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【GDC2023 网易演讲前瞻-核心演讲】复杂而精彩的战场:《战意》地图的多重信息呈现

GDC 2023

全球游戏开发者大会(Game Developers Conference,简称GDC)是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。自1988年创立以来,每年全球顶尖的游戏开发者都会汇聚在旧金山,分享各自专精领域的洞察,一同绘制游戏产业的蓝图。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。

公众号将在本届GDC开幕之前为大家先行介绍这些演讲。
   
GDC2023 核心演讲-设计 
     
复杂而精彩的战场:《战意》地图的多重信息呈现
     

A Complex and Fantastic Battlefield: ‘Conqueror‘s Blade’s Map System


         

桃桃,雷火UX交互体验设计师

现任雷火UX资深游戏交互体验设计师,毕业于上海交通大学,在游戏体验设计领域有丰富的实战经验。她曾在不鸣科技“战意”项目组支援,为在线战术PC游戏《战意》的上线做出显著贡献,并助力项目持续运营。她也参与了《永劫无间》、《UNO!》等多款大型在线游戏的体验设计,参与开发的的项目覆盖PC、移动端、主机多平台,在全球 188 个国家和地区上线。同时也参与了多款工具类产品的设计与开发落地。


         

王希,不鸣科技CEO

王希,现任不鸣科技首席执行官,知名冷兵器策略游戏《战意》的制作人。曾在人工智能和图形学的顶级研究实验团队微软亚洲研究院学习工作多年。后去美国加入微软旗舰AAA工作室 Bungie studio参与了底层的游戏引擎研发,横跨了两代游戏主机的底层以及研发。参与了5个以上的AAA级游戏制作。10年前从美国回来,建立了不鸣科技,专注打造属于中国人自己的世界顶级的游戏引擎—Chaos Engine,并且基于该引擎开发了《战意》,目前是中国在海外头部的百万用户级PC游戏。

演讲摘要及TAKEAWAY

演讲摘要

地图系统是很多游戏的重要系统,尤其是对拥有广袤可探索世界的游戏来说。《战意》是一款以中世纪背景的在线战术动作游戏,拥有广袤的大陆,玩家们可以攻城略地,创建属于自己联盟的势力;也可以采集资源,提升实力。因此我们需要在地图上呈现大量复杂的信息。

本篇演讲将展示是如何在地图系统中容纳下如此多信息,并使玩家体会到复杂而精彩的战场的:

1. 呈现多重信息。巧妙地分层和组织信息可以帮助我们在一个系统中容纳更多的信息。这里我们将讨论如何在地图中呈现大量的动态信息。
   
2. 为玩家过滤信息。对信息进行分类并选择性地呈现,能使我们的地图更好理解。这里将讲述如何根据玩家的行为模式,为他们提供经过筛选的相关信息。
   

3. 降低认知成本。“多”并不意味着“复杂”。这部分我们将分享一些具体案例,讲述如何通过减少或增加信息来迭代和改善用户体验。

4. 渲染精彩的战场氛围。这部分,我们将讨论如何提供更好的玩家体验,以及如何让玩家沉浸其中并为取得成就感到自豪。
   
       
       
       
       
       
       
  Map system can be a core element of games, specifically for games that have a vast world to explore. Conqueror’s Blade is an online tactical action game with a medieval theme where you can occupy cities in a vast continent and collect resources. To do this effectively, the map needs to present to players a lot of complex information.
     
  This talk will show how we accommodated for so much information on the map and allow for players to experience the complex and fantastic battlefield by looking at:
     
  • Presentation of multiple information. Cleverly layering and organizing information can help us accommodate more information in a system. Here we will discuss how to present a large amount of dynamic information in the map.

  • Filter information for players. Classifying information and presenting them selectively can make our map better understood. Here we will describe how we provide filtered and contextual information for players according to their behavior patterns.

  • Reduce cognitive costs. “Multiple” does not mean “Complex”. Here we will share some specific cases about how to iterate and improve the user experience by reducing or adding information.

  • Render a wonderful battlefield atmosphere. Here we will talk about providing a better player experience, and how we worked to get players feel immersed as well as feeling pride of making achievements.



     

听众收获

1. 有限制的提供选项、并用简洁的方式呈现可以降低认知成本,这不仅适用于地图系统也适用于其他系统;
   
2. 有时候增加信息维度并以易于消化的方式呈现,也可以降低认知成本;
   
3. 营造整体氛围并加强玩家间的联系可以提高玩家的积极性,引导优质的玩家行为。
   
 

演讲的背后:雷火的探索与实践

《战意》是一款以中世纪为主题的在线战术游戏,在全球多个国家和地区上线,广受玩家好评。雷火UX用户体验中心设计团队拥有丰富的体验设计经验,在《战意》项目冲刺期帮助产品优化设计及包括地图在内的各项系统。雷火UX设计部还服务于《永劫无间》、《天谕》、《UNO!》等多个大型在线游戏项目,帮助产品取得商业和口碑的成功,并逐步沉淀了行之有效的思维体系及设计方法。


   

本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。