前些日子热搜榜上最受广大游戏玩家关注的话题,想必就是暴雪即将在中国大陆暂停多数游戏服务。原因则是暴雪同网易的现有授权协议将在2023年1月23日到期,将暂停在中国大陆的大部分暴雪游戏服务,包括《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》《星际争霸》《魔兽争霸III:重置版》《暗黑破坏神III》和《风暴英雄》等。
这可是个大新闻,最懵逼的应该还是暴雪玩家们,消息一出互联网各大社交平台和游戏平台都可以说是一片哀嚎,大家哭的哭骂的骂。面临停服,甚至不少已经脱坑已久的玩家都不约而同登录游戏,踏上了多年来陪伴自己度过青春岁月的游戏地图,用大家的话来说就是:“反正钱和肝都没了,趁现在且玩且珍惜”。
要说暴雪进入中国大陆这都多少年了,其他的游戏要是过个十几二十年玩家早就跑光了倒闭了,而暴雪的每一款甚至每一个系列的游戏都具备着长久的生命力和吸引力,除了游戏玩法上的种种外,暴雪独特的不会被时代所淘汰的游戏美术设计也是重要原因。
在2012年GDC(游戏开发者大会)上,时任暴雪暗黑3项目艺术总监的Christian Lichtner提到,暴雪的美术组有几个长年以来的共识:
1、风格(表现)大于真实
2、强烈的轮廓(印象)
3、大胆应用色彩
4、动画的动感
我们能够发现,暴雪所有的游戏美术设计几乎都符合以上几点要素,在此基础上,再进行服务于游戏设定、玩法的具体设计。今天我们就来聊一聊,暴雪那些优秀的游戏美术设计,到底好在哪里?
魔兽系列
在暴雪众多令人敬仰的游戏大作中,要说哪一个才是能够定义这家公司的开发水准的游戏系列的话,矗立于群山之巅的一定是“魔兽”这个充满经典角色、史诗战役、以及古老传说的深度奇幻世界了。
最初的《魔兽争霸》系列是策略题材的游戏,而后这个系列又发展出了世界上最受欢迎的MMORPG《魔兽世界》,以及数字卡牌游戏《炉石传说》。
作为一款25年前的游戏,画质和如今的3A大作肯定是没得比,但这丝毫不影响《魔兽争霸》在美术风格设计方面的领先地位。暴雪高级艺术总监Samwise Didier表示,在自己的美术工作生涯中,魔兽是一段25年的发展历程,也是暴雪能做出好游戏的证明。
起初的魔兽游戏规模很小,《魔兽争霸:人类与兽人》真的就只有人类和兽人。从《魔兽争霸2》开始加入了新的种族如矮人、精灵、地精、巨魔和龙。而到了《魔兽争霸3》的美术风格进一步升级,从2D变成了3D,并且引入了很多新的机制和玩法,像是我们现在所熟知的塔防和 MOBA 都诞生于《魔兽争霸》这片沃土。
其中《魔兽争霸3》作为经典中的经典,虽然画质在当年不是最超前的,但综合效果可以说是不错的。全3D的视角,每个人物的动作也是活灵活现,动作与动作之间的衔接过度很自然。地形、昼夜光影变化效果都很优秀,所有的特效都是动态3D的,在这样的情况下,《魔兽争霸3》对电脑配置的要求却极低,因此有不少人都会忍不住思考暴雪到底是怎么做到的。
但其实严格来说,《魔兽争霸3》的模型其实很普通,但暴雪的美术是很厉害的,在较低的多边形面数、没有高级的渲染技术的情况下,通过贴图的欺骗和对模型以及动作的细节调整做出来了很棒的作品。
1、模型减面方面,暴雪的美术用最少的面数保证了角色的大体形态和特点。概念美术设计将角色整体造型处理成卡通比例,规避了真实比例建模时引发的种种问题。
2、游戏美术资源管理到位,纹理的重复利用程度非常高,减轻了显卡的压力,允许将在3D模型方面节约下来的资源分配给特效(各种眼花缭乱的光效)。
3、动画师经验丰富,K帧(设置关键帧)功底强,利用简单短暂的动作做出了富有张力的角色性格。
4、配色和特效运用大胆,一定程度上隐藏了模型面数较少和纹理重复利用等问题,并给玩家留下“这游戏好酷炫”的印象。
