/【雷火UX带你聚焦GDC2022】《Unpacking》:如何用1000件家居用品进行叙事(Wren Brier&Dawson)

【雷火UX带你聚焦GDC2022】《Unpacking》:如何用1000件家居用品进行叙事(Wren Brier&Dawson)


关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。    
   
每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自独立游戏工作室Witch Beam的开发者Wren Brier&Tim Dawson的演讲“Independent Games Summit: Unpacking a Narrative Through 1,000 Household Items”。    
演讲标题:                

Independent Games Summit: Unpacking a Narrative Through 1,000 Household Items

独立游戏峰会:《Unpacking》:如何用1000件家居用品进行叙事


               
                   

Wren Brier
Wren Brier是《Unpacking》的创意总监。她在游戏行业已经工作了9年,此前曾在Haifbick工作,后来与Tim Dawson一起创办了Witch Beam Games游戏工作室。除了开发者身份外,她也作为项目策划、评委……活跃在研讨会和一些其他活动中

                   

Tim Dawson

Tim Dawson是《Unpacking》的技术总监。过去的9年里,他曾作为动画设计师、程序工程师在行业中崭露头角,与Wren Brier联合创办Witch Beam后,蒂姆曾负责《卡图斯:进击的机器人》的美术、动画、编程,对项目进行创意指导

演讲概述

《Unpacking》通过一个简单的游戏机制讲述了女主人公的人生旅程,即把物品从箱子里拿出来并为找到合适的地方放置。这款不起眼的益智游戏没有可见的人物,没有语音旁白,甚至几乎没有文字,却能让许多人感动流泪。通过安置每件物品的过程,玩家可以体验到一个关于激情、心碎、友谊、职业……的故事。

本次分享中,《Unpacking》的创作者Wren和Tim将介绍游戏的叙事是如何随着机制的发展而推进的,如何通过几乎不存在的关卡让玩家讨厌一个过度装饰墙面的人,以及1000多件家居物品中蕴藏的叙事技巧。

                       

《Unpacking》是一款禅意益智游戏,内容主要围绕把东西从行李箱中拿出来并将其放到合适的位置展开。但事实上,比起上述这些内容,它更是一款叙事游戏,通过主人公住的地方和她拥有的物件,玩家可以了解到她的生活。截至目前,该作已经获得了IGF和GDCA2022最佳叙事游戏奖等多个活动的6项大奖,提名超过28项,售出超过10万份。

在叙事方面,《Unpacking》中没有旁白,甚至几乎摒弃文字,需要本地化的文字不到1,000条,其中多是菜单、商标之类。游戏中看不到具象的人物,故事中的所有线索都是从主人公的住处和物品中推断出来的。玩家可以自由地安排屋子里的物品,但是游戏的叙事却是被设定好的。当玩家开始思考需要整理的物品是什么,为什么会出现,应该将其放在何处时,早已融入故事当中。本次演讲中,开发者们对游戏的叙事架构进行了分享。          



           
01.  避免直接叙事            

           

           

在《Unpacking》这款游戏中,依据经历来划分,玩家们需要经历7个阶段。每个阶段的设定都有不同的目的,随着游戏的进展,逐渐引入新的机制。开发者希望借助“开箱”这一十分平常的生活事件,拉近和玩家之间的距离,让玩家联系到自己的生活并产生思考。

第一阶段:儿童房          

这一阶段的玩法几乎是整个游戏的教程部分,场景设定仅有一个房间,交互也只涉及到一些简单的物品,比如玩具、文具之类的。因为对于一个孩童而言,需要自己动手整理的东西不会太多,整理的指令通常来自父母,目的也是为了培养习惯。

         
第二阶段:大学宿舍          

在这一阶段中,开发者引入了卧室以外的场景。从叙事架构上看,大学时期是一个过渡章节,主人公开始融入人群。游戏中的各种物品,比如解剖学书籍、美术用具反映出她的职业追求;各种乐队海报、小说则展示着她的兴趣发展。

         
第三阶段:与室友合住公寓          

这一阶段,主人公搬进了一个已经有了原住民的公寓,这里已经有了一些属于别人的物品,玩家无法移动这些物品,但需要找到自己的空间。至此,主人公的世界得到了再一次的拓展,但是在这间屋子里,她可以使用的空间仅限于上一任住客走后留下的空位,这也说明,合租的日子不那么好过。

