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不真实引擎5材质教程系列-2 【半周谈】095




 
继续上次的教程,这次我们来看下另外几个常见的材质表达式,以及简单的用法。
 


 
接着上次的材质状态,双击常量节点,修改一下颜色,你可自由尝试多种颜色,来体验一下这个简单的过程:

 
然后连接该常量最上边的输出引脚连接至材质主节点的“自发光颜色”输入引脚上,材质就有了自发光效果,如下:
但此时的自发光效果并不明显,我们需要想办法给这个从常量上输入过来的数值进行一定的处理,比如可以通过利用“Add”节点来帮忙:
找到Add节点,把它与常量4和材质主节点按下图方式连接:
修改它的B值为100,可以得到下图的效果:
可以看到Add节点对数据的处理方式是一种“加法”,出来的自发光效果较为“干涩”,如果换用Multiply节点,自发光颜色效果会更“湿润”一些。

找到Multiply节点:
先将它的A点引脚与常量4连接:
再将它的输出引脚与主材质节点的自发光颜色连接:
按Delete删掉之前的Add节点,最终连接效果如下:
接着可以像之前一样直接修改它的B值,也可以像下图一样,复制一个常量1,并将其连接到B点:
然后修改这个常量1的数值,得到下图结果:
这样做的目的是通过常量控制节点上的数值,而不用直接修改节点本身的数值,如果在更复杂的材质上做一些复杂的数学效果时,这么做的便捷性会高很多。

主材质节点上的基础颜色,除了用常量输入外,还可以直接用贴图,我们从下图所示的路径里找到一张贴图。由于我们建立工程的时候选择了“初学者内容包”,所以你也可以找到这个路径和这个贴图:

将贴图直接拖动到材质编辑器图表中,它自动变成一个Texture Sample节点:
将它的RGB输出引脚连接到主材质节点的基础颜色输入引脚上:
然后按Alt的同时,点击主材质节点上的自发光颜色引脚,即可断开刚才连接的自发光相关节点输入过来的电缆:
这一步是为了排除之前连接的自发光效果对贴图效果的干扰,此时就可以看到贴图效果出现了:
显然,这个贴图有R、G、B、A四个通道,它们也可供利用来输出一些特别的数据。在内容浏览器中双击这个贴图:
就可以打开它的详情:
在这个界面的左上角,可以单独预览各个通道的视觉效果:
点选G通道,可以看到它是一个黑白通道,我们可借此提取这个贴图的蜂窝状纹理:
回到材质编辑器的图表区域,将贴图节点的G输出引脚连接至之前的Multiply节点的A输入引脚上:
再把Multiply的输出引脚连接至主材质节点的自发光颜色输入引脚上:
就可以得到这样的效果:
这意味着,G通道的白色表示有,黑色表示无,所以只有白色区域的网格形成了自发光效果。

同样,G通道也可以用来当作基础颜色:
它显然是个黑白的效果:
如果尝试用Add节点,将G通道颜色与常量4中定义的颜色进行处理:
就会得到覆盖了常量4颜色,但拥有G通道形状的效果:
如果修改常量4的颜色:
会得到同类效果:
此时的材质编辑器图表里是这样的状态:
这几个简单节点的介绍和对应效果就先介绍到这里。最后记得保存材质和保存工程。点击界面左上角的保存图标即可保存材质,Ctrl+S可以保存工程:


这期就到这里,后续我们将继续介绍一些常用节点和具体的用法,欢迎继续关注。

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本文完。    

本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。