只能说,暴雪当年的美术、音效和引擎开发人员确实厉害。
既然我们是要讲讲暴雪牛逼的美术设计,那必然不可能不谈《魔兽世界》。虽然说得有些夸张,但《魔兽世界》在网游界的地位确实高如珠峰,毕竟巅峰时期用户数达到 1200 万,历经 10 余年依然拥有庞大的玩家群,这与它优秀的美术设计也是脱不开干系的。
魔兽系列有很独特的美术风格:丰富的色彩、硬朗的线条和轮廓以及辨识度极高的英雄角色。
但在风格独特的同时,《魔兽世界》的美术设计却从不千篇一律,比如在角色设计上的创新:当时大部分的西方奇幻都受托尔金的《指环王》系列影响深远,兽人大都以邪恶的反派形象出现,但在《魔兽世界》里的兽人并不都是邪恶野蛮的,它们也可以是高尚的,甚至可以是守卫大地的战士。
在《魔兽世界》,每有一张新地图,就有一个独一无二的美术概念设计。设计师们从现实世界中寻找某些地区独特的文化,然后将其加工成独特的“魔兽风”。这些设计富有特征,让人一眼就能记住,一点也不枯燥单调,每一张地图、每一个场景都能传达出难以言传的意境。
暴雪高级艺术总监Samwise Didier表示:“当新的美术设计师们加入团队时,我会向他们解释什么是‘魔兽风’。当时,这种风格确实是与众不同的,有时会让人们的感受两极分化。而现在,每个加入暴雪的人都了解这种风格。我曾经专门看一些玩家粉丝创作的同人作品来决定是否聘请他们为美术设计。”
当时与《魔兽世界》同期的其他第一人称游戏都在尽可能将画面做得更加真实,比如倾向于使用更加真实的贴图和模型,对动画化的表现涉猎甚少。但《魔兽世界》旨在创造更加真实的沉浸感同时,仍然沿用以往《魔兽争霸》的美术设计理念和风格,《魔兽世界》中所有模型的材质都是由美术们自己绘制的,经过种种测试,也验证了手绘的材质表现的确远超预设的材质包。这为《魔兽世界》的美术风格奠定了基础,也成功地让《魔兽世界》的美术风格在同时代的游戏中脱颖而出。
Samwise Didier说:“《魔兽世界》是一个集合,一个我们想创作的所有美术内容的集合”。暴雪用一种新的方式向玩家呈现出了一个世界,不是典型的欧洲中世纪奇幻,而是用暴雪自己的方式来表现奇幻题材。
暗黑破坏神
暴雪的另一款《暗黑破坏神》系列游戏独特的中世纪暗黑哥特风格也值得一提,作为ARPG类型游戏的标杆,《暗黑破坏神》由于其优秀的剧情、丝滑的操作手感、随机词缀的装备系统、联网刷本的畅快等优秀的设计风靡全球,甚至战网也是随着第一代《暗黑破坏神》一同诞生的。
局域网游戏时代还没有那么多条条框框,不少美术表现都意在体现一个头铁,直白而大胆:阴暗的地牢,扭曲的怪物,散落的血迹和断肢……就拿《暗黑破坏神2》来说,萌新刚出营门,就能看到满地都是断手断脚,更不要说监牢和地下墓穴的各种刑具和果尸了。
不清晰的贴图,黑咕隆咚的场景,浓厚的神秘色彩还有那种无处不在的邪典的感觉。这一切的一切造就了深受玩家喜爱的“暗黑风”,虽然《暗黑2》之后的续作表现不佳,但暴雪今年也发布了《暗黑4》的开发近况,据说新作风格相较于先前的系列作品来说将更加黑暗、更加让人身临其境,以期找回当年暗黑的感觉,总之也是非常让人期待了。
星际争霸
《星际争霸》和《暗黑破坏神》的美术风格经常被大家拿出来一并讨论,就是因为《星际争霸1》的美术很大程度上也是受到了《暗黑破坏神2》的影响。因为两边的制作团队几乎是同一拨人,这两部作品也几乎是同期诞生,这就不可避免的造成了《星际争霸1》虽然定位为科幻作品,但在美术上也受到了哥特艺术的影响。
比如母巢之战中,游戏刚出现的凯瑞甘的面部特写就是典型的哥特式装束。游戏主创曾经的一张手稿里也可以看到,里面的凯瑞甘几乎就是典型的哥特式图画,背后所出现的骷髅翅膀,也是哥特式艺术最常出现的元素。
