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【雷火UX带你聚焦GDC2022】1000小时的难度体验——《命运》如何构建系统性挑战(Bungie:Alan Blaine)

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。
   

   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Bungie的首席技术策划Alan Blaine的演讲“1000hours of difficulty- how destiny build systemic challenge”。
   

Alan Blaine

Principal technical designer,Bungie


                             
                             
                             

演讲标题:

1000hours of difficulty- how destiny build systemic challenge
                             
1000小时的难度体验——《命运》如何构建系统性挑战
                             
演讲者信息:
                             

Alan Blaine,Bungie的首席技术策划,曾负责《命运2》及其DLC《命运2:凌光之刻》、《命运2:邪姬魅影》等的开发工作。在25年的策划经验中,他在每一代PS和Xbox主机平台上都做过游戏,先后在Westwood、Rockstar等公司就职,参与过《GTA》、《荒野大镖客》等游戏的制作。

演讲概述

本次演讲中,Alan Blaine讲述了他在《命运2》中构建系统性挑战的实践,以新的视角,分享了如何设计和利用游戏难度,让不同玩家都能够从中获得乐趣的秘诀,并为开发者如何在自己的游戏中实施这些策略提供见解。本篇演讲的主要内容包括:

《命运2》的时间线

《命运2》的7个难度轴

● 其他感兴趣的领域

● 有效调整测试难度的小技巧


                             
                             
变化是生活的调味品。在游戏中,玩家想要的是用越来越强大的剑,不断杀死更大、更坏的龙,然后再用更强大的剑杀死更坏的龙。玩家会进入一个无限循环:追逐更好的战利品和挑战更有难度的敌人。但这也给游戏开发者带来了挑战:设计一个高质量的PVE模式需要较大的成本,你需要设计,测试,并且只有体验到之后才能知道这有多难。
                     
而且你不知道玩家会不会去玩。可能基于游戏难度和发放的奖励,只有少部分的玩家最终实际上去玩了。如果你足够幸运,有些玩家会大声地表达他们的观点然后离开。但不幸的话,有些玩家会直接离开游戏。此外,要设计绝大多数玩家可获取的内容,如果把所有的生产成本花在5%的高端玩家身上,那么剩下95%的玩家也会很大声地抱怨然后离开你的游戏。
                     
所以,作为制作者该如何处理这样的两难问题呢?
                     

有一种办法,我们转为公式来说的话就是:现有的PVE+common transformation=low time +low $$$。即通用转化现有的PVE玩法,使难度可预测并应用到所有副本中,这样就可以用比较少的时间和成本来实现转换,在可预期的难度范围内测试并导出结果,这也是开发者们正在《命运2》里做的事。



                     
                       
01.  关于《命运2》
                       
                       
                       

                     
《命运2》是一款多人在线射击游戏,玩家是城市的守护者,通过射击外星人以拯救这个世界。玩家可以在游戏3个大类别和4个不同的分支里进行选择,并自定义能力,如手榴弹、移动能力等。
                     

                     

关于武器

《命运2》中玩家有3个枪械的装配位。每把武器有一些特定的属性,如射程、弹夹尺寸等;同时还有4个可以极大改变枪械性能的随机特性(perks),且武器可以进行升级。其中「异域武器」有非常独特和强大的特性,可以完全改变枪的状态和攻击伤害。枪械一般不区分门槛,不同等级的玩家可以使用同样的枪。 
                     

关于装备

《命运2》中有5个盔甲装备位,每一个盔甲有6种随机能力,4-5个可以自定义的能力,可以被升级10次,且同样有独一无二的拥有特殊能力的异域装备,可以极大地影响对战中玩家实际的表现。但所有盔甲都是有职业限制的。
                     

