关于GDC
Alan Blaine
Principal technical designer,Bungie
演讲标题:
Alan Blaine,Bungie的首席技术策划,曾负责《命运2》及其DLC《命运2:凌光之刻》、《命运2:邪姬魅影》等的开发工作。在25年的策划经验中,他在每一代PS和Xbox主机平台上都做过游戏,先后在Westwood、Rockstar等公司就职,参与过《GTA》、《荒野大镖客》等游戏的制作。
演讲概述:
●《命运2》的时间线
●《命运2》的7个难度轴
● 其他感兴趣的领域
● 有效调整测试难度的小技巧
有一种办法,我们转为公式来说的话就是:现有的PVE+common transformation=low time +low $$$。即通用转化现有的PVE玩法,使难度可预测并应用到所有副本中,这样就可以用比较少的时间和成本来实现转换,在可预期的难度范围内测试并导出结果,这也是开发者们正在《命运2》里做的事。
关于武器
关于装备
关于敌人
关于玩法
注:复杂度指玩家在这个玩法中要做的事情,除了射击以外,玩家可能被要求举起物体扔向敌人或是一些更复杂的操作。
时间=能力(power=time)
核心能力
克服核心能力难度的工具:
● 攻击性:设计敌人使用技能的频率和困难程度
● Darkness机制:如果整个团队都倒下了,玩家必须重新开始整个战斗,一般会花费5分钟左右的时间
● 严格的时间限制和活动:如果时间到了玩家就会被踢出去
● 软时间限制:如果时间不够了,玩家会失去分数或奖励
战场意识(battlefield awareness)
克服战场意识难度的工具:
● 大型boss设计:玩家能更快意识到它在哪里,它很有危险性
● 视觉、音频、图标等提示:帮助玩家了解当前发生的事情
● 其他玩家的提示:连麦队友可以帮助玩家
沟通(Communitication)
● 使用麦克风
装备搭配(Buildcrafting)
克服装备搭配难度的工具:
● 装备修改:除了基础的装备,也有赛季性神器(25个模组每3个月更换,促进玩家尝试新的装备搭配),战斗风格模组(例如在战斗中通过射击他们获得动力)等
● 装备属性:这会改变玩家受到的伤害、移动速度等
● 新种类/能力系统:玩家可以添加新的角色能力
● 随机的武器特性:玩家需要不断获取、尝试以获得合适的武器
计划(Planning)
● 在玩法开始前告诉玩家不同的装备搭配要求
社交(Social)
● 匹配机制
● 部落机制
● 跨平台游戏
● 基于App的LFG(找团)系统
社交的陷阱:人数限制会影响到玩家的行动,独狼玩家在三人玩法中可能没有较好的游戏体验;群组的大小和领导者/成员的人数不匹配,例如一个群组中有太多的领导者。
另一个不错又简单的方法是:更多的奖励掉落,两倍、三倍,或是设置更高的属性。一次性外观也是有效的激励,不过问题是,当玩家已经获得了这个奖励,那他们就没有动力再来一次,所以这不应该成为主要的奖励。
● 在游戏测试中,要建立计划并不断体验,形成一个尝试-失败-迭代的循环,而不是等全部完成了才进行测试
● 倾听测试玩家的故事,他们遇到了什么压力以及他们如何克服,但不要询问“这是不是太难了?”因为他们并不适合立即来回答这个问题
● 不需要只通过内部制定游戏策略,可以听取玩家的反馈和建议,因为有些玩家会比制作团队玩得更好,他们有能力制定更优化的策略
● 挑战往往只有在最开始的时候花费最长的时间,随着玩家的不断挑战,难度也会下降
● 把挑战变得过难是不合适的,降低难度会更容易,并且你会得到玩家们的正向反馈;同样地,把奖励调整地太低是不合适的,增加奖励会更容易,否则玩家会在第一周后就放弃挑战
Alan在演讲中介绍了《命运2》所使用的7个不同难度轴:时间=能力;核心能力;战场意识;沟通;装备搭配;计划和社交,并分享了哪些工具可以用来解决它们,以及难度中的陷阱。这给予所有游戏开发者了可行的方案,精准利用不同的难度,让不同的玩家都能获得游戏的乐趣。
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