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【雷火UX带你聚焦GDC2022】1,2,3,action——从音乐中激发的关卡节奏设计灵感(Ava Games: Taha)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
   

   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Ava Games的联合创始人Taha Rasouli的演讲“Level Design Summit: 1,2,3 Acion! Inspiring Level Design Pacing From Music”。
   
                             

Taha Rasouli

Ava Games


                             
                             

                             

演讲标题:

Level Design Summit: 1,2,3 Acion! Inspiring Level Design Pacing From Music
                             
1,2,3,action——从音乐中激发的关卡节奏设计灵感
                             

演讲者信息:

Taha是Ava Games的联合创始人和游戏开发者,Ava Games是伊朗领先的投资和发行公司之一,他们的目标是帮助、支持和授权本地独立游戏开发者进入国内和全球市场。Taha的主要爱好是游戏开发和分享经验,自2014年以来,他一直领导着IGDA伊朗分会。除了制作游戏和指导不同的独立团队,他还会管理许多聚会和活动,并尽可能地与国际社会联系在一起。Taha帮助建立了伊朗第一所游戏学校,致力于帮助游戏初创公司,并在不同的机构教授游戏设计和制作。

                             
                             
演讲概述
                             
来自其他媒体的灵感总是给游戏设计带来新的启发。在这篇演讲中, Taha Rasouli介绍了一个来自于音乐领域的非常简单的模式,1,2,3,action,并将其应用到游戏的关卡设计中,带来了关卡“节奏”设计的新视角。
                             
本篇演讲将分为以下几个部分进行介绍:
                             
  • 什么是音乐中的123aciton

  • 123action是如何作用于游戏的

  • 如何应用123action来优化关卡节奏

                             

通常,一个关卡都会有不同的阶段,或是起承转合,或是循序渐进,都会有一个自己的推进节奏。例如,在一些关卡中,可能从一些平台和谜题开始,然后玩家将面对几波不同的小怪战斗,最后再面临一场最终boss战斗,以及可能还有剧情体验之类的环节。有时关卡设计师们也会利用环境,通过视觉变化来改变这个节奏。比如,在玩大金刚游戏时,玩家从丛林深处开始,背景非常紧张,然后爬上瀑布,突然就站在丛林的顶端,背景是广阔的天空。有时候游戏中也会使用剧情元素,比如进入关卡的角色会相互交谈,两个关卡中间可能还有过场动画。

节奏是游戏关卡设计师所创造的最终内容,是关于关卡的不同阶段战斗、解谜等在一定顺序下所呈现的内容。通常作为关卡设计师,必须解决每个关卡的节奏问题。

枯燥的,一成不变的关卡节奏会让玩家感到游戏太重复、太无聊,因为没有变化。为了能让游戏所呈现的关卡是有节奏变化的,是带来惊喜的,开发者可能会需要增加更多的战斗元素、关卡机制、剧情、场景变化等来改变枯燥的节奏。但是这样的时间和资源不是所有游戏开发商都能负担的起的,虽然他们有足够多的想法,但并没有足够的资源去付诸于现实。因此如何能够在有限资源下,让关卡的体验有节奏变化或让这个节奏体验变得更好,这个时候我们会需要一个全新的视角来去找到一个好的关卡“节奏”设计。而这个视角,则是来自于其他领域的启发——音乐。
                     


                       
01. 音乐中常见且重要的节奏模式:123action
                       
                       

                       

伦纳德·伯恩斯坦1962年编写了《年轻人的音乐会》。这是一本非常适合想知道音乐创作是如何工作的,但又不想了解复杂的音乐理论的音乐热爱者阅读的书籍。他在本书最开始的章节,就写到了一种在古典音乐,流行音乐,乡村音乐等其他所有音乐类型都中非常重要且普遍的模式:123action。

一个音符,一个节拍,一个句子,一连串的音符,任何你能想到的东西,都可以重复用它来创造节奏,听众也能从中感受到强烈的节奏感。而这种重复的节奏,能给听众创造一种期待感。在数次重复之后,听众会期待最后来一个不一样的、独特的ending。然后用行动来实现这种预期,听众的期待就得到了无比充分的满足。就好像是火箭发射一样,当数321的时候,大家的期待值被拉满。伴随着最后的一声“发射”,火箭离开发射台,冲上云霄,一颗悬着的心终于落地!

这是123action的最基本形式。但大多数时候,尤其是在古典音乐中,123action并不是那么简单。就像听众听到1,听到2,然后接下来听到的不是3,而是又一个1和2,1和2。第一个1和2变成了一个大1,第二个1和2变成了一个大2。然后又有一个1和2,变成了一个大3。这样就有了一个史诗般的action。

下面来听两段音乐,感受下什么是123action。

这段音乐有1、2、3,然后就什么都没有发生了。这是一首非常平庸的乐曲,也许可以在工作、锻炼或开车的时候播放这个节奏,它不会分散你的注意力,不会拨动你的情绪,不会带来任何影响。但如果想让它变得更好,就必须在最后有一个action。
                     

上面这段音乐在1、2、3之后还有一个结尾的action,这就是当一部音乐作品结尾有一个action时的感觉,这就是结局时候的期待感。

所以123action的核心就是重复由各种元素组成的一段节奏,然后在最后加上一个史诗般的action,给听众或玩家创造出一个良好的节奏感和预期感,然后让他们的预期得到满足。
                     


                       
02. 如何在游戏关卡设计中应用123action
                       
                       
                       

那么123action在游戏中如何应用呢?