关于敌人

《命运2》中有6个敌人种族,每个种族下有5个类别,拥有不同的武器和能力,在每一局游戏中的表现都非常不同。此外,4个单位等级:base,minis,major,mini boss和boss,在生命值、伤害和能力上也各有不同。每个boss都非常特殊,甚至有的还会有再生护盾,这会和玩家的武器、职业相关联,如果玩家以一些特定的方式击中他们,他们就会爆炸,并造成额外的伤害。
                     

                     

关于玩法

游戏中共有5种不同的玩法模式,可共同游玩的人数、时长和复杂程度都有所区别,玩家可以根据自己的偏好进行选择,体验不同玩法的乐趣。
                     

                     

复杂度指玩家在这个玩法中要做的事情,除了射击以外,玩家可能被要求举起物体扔向敌人或是一些更复杂的操作。



                     
                       
02.  游戏中的7个难度轴
                       
                       
                       

                     
难度轴是游戏给玩家的一种压力源,希望玩家展示出对玩法的掌握,或用某种方式改变他们的行动以获得额外奖励。《命运2》一共有7种不同的难度轴。
                     

时间=能力(power=time)

这在RPG中很常见,玩家也很容易理解。这可以是一个硬门槛:比如玩家必须要达到75级才能进入某个活动;开发团队也可以设置成一个软门槛,即如果不达到一定等级玩家就没法打出很高的伤害。
                     
在《命运2》中,活动等级取决于玩家对敌人造成的伤害,它将玩家角色的力量与敌人的力量进行比较。这是系统计算的核心,核心战斗循环就取决于此。游戏的最高等级会随着年、赛季而上涨。玩家的成长有3个阶段,分别是soft cap,powerful cap和pinnacle cap,在这一过程中,玩家从一开始的获得任何掉落物就能升级,到用限定周期资源(一般是赛季型)升级,再到使用特殊pinnacle资源才能升级。
                     

                     
power=time的陷阱:门槛如果太硬或者太软都会导致玩家不好的体验,而《命运2》的实践通常是构建一个活动阶梯,玩家可以不断地提高并进行中长期的目标提升。因为数字十分清晰易懂,开发者会发现很多玩家为了加入某一团队而将自己的等级或能力数值维持在一个特定的数字,要注意这种情况过于频繁的发生。
                     

核心能力

玩家能不能较好的瞄准,移动、击中敌人,这是《命运2》的PVP玩法中营造紧张感的主要来源。在游戏中,把多少敌人投向玩家,速度多快,什么样的敌人,他们来自哪里,有什么能力,是否会压制玩家,他们强迫玩家躲起来还是强迫其离开掩体,这些内容都需要经过精心设计。
                     

                     

克服核心能力难度的工具:

● 攻击性:设计敌人使用技能的频率和困难程度

● Darkness机制:如果整个团队都倒下了,玩家必须重新开始整个战斗,一般会花费5分钟左右的时间

● 严格的时间限制和活动:如果时间到了玩家就会被踢出去

● 软时间限制:如果时间不够了,玩家会失去分数或奖励 

● 帮助玩家提高核心能力的工具可以是一些低要求的武器,带自动追踪、自动射击等功能,尽管这些造成的伤害可能比较低,但仍然能让玩家觉得自己做的还不错。
                     
核心能力的陷阱:很难量化到底需要多高的技能;游戏开发者的体验程度可能会不及游戏中的高端玩家,所以在活动开始前很难了解到这个玩法对顶尖玩家来说到底有多困难;且每个玩家的水平都是不一样的。此外,如果游戏是多平台的,键鼠体验会和手柄完全不同,一些完全基于PC设计的玩法在主机上完全行不通。
                     

战场意识(battlefield awareness)

这是指在战斗中,玩家能否基于场景准确地进行目标优先级排序,清晰地了解合理的站位,处理好boss战中的混乱场面,代替队友的职能等等。在《命运2》中:boss会造成范围伤害,或是有一些独特的机制。
                     

克服战场意识难度的工具:

