哈喽大家早,今天跟大家聊聊王者荣耀新出的短片《繁星》。前几天有粉丝后台滴滴我们说最近王者荣耀出了个短片挺好的,你们是不是要解析下幕后?当时忙于手头事就给忘了。
后来刷视频号,偶然间刷到了王者荣耀的这个短片,嗯!真心可以的!今天我们就从欣赏《繁星》开始今天的内容。
据了解这是王者荣耀携手新华社快看联合中国航天ASES所打造的致敬梦天舱、致敬中国载人航天精神的动画短片!故事内容以女主角“小航”来展开,讲述了小航和助手盾山、同事在太空作业时发生的惊险故事。
据悉《繁星》是王者荣耀团队第一次在CG制作中大范围尝试使用UE5引擎以及虚拟制片技术,也是王者荣耀团队在新领域的一次实验,同时也为王者荣耀在CG领域积累技术资产,接下来会在动画短片领域大显身手。
短片印象
首先,以前王者荣耀所制作的CG短片都以“游戏英雄”为第一视角来展开故事情节,但此次短片是以一位写实人物为主角,一下子让人很有代入感。
其次,作为游戏与航天的联动,既要彰显中国特色又要充满载人航天精神,这种科幻故事设定其实起点较高,很容易把握不好重点,情感走向模糊,但短片开头先表现出父女之间的亲情又演绎出小航长大后为了探索宇宙、为了国家更好的未来而牺牲掉个人时间,对思念的父亲很是愧疚,这种首尾呼应的倒叙情感走线令人动容。
剧情设置
概念设定
MetaHuman系统界面
所以设计女主形象时,经过很多角色造型稿的对比,最后结合航天员的性格特征选取了短发。经过多方面的尝试,制作团队最终设定“小航”以一个干练勇敢的形象出现。
在模型制作阶段尝试了几种风格,起初为了凸显人物性格,想了很多种形象,考虑到女孩子的形象都是非常可爱灵动,于是在测试发型时偏向于马尾,但是后期又考虑到长发戴头盔并不是很方便,而且戴上头盔后看不出刘海。其实也能想象得到,带上头盔如果没有刘海漏出,感觉是秃头的。
制作团队原本也想做一个跟现实版一样的航天服,但是现实版航天服与角色修身设计的匹配度不是很好,在制作动画时也不太好表现;另一方面是布料解算不好处理。尽管UE5有自己的布料模拟系统Chaos Cloth,但目前还不是很完善。如果模拟这种现实版的航天服,处理褶皱和分量感实属有点难度,此外就是还需要保证女主在太空作业时动画的流畅度和镜头美感。所以最终放弃还原现实版宇航服的想法。
太空舱的设计也是一大亮点,制作团队专门请教了航天事业有关的老师,力求做到还原与逼真。比如太空舱包含轨道舱、返回舱、推进舱、附加段等,每一个部分都有它的特点与用处,还有在返回舱的设计上,呈钟形,有舱门与轨道舱相通,其中还包含指挥控制中心,内设3名航天员斜躺座椅,座椅前下方是仪表板、受控操纵手柄和光学瞄准镜等,在这些细节的处理上,制作团队都逐一还原力求完美。
此外根据故事情节太空舱还分为生物仓、仓库、更衣室、休眠舱,这几个分别代表了宇航员不同的心境:乐观、严谨、孤独、平静。在视觉设计上也力求打造出真实的画面质感,尽力营造有史诗感和饱含人类情感的科幻电影的基调,让观众更具沉浸感。
影片在对不同氛围的塑造时,运用了不同的色调去渲染情感,比如在宇宙部分中,太空舱的内外采用了蓝色和中国红的对比手法:太空主体巧妙运用了灰蓝调进行处理,这与现实中的宇宙氛围更为接近,呈现出浩瀚太空的未知与宏大;舱内危机则呈现出一种深沉的红色,这与代表急迫、紧张的明亮红色调有所区别,给予观众一种使命感和沉重感。
而对于地球部分,则加入了丰富的色彩元素,与太空形成鲜明对比,将天地人的时空和距离感在视觉上拉出层次。还有就是当巨大的盾山出现在宇宙中,利用逆光,勾勒出盾山的剪影和体积感,同时加强了漫反射,让所有观众能清晰看到盾山身上的细节,也赋予人一种希望。
自研绑定系统
很多次小伙伴都责怪我们为什么每次采访都不涉及绑定!这次没有让大家失望,幕后团队详解了绑定制作。
这次的绑定方案不同于以往传统CG动画制作的流程:Maya中手动蒙皮做控制器,然后再导入到UE里进行调整。这样往往一个角色就会有几十甚至几百个绑定控制器,一方面是动画师会懵降低动画制作效率,另一方面在制作动画时也并不一定每个控制器都能用得上。