         
第四阶段:与伴侣同居          

对比上一阶段,在这个时期,主人公可以挪动伴侣的物品了,这意味着,玩家开始需要考虑如何安排两个人的物品而不仅仅是将自己的物品放置到合适的位置。通过这样的方式,玩家可以更深入地探索人际关系的界限,需要揣摩对方的意图,以双方都舒适的方式来推动物品合理的放置。

         
第五阶段:独居          

故事进行到主人公与伴侣分手之后,在这一阶段,玩家终于可以打开一整个公寓的箱子,在五个不同的房间中放置物品。开发者希望通过环境的变化暗示玩家:分手了,但这是新的开始,比如,最初搬进这里时是个风雨交加的晚上,但当玩家将一切都整理好,太阳升起,重回秩序,充满希望的新篇章开启了。

         
第六阶段:有人搬来同住          

主人公的公寓迎来了一位新朋友,玩家不仅需要整理自己的东西,还需要帮这位朋友开箱,收拾物品。通过这些物品,玩家也可以了解到这位新朋友的生活。打开别人的箱子的过程也是主人公建立新的亲密关系的过程,回扣了游戏的初衷。

         
第七阶段:有自己的家          

在这个家里,主人公拥有了更多的房间,也有更多的物品需要安置,主人公终于有了一个比较稳定的居住环境,她与伴侣在此生活,他们有了一个孩子,孩子也有自己的房间,也将学会整理自己的东西,就像主人公小时候做过的那样。

整体看来,《Unpacking》的确讲了一个比较完整的故事,但回顾全局,开发者们也产生了一些思考,比如,当主人公分手之后是不是应该有一段思考的时间?整个故事的节奏是否太过紧凑?现有的故事是否将主人公的性格塑造地太过于依赖他人?基于这样的思考,他们为游戏引入了一个新的机制——回家。

这个部分的引入让整个故事的情节更加丰盈了,也带来了更多想象的空间。对少年阶段细节的回顾也让许多事情的发生更有迹可循。同时,单就游戏开发来讲,引入这个部分也是一个四两拨千斤的做法,只是资源的复用就解决了很多问题。

为了验证叙事的合理性,开发者们做了一张角色发展线程图,用于追踪故事中主要线索的发展。通过这张图,开发者们可以更宏观地对游戏叙事进行把控。基于此,各个线索的发展将被进行更独立化的处理,给予玩家更真实的体验和更多思考的空间。

那么,《Unpacking》为什么不做描述性的叙事呢?

《Unpacking》是一款轻松的禅意益智游戏,描述性的叙事有违设计的初衷。诚然,过多的留白可能会让玩家无所适从,遗漏部分情节,甚至让他们做出一些错误的选择,但这些都不会影响故事的发展。换句话说,开发者们给了玩家更多选择的权利,并且让他们没有后顾之忧。



           
02.  物品塑造角色            

           

           
由于主人公并不具备具象的形态,对她的一切刻画都要从她身边的物品着手,角色的一切都在设计好的物品中有迹可循。开发者们将角色以剪影的形式呈现,为她盖上了一层神秘的面纱,而填充这一剪影的就是这些生活物品。          

这样的设计让故事的讲述存在一些限制,因为单是物品的表现就有一些讲不明白的事情,比如,故事的背景,配角的生活,甚至一些主人公本身的性格……除此之外,物品如何衔接两个阶段的故事也是一大问题。基于玩家现实生活认知惯性的不同,对物品产生误解更是时有发生。但这正是开发者所期望看到的。

那么,《Unpacking》如何通过物品塑造角色?

举一些例子:          
  • 兴趣、爱好——通过缝纫机、假发、化妆品、针线包等物品来暗示这个角色喜欢cosplay;通过手办、漫画书、DVD暗示那个角色喜欢动漫……

         
  • 职业、性格——通过法律图书、笔记、文具暗示角色正在学习法律知识;通过颜色鲜明的物品暗示角色开朗外向……
         
  • 文化背景——通过祈祷垫、纺织品、头巾、椰子油等食物暗示这个角色来自马来西亚……

         
总而言之,一切的物品都有其特殊的意义,开发者们希望借此给玩家以想象的空间。          



           
03.   激发共感            

           

           