● 大型boss设计:玩家能更快意识到它在哪里,它很有危险性

● 视觉、音频、图标等提示:帮助玩家了解当前发生的事情

● 其他玩家的提示:连麦队友可以帮助玩家

● 非线性的血量值:促使玩家认识到自己处于危险之中,并更快地找到掩体
                     
战场意识的陷阱:在高强度战斗中进行教学非常困难;如果有太强的战场意识反而会让比赛变得更加复杂。在《命运2》中,游戏开发者会缓慢地引入新机制,先让玩家单独体验这些设计,再将它们结合到一起,更复合地呈现。
                     

沟通(Communitication)

沟通指倾听/告诉其他玩家游戏中的变化,这与战场意识也息息相关,一般用于非匹配活动或竞争性的PVP玩法。
                     
在《命运2》中:有一些玩法要求玩家彼此交流特定的状态变化;用游戏内机制强迫玩家之间相互靠近以交流;通过限制复活和不能自我复活,推动玩家明确自己的点位并及时通知其他玩家。
                     
克服沟通难度的工具:
                     

使用麦克风

● 游戏内的辅助设置:移动,武器射击能力,表情包等
                     

                     
沟通的陷阱:尽管游戏开发者希望玩家间进行交流以更好地战胜boss,但玩家之间确实有一些沟通压力,他们不愿意开口说话;且并不是每个玩家都随时开麦克风,也不是每个玩家都愿意用语音来发言,他们可能有口音,有年龄顾虑等等,不想和陌生人对话;或者是玩家在一个不方便的对话的场所:安静的、有小孩的、或是公共场所。
                     

装备搭配(Buildcrafting)

装备搭配指将所有枪、装备、技能等等整合成一个能够有效发挥作用的组合。这需要对游戏系统有很深入的理解,也和玩家个人游戏风格和技能设定有关。
                     
在《命运2》中,装备搭配的要求很高,比如在一些玩法中,需要用特定特性的枪来引爆盾牌,这要求玩家装备正确的枪支元素。而且游戏过程中装备是锁定的,对局中玩家无法更换枪支。某些任务中会激活名为「burns」的修改器,调整特定元素造成的伤害。玩家需要通过战斗,摸索出哪一把武器更适合对战某个boss。
                     

                     

克服装备搭配难度的工具:

● 装备修改:除了基础的装备,也有赛季性神器(25个模组每3个月更换,促进玩家尝试新的装备搭配),战斗风格模组(例如在战斗中通过射击他们获得动力)等

● 装备属性:这会改变玩家受到的伤害、移动速度等

● 新种类/能力系统:玩家可以添加新的角色能力

● 随机的武器特性:玩家需要不断获取、尝试以获得合适的武器

● 第三方指南网站:帮助玩家评估自己的能力,选择合适的枪击杀boss等
                     
装备搭配的陷阱:如果停滞不前的时间太长,会让玩家很丧气以至于不愿意继续游戏;不是所有玩家都喜欢在每个单独的活动里做完所有的任务。
                     
让获胜变得简单是一个较优的选择,比如让大部分玩家能够在2分钟内学会80%的装备搭配知识点,而其他玩家可以通过花更多的时间来钻研剩余的20%。要注意这个金字塔的形态,防止普通玩家觉得游戏太难而高端玩家觉得太简单的尴尬。
                     

计划(Planning)

计划是指战略沟通、研究和规划。这很多时候是一种团队构建,了解如何进行战斗,以及不同角色间的技能。计划可能包含一些在游戏外的时间,例如看第三方网站的视频、攻略,也有游戏内的各种玩法、装备探索。
                     
在《命运2》中,主要应用于Raids和Dungeons玩法,一些新玩家往往会提前沟通好面对接下来的对战要怎么做,分配一下武器和装备。
                     
克服计划难度的工具:
                     

● 在玩法开始前告诉玩家不同的装备搭配要求

● 准备时间:在突袭行动中,玩家有一小段准备时间,以恢复所有的能力和弹药,并聊聊接下来会面对什么
                     

                     
计划的陷阱:一些玩家不能或不想花时间做规划;此外,规划可能只有在第一次之前是一件硬要求,等玩家理解之后也就不再要求一定做规划了。
                     

社交(Social)