每一家游戏公司都有它的灵魂,而暴雪的灵魂是在给玩家创造阴冷残酷却又不乏希望之光的魔幻和科幻世界,《星际争霸》带来了一个黑暗深邃,颇具写实风格的宇宙,三族之间的争斗充满真实的残酷,个人英雄主义在天地不仁的宏大叙事下如沧海一粟。
到了《星际争霸2》,与前作相比起来史诗感就少了很多,续作其实更像是各种美术风格的混搭,题材是太空歌剧的架构,细看里面则是赛博朋克风格里掺杂了一点真空管朋克要素。
我们可以发现,之后不论是《星际争霸2》还是《暗黑3》的美术风格都在逐渐偏向乐观主义,暴雪在尝试用比较正面的价值观来展现给玩家。暴雪的整体艺术创作风格也都发生了比较大的转变,《风暴英雄》《守望先锋》这些游戏的美术也都变得更加明朗轻快和风格化,能够覆盖更低龄的用户。
守望先锋
和其他卡通化的作品如《波斯王子4》和《双重国度》不同,《守望先锋》更加接近皮克斯和迪士尼所引领的3D卡通风格,材质和光照都尽量真实,但会弱化物体表面的纹理和细节,并对造型进行适度的夸张。是一种种造型、轻细节的扁平化卡通风格。
我们从守望先锋的角色概念设计中可以看到以下几点原则:
1、角色身上的颜色范围为5-8种之间
2、会有大面积的纯色作为主体色,小面积点缀补色
3、去掉脏旧和污渍等细节
4、弱化细节纹理
5、毛发作为整体处理,强调块面感
6、肩膀、手臂、臀部(圈重点)以及腿部等部位造型夸张处理,以突出角色剪影效果
而在场景设计上的思路也和角色一致,先确定每张地图的主色调,然后大面积使用高纯度颜色,去掉材质纹理细节只保留大块结构。同时在材质类型上也不做细致的划分,所以植物、泥土、石头和木材之间的区别并不明显。
守望先锋的画面效果也离不开优秀的光照表现。和常见的写实游戏相比,游戏特意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏整体画面效果非常明快。还刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透。
如果要把暴雪的这些作品里的设计、模型、贴图、材质、光照等等每个模块单独拿出来比较,也许在同期业内都能找到比它更好的。但游戏是一个综合工程,任何一个效果的实现都是美术和程序共同努力的结果,另外还要考虑游戏定位和市场受众、玩家配置等许多客观因素,“把所有环节都做到最好”并不一定就是最适合的,如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的取舍平衡,才是所有游戏开发人员应该从暴雪身上学习到的。
暴雪曾多次透露过他们的游戏设计准则第一条都是“玩法优先”,我们可以知道,暴雪游戏美术的核心就是要为游戏玩法服务,应当尽最大可能的从视觉上向观众呈现一个角色的背景故事并支持其在游戏玩法中的功能。
不论暴雪曾经还是现在,它都是殿堂级PC游戏的开发者,它做的游戏好玩是有原因的,它的设计好看是有原因的,他为什么总能当时代的开拓者?这些都集中起来看,暴雪不单单把项目当做游戏、CG去设计,他们在设计的伊始就是真正的把游戏当做艺术去创造,由此才能创作出这么多经久不衰被玩家奉为经典的优秀游戏作品。
正是因为这些优秀作品的独特魅力,在停服的消息传出以后才有这样多的玩家意难平。就像青春总是充满遗憾,它陪伴我们度过漫长的岁月,最终也将随着时间的流逝离开。不管暴雪最后在中国大陆的结局如何,这美丽的游戏世界也将永远留在玩家们的心里,希望未来能够有再相见的一天!
备注:文中图片均来自网络非原创,如有侵权请联系小编删除
本文来自微信公众号“坐标世界”(ID:zuobiaopublic)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。