● 首先,需要先对关卡的基础元素做分离。将关卡设计元素的最小部分拆开来,作为制作一个节奏的素材。例如,在游戏中,对应可以是各类操作,例如跳,双跳,冲刺,踩踏、空中冲刺等。
                     
● 其次,需要定义可能的行动结果。例如,在游戏中,史诗般的action可以是什么?它可以是击败一个敌人后,炸毁他身后的墙,然后得到了一个罕见的收藏品。
                     

● 然后,关卡设计师需要设计一个自己的1 2 3节奏。并将其对应到关卡设计中。

接下来演讲者举了一个最简单的例子:

案例1:这个游戏的基础操作就是跳、击打。所以在123节奏设计中,基础元素就是跳和击打。你需要跳过什么,这个可以先不用考虑。你的节奏可以是连续跳2次坑,然后跳过障碍物上的一堵墙,最后可以跳过敌人去攻击它,然后获得了一枚藏品,这就变成了一个action。

以上就是关卡设计中简单的123action:我跳,跳过坑(1),再跳过坑(2),跳过一堵墙(3),然后跳过并击打敌人并获得1个藏品(action)。跳和击打并不是非常有趣的关卡元素。但是如果把这些123的动作连接在一起,就会发现它突然改变了一切。

下面是一个稍微复杂一点的例子:

案例2:关卡中的敌人,有一个更有趣的行为。当他看到你时,他会向你扑来。为了避免攻击你必须后撤,然后必须跳到敌人的顶部才能杀死它。所以这创造了一种节奏感,后退(1),跳(2),这是一个更复杂的模式。这是一个12,它变成了一个大的1。另一个12构成第二个大的2,然后再12,一个大的3,再是一个action,击中敌人并打开一扇门。重复一遍后退(1),跳(2),后退(1),跳(2),另一个后退(1),跳(2),最后就是action。如大家所见,环境没有重复,只有输入(操作)被重复。

我们也可以将123action应用到一个已经设计好的关卡中,来改善关卡的节奏感。

从a点到b点是一段很长的距离。在中间的路径中,演讲者设计了4个关卡模组。每一组关卡非常具有挑战性。

之前的设计也并不算一个很糟糕的关卡,它很有挑战性,也成功降落在了B点(动图1)。但并不够有节奏感,所以演讲者使用123action模式去尝试改变它。

首先,演讲者保留了4个模块,因为想保持这个关卡时间长度,大概有二十五秒到三十秒长。然后要去设计节奏,这是作为关卡设计师发挥作用的部分。接下来要创造一种期待的感觉,所以将使用1,2,1 2,另一个12。最后需要一个史诗般的action

第一步(拆解元素)和第三步(设计节奏)是最容易的一步。当设计所有的模块时,只需将敌人和收藏品分布在中间,只需详细说明关卡操作。棘手的部分是史诗般的action我们如何能用这种奇怪的布局和有限的机制创造出史诗般的action呢?在动图2中,演讲者改变了一切,平台甚至不再下降了,只有到了最后,出现一个大的跳跃,一个长长的坠落,这是他们设计的一个伟大的action,一个史诗般的action。

动图1. before:


                     
动图2. after(使用123action):
                     


                       
03.  总  结
                       
                       

                       

演讲者在关卡设计中应用了123action模式,并且开始从玩家那里得到积极的反馈。但123action只是让玩家感觉关卡更有节奏,更有趣,这并不是关卡设计的全部。最后,演讲者总结了他们在123action应用中得到的一些实践经验:

● 首先,不必完全坚持这个模式,这只是基本的节奏创造。过度使用这种模式会导致一些重复的体验。作为关卡设计师,最终是由你来定义游戏的节奏,这不是一个神奇的通用公式,它可以帮助设计师创造一个基本的节奏,或让事情变得更好。设计师可以先构建一个基础的框架想法,然后在自己的设计中添加自己的123action风格。有时也可以把这个模式应用到已经设计好的关卡上用于优化现有节奏。

● 不是每个123都需要一个action。你可以推迟action,可以一次又一次地推迟结局的到来。但需要一个史诗般的结果,特别是在推迟的时间足够长的时候。换句话说,结局越是推迟,就越应该是史诗般的。这就像创造一种期待感,在期待值被拉的足够大的时候,必须用一个足够炸裂的结局去结束它。如果在玩家离开之前游戏没有给出一个好的结局,那将会造成一种灾难性的感觉。

● 节奏的基本要素并不是固定的。例如,演讲者使用的是玩家的输入来作为游戏节奏的基础组成部分。但在其他游戏中,不一定需要跟他们一样,设计师可以使用任何自己擅长的内容作为节奏的基础部分。唯一重要的就是,要学会使用这些基本元素来创造一个节奏。

● 最后的最后,Taha和我们分享的一个很重要的经验是:跨学科地看待事物总能带来新的思路。作为游戏设计师,可以通过其他学科和其他媒体寻找灵感,尝试提出新的和创造性的想法。

   

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