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虚幻引擎5和风乡村场景灯光设置

Hello . 大家好

今天给大家带来一篇场景光照设置教程

我是CC

大家新年好,今天是2023的第一天,不平凡的2022已经结束,新的一年让我们从学习开始吧!


今天给大家带来一篇虚幻5的场景灯光设置教程。


Davide Grimani 向我们介绍了“鬼镇”项目背后的工作流程,分享了这个场景是如何创作的,并解释了如何使用虚幻引擎5的Lumen为这个和风场景设置光照。

介绍

大家好!我是 Davide,目前在 Reply Game Studios 担任灯光师。我从小就对游戏充满热情,从小就开始玩 Sega Master System。艺术学校毕业后,我继续进入游戏艺术学校学习,在那里我学习了建模、雕刻和虚幻引擎 4(当时是 UE4.1)。


我的第一次工作经历是在archviz的建筑办公室,正是在这段经历中,我爱上了光的使用。我意识到,用心地使用光线和颜色可以为你的场景注入活力,并有助于传达许多不同的感受。


在这段经历之后,我在一家独立的意大利工作室工作了几年,在那里我既担任地编又担任灯光师,在游戏中,我有更多的创作自由来进行实验,这与在archviz不同。


但我认为对我的职业生涯(目前)最具影响力的经历是被 Reply Game Studios 聘为首席灯光师。终于,我有机会潜心从事我喜欢的工作,并能够全力以赴。


我过去三年一直在开发的游戏Soulstice最近问世了,它对我的个人成长来说非常重要。


使用虚幻5

虚幻引擎5无疑是我接触过的最“改变游戏规则”的工具,能够消化数百万个多边形并拥有近乎完美的动态光照无疑是游戏行业发生的最重要的事情之一(不仅如此)。


特别是,5.1 补丁对于纠正Nanite和Lumen在上一个补丁中存在的一些缺陷来说至关重要。


Nanite植物简直绝了,我把场景塞满了各种带高分辨率纹理和模型的植物,然而一切都运行得非常流畅。


对我来说绝对值得注意的事情是对雾的额外控制,它提供了更多的创作自由。

鬼镇项目

制作“鬼镇”项目的灵感直接源于自我对日本最深切、最真诚的热情,以及我对它的理想化。此外,从我小时候起,日本文化就一直是我艺术和个人成长的基础。


最近我看了一部 1993 年的日本动画电影《忍者卷轴》。那部电影绝妙的氛围给了我很大的灵感,所以我打开Pinterest,开始查看村庄和古镇的照片,我开始对自己想做什么有了更好的想法。


我明白了我想创作出一个废弃的村庄,也许是由于诸如战争或流行病之类的天灾人祸,有时需要休息或避雨的徒步旅行者会路过借宿,但是大自然现在已经完全接管了,由于日本树木绚丽的色彩,使它成为一个既美丽又令人不安的环境。(以下为部分参考图)


关卡概括和资产制作

打开Unreal后,我做的第一件事是非常快速地绘制风景草图,然后用简单的灰色立方体快速概括小镇的形态,以设置出我想要重现的街道情景。


从一开始,我就设置好了摄像机。对我来说,尽快获得关键镜头的想法非常重要,一开始就设置好摄像机对我最终的结果有很大帮助。


对于景观,我从Quixel Bridge库中下载了4种不同的材质,并创建了一种景观材质。我为此费了不少力气,因为我主要想使用虚拟纹理渲染景观的细节以获得高度图来进行置换。 


虽然结果很不错,但我明白我必须用资产来丰富它,景观只是支撑基础。

 

为了制作房屋,我将Megascans上找到的资产和材质与直接使用Unreal中模型工具制作的简单模型混合在一起:木板、窗户和墙壁。


多亏了高质量的Quixel纹理,我使用 Displace 变形器通过直接创建的简单模型得到了细节丰富的资产。

组装完3种不同的建筑变体后,我开始用建筑物替换那些方块,最后,场景开始看起来更像我想象的那样。


设置完关卡后,我打开了Quixel Bridge,并开始下载我认为适合这个场景的所有内容。

此外,当我浏览Megascans目录时,我对场景产生了很多灵感。从屋顶(我发现这对这一个场景的成功至关重要)到雕像、墙壁和墓碑,有一些超棒的资源包正好符合我一直在寻找的和风情景。


我从不同的资源包中获取了很多资源,但我发现到目前为止最有用的资源是阔叶林,其中包含我想要制作潮湿多叶的灌木丛的任何资源,以及在虚幻引擎市场找到的封建日本历史资源包和Megascans的树木资源包。


