不过目前该作并未正式上线,今年以来至今,进行的测试有:
1.界面转场
本作的转场动效,尤其是下方几图列举的主界面到各个系统间的来回切换,都做到了有细节的同时,通过界面元素的多运动组合构造出了极为良好的呼吸节奏。
下图所示的主界面到主线剧情界面转场,则又依据具体的图形特征,给界面元素赋予特定的运动,整体感受非常良好:
也有一些细节不太到位的情况。比如下图的从主界面到超越训练界面的转场中,超越训练界面入场里几个“血小板”的运动,其运动曲线就明显欠佳,与之配合的多个界面元素也因此没有被设计出应有的效果。在该页面的静置状态,也缺乏持续动效表现。
2.层级切换
这里层级切换指的是同一页面内的控件转换或者界面级别的转换。如下图的tab切换:
和下图右侧的面板入场与退场,其动效表现都非常细腻且符合逻辑:
下图的切换进入战斗效果使用的是该作比较通用的推镜效果:
同时,也有些页面的切换显然不如前述页面那么细腻,如下几图所示的情况:
3.镜头运动
本作许多需要强调功能强度或重度的界面中,大量使用了3D元素,并且在这些功能切换过程中辅以镜头运动。比如下图所示的技能页面内的子项切换:
以及从子项退回技能主界面的效果:
在角色详情的下级页面里,一些角色属性或者装备相关的页面里,这种切换效果被使用得更加频繁:
上两图所示即为这种情况,可见在上述切换过程中,镜头是真正在一个比较大的空间内穿梭的。不过正如上图所示,有些物件之间在3D空间内的摆放位置比较别致,距离也比较大,这使镜头轨道稍显复杂,最终效果不够干脆利索。
4.细节设计
上文所列举的诸多亮眼效果都离不开细节上的用心,而在其他的一些细小之处,也可以发现一些细节。
如下所示的对话条,显然对多个元素使用了时间错层设计:
关卡解锁的效果则利用了游戏世界观的特有元素,一种类似水墨渲染的效果,这里与其说是细节,倒不如说是别致:
本作战斗中,角色会进入到“镜面”状态,可以理解成一种暴走状态,这种状态的冷却和释放,都是通过角色头像旁的光盘状态来表现的:
在进入这种状态之后,角色本身会有一个表演动画,之后整个画面会有一层信号干扰效果:
提到这种效果,不晓得你有没有注意到,本作的外围界面都处于一种特定的扭曲形变中,一种类似鱼眼的外凸变形状态。但这形变并没有出现在在局内画面内。
如果仔细观察局内角色暴走后的信号干扰条纹,会发现它的线条走向构建出这个画面是一种内凹的状态。这似乎表明外围界面和局内界面被视作相反的空间。
即便没有角色的暴走状态,战斗内的画面也一直处于一种特殊的“滤镜”效果中,一种类似红蓝通道错位的效果,让画面看起来不那么清晰。
这个效果,包括外凸、内凹或者坏信号条纹,都指向老式显像管效果,这似乎表明本作的某种复古主义科技感风格表达手段。同时,本作官网加载效果里的老式电视机似乎也指向这一点:
5.情感设计
本作世界观的表现具有鲜明的特点,比如下两图的加载画面,有表现阴冷氛围的,也有表现神秘元素的:
这其实都是游戏特有世界观的关键元素。
在常见的奖励类型动效中,表现较为正常,但保持了细腻的设计:
不过也有一些看起来比较粗糙的效果:
好在战斗结算这种非常重要的表现里,保持了这种动态设计调性:
最后是抽卡效果。这显然是这类游戏的核心付费点,所以几乎全靠播片来表现相关的效果:
总体上,这款游戏核心玩法手感十足,外围的视觉包装,尤其是以界面为核心的一系列设定,都极为特别且水准在线。这些都拯救了我一部分二次元审美疲劳症。
期待早日上线。
本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。