在《Unpacking》这款游戏中,玩家需要处理每一件物品,并决定物品的去向,这决定了在接收每一件物品的时候,玩家都有一定的思考时间。通过给到玩家一些环境中已有的物品,引导玩家的模仿行为,也暗示了其中的一些联系。游戏尝试激发玩家的侦探力,鼓励他们对故事进行探究,以更个人化的方式去感受,而不是站在上帝视角以明确的答案对事情盖棺定论。

演讲者以第四阶段,主人公搬进了男友的公寓为例,做了更加详细的说明。

风格对比          

从这一阶段开始,玩家需要整理的不仅仅是自己的物品了。开发者极力凸显主人公男友和她自身的对比,通过完全不同风格的物品刻画主人公男友的生活习惯,暗示两个人最终会各奔东西。比如:昂贵精致VS简单实用;极简主义VS色彩斑斓;咖啡VS酒……

         
制造困难          

艰难的游玩体验也成为了有效的暗示。比如,在男友的公寓里,主人公的学业证书只允许被挂在卫生间或是被放在床底。这张学业证书不仅象征着主人公曾经的努力,更代表她的职业选择,这样不受到尊重的离谱规则让人产生逆反心理。开发者通过对物品放置造成困难,激发玩家心中的苦闷,努力将玩家拽入更沉浸的体验之中。这些困难的出现不仅刻画了主人公男友讨人厌的性格,更让玩家意识到两人本不合适,为之后分道扬镳奠定了心理基础。 

但是,如何让玩家意识到这样的设计是情节发展的一部分而不是bug呢?游戏早期的测试证明这样的设计会让一些玩家觉得无所适从,但当故事持续进行,玩家是可以逐渐触摸到开发者的意图的,而这也是双方互相信任的结果,使得一些精彩的冲突得以保留。          



           
04.  叙事技巧            

           
           

开发者也通过一些巧妙的叙事技巧,对不同时期的变化及角色心理进行刻画,使玩家能更融入其中,并产生共鸣。

物品的不寻常          

比如玩家发现箱子里打包了一只鞋子,那么她会思考:另一只何时出现?为什么不见了?当从箱子里拿出了好多本一样的书,会思考为什么有这么多?书是谁写的?当发现墙上挂着和书封面一样的草图时,会想书是“我”写的吗?讲了一个怎样的故事?

         
物品间的关系          

上文讲到,开发者们为所有物品的出现和消失都做了详细的计划,物品的发展也是。从旧衣服到新衣服;从蜡笔到彩铅再到马克笔;从甲虫到甲虫纪念照……

         
单个物品的变化          

在游戏中,一件物品的磨损程度随着它陪伴主角的时间变化,反映着真实的时间流逝,一些物品甚至贯穿主人公的一生。

         
物主的转移          

物品所有权的转移折射着其他角色对主人公的影响。比如,主人公和男友分手后仍留着他的外套,和咖啡狂热者同居之后家里多了咖啡机……

         
其他游戏元素          
  • UX/UI:相册形式的关卡选择系统设计紧扣主角人生发展的主题
  • 文字:记录关卡完成的时间,相册的描述折射主角的心理
  • 彩蛋:可以打开的电脑显示着时间,唱片机播放的音乐反应不同时期主人公的品味变化
验证系统          
这是整个游戏最通俗的机制,玩家可以通过红色的框来确认物品的位置是否合理,并规划下一步动作。这让游戏的过程不局限于把东西拿出来放好,更增加了思考的时间。          



           
05.  故事结尾            

           
           

故事的最后一个阶段主人公拥有了一座大房子,没有多余的设计,只是一个尘埃落定的归宿。这个阶段,主人公有了一个baby,新生儿的出现也意味着这里并不是真正的结尾,某种意义上也是故事在延续,给予了玩家新的想象空间。结束的部分,显示玩家的积分总结,并伴随着对每个阶段的回顾。

一张夕阳下的全家福和一首歌曲也将游戏游戏真正地带向了尾声……



           
06.  总  结             

           

           
游戏的机制引导着故事的发展,开发者们给主人公以剪影,给玩家以“画笔”,让故事充满想象。通过对物品的内容与出现时机的把控,将主人公的人生娓娓道来,而玩家则通过自己的理解代入共鸣。从相册式的关卡UI设计,到最后的积分总结,游戏中的每一个细节都为一个故事服务,帮助提升玩家在游戏中的沉浸体验,也为玩家带来思考的空间。      

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