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工业设计有哪些“学校教不了的事”?

书摘

《佐藤大的设计减法》佐藤大

本文摘自佐藤大所著《佐藤大的设计减法》一书中的部分内容
本书中文版出版于2017年,是佐藤大首部书籍作品,其中的设计理念,是其最重要,也最想给读者阐述的观点。
佐藤大用诙谐幽默的语言,将获奖无数的nendo的设计理念、创意灵感和推进工作的方法一举公开,并以插图+注文的形式讲述了nendo背后的点点滴滴。你会发现,没有哪一本设计书可以这样使你颔首称赞,又开怀大笑!无论你是讲究设计方法的设计师,还是喜欢nendo作品的粉丝,抑或是想了解在全球工作的“空中飞人”背后故事的人士,阅读本书,你就可以了解nendo的世界观和设计,以及它为何在海内外如此广受欢迎和追捧。

学校教不了的事——
“如何预测无法预测的事情”,听起来有些矛盾,但设计师却常常要面对这样的问题。不同于分析过往数据、进行逻辑预测的营销手法,设计师的预测需要凭感觉把握过去的事情,再结合当下的状况和时代背景,先人一步想象到未来的样子。然后,再把这种想象具象化。因此,在设计师大脑的一角,常常存在着对“明天会发生什么”这种问题的幻想。
在操作具体项目的时候,即使已经有了大致框架,还是要写下详细的概要书。这是因为,无论事前做了多么详尽的准备,非常规事件总会发生。
最近,我们设计了一款有着回形针外观的U盘。虽然东西很小,但设计过程中还是发生了各种各样细节上的问题。例如,一开始设想的金属材料在中途被否决;因供应方情况导致USB类型变化,于是得调整设计方案;考虑到回形针的柔软性和强度,决定仍使用一开始的材料,但这样又需要对外观做些改动;等等。
虽说这种情况并非完全出乎意料,但根据项目的不同多少都会有些令人疑惑的状况。这里有一个“7:3”的比例,7是可以预测到的,3则是即便发生了什么也不会觉得不可思议。例如,突然之间交货期缩减到了1周,没有开任何内部会议就把预算降了一半,或是最初的前提条件有了180度的反转,总之一切皆有可能。不过既然已经有了“3成可能会发生什么”的心理准备,当事情真正发生的时候,就能够从容不迫地应对。如果什么都没发生,只会觉得自己太幸运了。
而这种心理上的游刃有余,以及针对可能发生的突发状况提前做准备,都与设计师的能力有关。做出漂亮的计算机动画画面、掌握技术性知识,这些能力都与外行人理解的差不太多。毕竟活跃在社会上的人至少都有一定水平,即便专业不同,也不存在优劣之分。反而那种应对意外事件的能力,是可以分出高下的。
但让人感到困惑的是,这些并不能从学校中学到。我也曾在几所大学教过建筑设计、产品设计,简单来说,学校中的学习就像足球运动中的对抗练习。
要把静止的球踢进球门,努努力都可以做到。但如果以这种程度毕业,并立刻进入社会,难免会碰到意外,也无法发挥所有实力。这是因为,足球毫无规律地滚动,如果踢球时不与队友保持联动,就会被对方球员严重压制。有时候,雨水还会让地面变得湿滑,此时若受伤或身体感到不适,都会导致无法参赛。
这就像晚上去小酌一杯时说“我知道自己的酒量”,但你终究不能提前训练或想象酒醉的那一刻,所以要如何判断喝倒的极限呢?
遗憾的是,学校只会给出固定条件下的课题,教授赢得漂亮的方法,以至于让人觉得认真学习、成绩优秀的学生很可怜,仿佛是被批量生产的稽古场'内的横纲力士。但全世界的设计师们都是相当“狡猾”的,他们会在体力不支时依旧连续射门,开足马力扭转劣势局面。甚至还有那种猛士,连不利的条件都可以灵活利用。
这就是为什么在海外会有很多公司希望与设计师合作。它也说明了这样一个体系:设计师需要参加各种比赛,积累大量经验,反复试错,在这个过程中成长起来。
就算不能参加一线的比赛,还有大把的二线项目,所以年轻设计师完全有机会习惯“泥地混战”。反正我自己就是这么摸爬滚打过来的。说起来现在的我应该满身是泥了吧……

——佐藤大


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