现在有趣的部分来了,将之前下载的每个资产都放在场景中,我甚至没有对材质进行任何更改以使资产在它们之间更好地融合,因为它已经很完美了。



将树叶放在地上后,场景开始变得有些色彩。这是我测试灯光和颜色的最佳时机。


我在这个场景中使用了很多自然光,唯一的人造光是放在右边的小灯,以吸引眼睛关注近处的细节和资产。


我在它们外面使用的唯一灯光是一些小点光源用它们做一些高光来强调场景的湿度和建筑物的形状。


然后,我把我从Bridge下载的植物都拿了出来,简单地点击一下就把它变成了Nanite Foliage。我开始用小三叶草覆盖一切,在建筑物上强调城镇的废弃状态,在地面上,混合一些草和蘑菇来制造出精致的灌木丛。


Megascans的优势在于它非常易于使用,只需单击两次,你就可以直接使用超级优质的资产。对于任何数字艺术家来说,这都是一个非常有用的工具。


把所有资产转成Nanite之后,我不得不对每个资产的基色进行轻微调整以匹配场景的总体颜色,我通过直接在UE中调整基础颜色贴图的色相偏移来完成我的调整.


在材质中,我能够修改场景的所有的粗糙度,使场景看起来更加湿润。


Lumen工作流程

一般来说,我喜欢在我的工作中进行实验。例如,我开始随机旋转阳光,看看是否有惊喜发生。我只是找到了一些能激发我很多灵感的角度,然后开始调整灯光的颜色和强度以匹配我想象中的情景。


多亏了 Lumen,你还可以立即对自己的工作做出调整,这种质量以前是要通过非常长的静帧才能实现的,因此该过程极大地方便了艺术家进行艺术创作并节省了大量时间。

这就是为什么我制作了不同的情景,因为我可以简单快速地实现它们。为了使我的工作更轻松并控制所有灯光,我使用了方便的环境光混合器,这是一个非常有用的工具,特别是对于像我这样容易在大纲和文件夹之间迷失方向的人。


我的工作流程非常简单,一旦我有了可以试验的场景草图,我总是先旋转阳光,寻找让我舒服的细节或特定的光影切割,然后我开始设置有雾、大气和天光的场景。


在我拥有合适的自然照明的那一刻,我开始考虑在主镜头(没有变化)的情况下我想要传达的感觉,我想给人一种非常潮湿和令人不安的情绪,但同时又有郁郁葱葱,多亏了那些亮色的使用。


所以我开始研究单独的灯,试图找出哪种颜色是最佳选择。由于天空多云,我决定给平行光一个非常大的光源半径来软化阴影。


雾和薄雾在照明中起着重要作用,没有它们,我永远无法为场景赋予那种湿度感。它们有助于分离图层并为场景创建更多深度。我使用了一张我随身携带了很长时间的非常简单的雾卡,你可以在虚幻的学习栏目——蓝图一节中找到它。


Lumen的独特之处在于实时的全局照明,它使场景具有极强的真实感,在项目设置中设置起来非常简单但结果真的绝绝子,不过,我觉得我也只是触及了表面,我还有很多东西要学。


另一方面,这个场景帮助了我,因为它给我了一个学习的理由。我觉得我参与过的每个场景总能教给我一些新东西。

设置场景照明

设置场景照明实际上非常简单,在找到正确的起点后,就可以进行一些变化了。例如对于日落,我将主光源设置为非常低的温度(大约2000开尔文)以及非常轻微的颜色和后期处理的对比度调整就足够了,仅此而已!


相反,对于夜景,我将定向温度提高了很多,大约9500开尔文,我降低了天光,在给它一个漂亮的午夜蓝色之后,我在这里也对后期处理做了一些细微的改变。

我称之为“黑泽明”的情景实际上只不过是我的“对比度检查”,因为没有什么比一个漂亮的黑白场景更好的了,可以检查你的场景中是否有足够的对比度。


此外,在这个项目中,我对LUT进行了试验并获得了很多乐趣,想要更好地控制颜色和对比度,它们是真的好用。它由一个小纹理组成,如果对其进行修改并添加到后期处理中,可以彻底改变场景的外观。


创建LUT的工作流程非常简单,虚幻引擎文档提供了可以编辑的基础纹理。

我将我的关键帧图像和LUT截屏到Photoshop,修改图像的颜色/对比度/亮度以符合我的想法,然后从Photoshop导出修改后的LUT,并应用所有颜色校正并给局部添加一些后期处理,我在 Photoshop 中进行过的色彩校正可以自动在Unreal中找到它。

这是一个非常有用的工具,我只在最后使用它来做一些细微的改变——它有极大的创作空间,最重要的是,用它来进行一些测试是非常有趣的。


好啦以上就是本教程的全部内容了,希望大家喜欢!2023,一起加油哦!


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