这也是这次演讲所有探讨的方向——基于情感的创意工作流程。


02. 创意工作流程究竟是什么?
                       
                       
                       
演讲者提出可以用6个“是”,6个“不是”来解释这一问题。
                     
● 它是一个提议,不是一个诀窍/ 信仰
                     
● 它是一个创意工作流程,不是一个生产工作流程
                     
● 它是实际有效并被证明了的,不是纯理论的/ 学术的
                     
● 它是不完美的,不是一个一成不变、适用万物的小诀窍
                     
● 它是适应游戏发展的,不是一个适用于所有项目管理的规定
                     

● 它是我对于创意/生产的愿景,不是育碧的生产标准

关于创作/生产的愿景,它由三个部分组成:质量、预算、时间。在育碧、在Smilegate,质量是这三部分里的重中之重。作为制作人的职责就是管理质量、保证质量,如果没有达到质量的标准,游戏就会被推倒重来,这也会影响开发团队的预算和时间。因此,质量才是游戏制作中的主要成功条件。

关于时间,有一个很有趣的事情就是创作过程的质量取决于与其他开发人员辩论沟通的质量。在一款游戏中,需要有不同的专业知识,比如艺术、技术、设计、管理等,它们都有不同的目标。艺术想让画面变得更美,设计希望游戏变得有趣,技术则是将它实现并运作,管理则是希望游戏能够按时发行。这些不同的目标会让团队有不同的观点,从而带来不同的辩论与讨论。我们没有办法避免辩论,因此提升辩论、交流的质量是创意工作流程的重点

举例来看,演讲者在育碧发行的最后一个项目— 《孤岛惊魂:新曙光》,他认为这不是自己发行过的最好的游戏,但是他认为最有趣的项目。该作从萌芽到发行,只用了10个月完成。由于时间有限,演讲者将整个制作过程的重点放在了上文提到的“质量”上,在预算标准、时间限制内减少错误的设计决定。除了这些之外,还需要关注团队状态与氛围,好的团队才可以团结一致共进退,因此演讲者把这个作为即将发行的最后一款游戏来倾力制作。

以《孤岛惊魂:新曙光》为例,为什么它是杰作,因为这些是已经成功的验证,也是团队成功的验证,可以通过下图这个表格看到整个团队的进度,从而从大局观出发指导项目的发展。

对于某个状态所代表的内容,用的是比较概括的词,比如FSO、原型。接下来演讲者展示了其在Smilegate的工作中是如何使用的。从项目的启动到审核,他们将流程分成了L1-L5五个阶段:
                     
L1  初始阶段,“由谁来做”这个信息的确认对于总监/ 领导者来说是很重要的
                     
L2  开发阶段,基础功能的开发,可能被分配给任何一个项目成员
                     
L3  可玩性设计,对于项目的管理者们而言,游戏需要是好玩且有趣的
                     
L4  试玩阶段,输出一份外部玩家可体验/试玩的版本,交给玩家验证游戏的可玩性
                     

L5  发行阶段,完成上述步骤后,最终呈现一款被市场接纳的游戏

针对上述这五个阶段,在此定义之上,演讲者赋予了它们一种情感:
                     
L1  初始阶段—— 兴奋
                     
L2  开发阶段—— 时刻准备着
                     
L3  可玩性设计—— 快乐
                     
L4  试玩阶段—— 自信
                     

L5  发行阶段—— 自豪

有了这些定义,便可以构建一个完整的创意工作流程,这个流程将在项目进行中同步调整与验证。在每一次验证时期,我们也可以自问一下,有哪些要素/步骤是可以被简化的。


                     

那么由谁进行验证呢,该如何验证呢?

以《孤岛惊魂:新曙光》为例,演讲者将这个项目中总结下来的流程,在Smilegate的工作中进行了验证。公司内部有一组专家:EP、创意总监、制片人、导演及其他设计、技术人员,大家聚在一起讨论、检验功能,每个人都有权利说 GO / NO GO。当每个人都拥有否决权时,功能的合理性也就得到了验证。投票讨论后被实现的功能给团队的每一个人带来了成就感、自豪感,这也就是演讲者所提到的基于情感的创意工作流程。


03. 如何在实际项目中运用此工作流程
                       
                       

                       

以《孤岛惊魂:新曙光》为例,当时团队有56%的功能处于原型阶段,也就是可玩性开发阶段,这也就意味着有89%的内容可以被用于可玩性设计,同时还有14%的内容可以参与用户测试,19%的内容可以被审查。这样就有了33%的内容可以带给他们信心,如果他们使用19%的测试内容或者审查内容,可能只会获得19%的成就感。讲到这里,我们也就不得而知,游戏的目标是我们做的一切可以带来100%的成就感。


                     

用这种方法,演讲者团队制定了多个里程碑目标,比如九月的目标:


                     

十月的目标:


                     

最终发行目标:

演讲者提出他们所用到的开发流程方式与很多公司/项目均有不同,而方式的改变主要区别在于看待任务完成阶段、验证阶段的角度不同;从预算和时间来看,这更多的与项目质量的要求相关。如果用术语总结一下,这是一种思维方式的转变:
                     
● 从“任务完成”到“成果验证”
                     
● 从“给予意见”到“指出方向”
                     
● 从“反馈”到“投入”
                     
● 从“仲裁”到“否决”
                     
● 从“个人智慧”到“集体智慧”
                     
● 从“策略影响”到“同步讨论”
                     

● 从“排外”到“包容”


                     

除了上述思维方式的转变外,还需要配合项目管理工具的辅助。

在管理过程中,团队也会遇到很多错误,比如最常见的就是在项目管理平台上分配功能的方式就像对待任务一样,但这会很矛盾,因为功能的开发并不是一项任务,即使他们使用相同的工作流程。因此要做的第一件事就是,从主功能列表开始,将功能要素与其他任务要素区分开,也就是将功能设计相关内容与管理相关内容区分显示。

举例来说,在功能分配初期演讲者会创建一个问题类型,如“游戏功能”,这个设定可以帮助筛选问题类型并合理的管理相关内容,团队成员可以在这里看到分配者、实施者、测试者,同时也可以看到所有的设计文档及进度。

04. 总结:交流成为决胜策略
                       
                       
                       

一个游戏项目的成功离不开科学的工作流程。游戏的制作是一个团队项目,离不开人与人之间的合作交流,而这需要我们使用可理解的词汇与不同方向的专家进行讨论,良好的讨论是项目质量提升的关键,质量又是整个项目的主要成功条件。

“Make game fun,fun to make”是演讲者一直坚持的目标。

  

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