社交指玩家有没有小组或帮派一起游戏,玩家能否成为一个好的领导者或队员,玩家找到朋友并结交到朋友的能力等。
                     
在《命运2》中,游戏开发者限制了所有活动的玩家人数,匹配机制,复杂的战斗也会成为玩家间连接的纽带。
                     

                     
克服社交难度的工具:
                     

● 匹配机制

● 部落机制

● 跨平台游戏

● 基于App的LFG(找团)系统

● Reddit/Forums/Discord等
                     

社交的陷阱:人数限制会影响到玩家的行动,独狼玩家在三人玩法中可能没有较好的游戏体验;群组的大小和领导者/成员的人数不匹配,例如一个群组中有太多的领导者。



                     
                       
03.  其他有意思的相关领域
                       
                       
                       

                     
关于游戏的门槛,Alan还有一些点想要补充:演讲最开始提到的第一个难度轴“power=time”,这是一种线性的增长,非常好用,但当玩家到达顶峰后,就无法再使用这种方法了。此外,针对每一种难度轴,都不应该在残局时设置硬性的门槛。可以用一些软性门槛可以帮助玩家从一个难度轴到另一个难度轴。有时候玩家会提到,他们在尝试平衡这些难度,例如「社交」对他们来说很难,但因为自己很擅长核心能力、战场意识或是计划,他们仍然能够克服游戏中的挑战,这也使玩家觉得自己很聪明。当然,如果有奖励,一些硬门槛其实也不是太大的问题。
                     
关于奖励,演讲者认为在难度系统中,应该设置一个正向的反馈循环,从一个等级升级到下一个新等级,如果有一个独一无二的无限期的货币体系就更好了,例如《暗黑破坏神》中的宝石。不同系统物品间的转换也会是个不错的设计,玩家可以通过更多的代价来换取物品的最终版本,而这对策划来说,工作量并不大。
                     

                     

另一个不错又简单的方法是:更多的奖励掉落,两倍、三倍,或是设置更高的属性。一次性外观也是有效的激励,不过问题是,当玩家已经获得了这个奖励,那他们就没有动力再来一次,所以这不应该成为主要的奖励。



                     
                       
04.  测试、调整和启动
                       
                       
                       

                     
最后,演讲者对游戏系统构建过程的经验进行了总结,包括从测试、调整到启动阶段如何通过巧妙的设计最大化玩家的游戏体验,以期为游戏开发者提供参考借鉴。
                     

● 在游戏测试中,要建立计划并不断体验,形成一个尝试-失败-迭代的循环,而不是等全部完成了才进行测试

● 倾听测试玩家的故事,他们遇到了什么压力以及他们如何克服,但不要询问“这是不是太难了?”因为他们并不适合立即来回答这个问题

● 不需要只通过内部制定游戏策略,可以听取玩家的反馈和建议,因为有些玩家会比制作团队玩得更好,他们有能力制定更优化的策略

● 挑战往往只有在最开始的时候花费最长的时间,随着玩家的不断挑战,难度也会下降

● 把挑战变得过难是不合适的,降低难度会更容易,并且你会得到玩家们的正向反馈;同样地,把奖励调整地太低是不合适的,增加奖励会更容易,否则玩家会在第一周后就放弃挑战

● 在重复的玩法中,轮换游戏内容、挑战和奖励
                     


                     
                       
05.   总  结
                       
                       
                       

                     

                     

Alan在演讲中介绍了《命运2》所使用的7个不同难度轴:时间=能力;核心能力;战场意识;沟通;装备搭配;计划和社交,并分享了哪些工具可以用来解决它们,以及难度中的陷阱。这给予所有游戏开发者了可行的方案,精准利用不同的难度,让不同的玩家都能获得游戏的乐趣。


                       
   

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