所以这次就直接用了UE最近大火的MetaHuman Creator的数字面部系统,但也不是拿过来直接用。制作团队希望能够更加完美的匹配和满足王者荣耀偏美型的角色特征,为此在MetaHuman Creator的基础上对此插件进行了定制化的深度研发。
开发的这套绑定系统可以把优化之后的面部控制器直接投射在角色的面部上,使前期美术人员也可以通过简约明确的控制器得到非常直观生动的角色面部表情,再通过与面部捕捉数据进行非线性融合。
"为了降低沟通成本我们还是自己开发了一套面部的绑定方案。通过跟以往的模式去做结合,在控制器上做一些优化,这些控制器映射到脸上,动画师就可以通过直接控制脸上面的控制器去做想要的表情动画,这样的话降低了很多功能成本,动画师比较认可的是这个方案,做起来知道哪个地方是眉毛,哪个地方是眼睛,哪个地方有苹果肌以及酒窝,直接加内容就可以了。"开发团队介绍说。
这就有了两套面部表情控制器:一套面部的控制,还有一套面板控制,这两套控制系统是兼容的,在同一个项目工程文件里,既可以通过面部在面板上做动画,也可以在面部控制器做优化和处理,这样一来就比较直观控制肌肉群,哪个控制嘴,哪个控制眉毛一目了然,让动画师做起来也会更得心应手,可以随心所欲制作一些非常微妙的表情效果,使其拥有匹配项目风格的定制化需求。
动画制作过程
关于动画部分这里我们分为两条线去解析:人物角色动画,盾山变形动画。
角色面部动画制作方面使用的是动作捕捉和手K关键帧相结合的方式。拿到绑定好的角色模型后,先做面部捕捉测试工作让动捕演员根据分镜故事板表演需求,先整体跑一边戏再由动画师去修动画数据,再进行面部捕捉同时动画师会用绑定控制器按照参考手动K出目标表情动画,最后拿到面捕数据后,再把手动K出来的关键帧表情动画进行一定的结合。
太空翻滚动捕现场
在看短片时对于动画制作,我的第一反应是太空的失重动画如何实现的。采访中了解到是让动捕演员吊臂挂绳子的方式进行表演做动作捕捉,然后细节部分再进行手动K关键帧,与上述同理,一样运用到动作捕捉结合手K的方式。
太空失重动捕模拟现场
在动画动捕阶段还用到了虚拟制片技术。大家可能会问,虚拟制片不都是用在实拍影视流程中么?比如我们之前解析的美剧《曼达洛人》《权利的游戏》等等。
《曼达洛人》虚拟制片现场
那怎么会用在动画制作流程中呢?这里为了提高效率加快制作进度,利用了UE的实时性,就是在演员做动捕的同时就利用虚拟制片的优势把动画直接合成到最终镜头里。在动捕现场按照最终片子镜头,把现实相机和UE虚拟相机做了绑定,这样导演只需手持物理相机拍摄动捕演员,就可以在现场直接看到人物的走位,相机动画路径以及最终打光合成的效果。也就说在动画阶段已经看到最终的效果,减少很多后面流程中的误差,相当于把后面的环节也给前置了,加快了制作进度,缩短制作时间。
虚拟拍摄现场
“因为制作周期特别紧张,我们当时决定使用虚拟拍摄的技术,也是王者荣耀第一次用这种技术拍CG,最后取得的效果还是比较好的。通过这个技术,为我们片子抢回来了1到2周的制作时间,因为本身总共的制作周期也就才12周。这也得益于UE的实时性、便捷性能够帮助到我们去做这样的内容,这也是我们新的尝试和突破。”制作团队解释道。
动捕现场实时看镜头
做特效肯定少不了Houdini,So这一幕采用了Houdini粒子系统加上2.5D数字绘景实现的效果,然后在AE里面进行画面合成。为了达到更加出彩的效果,在特效渲染时会把角色身上的玻璃,以及硬表面材质上面的反射和高光这类的材质同时加入交互渲染,配合离线特效渲染减轻UE交互光渲染的工作量,最后集合所有条件层一起做合成优化,这样渲染出来的画面有充满浩瀚宇宙的代入感。
UE中的皮肤表现
后期合成
其他的工作还包括处理非常多隐形特效,比如失重状态下气流,玻璃碎片飞出等等,做一些“点睛之笔”,让整个影片更加细腻,既有宏大的场景世界观,也有细节做点缀以便更好的展示故事内容。
结语
关于UE制作流程我们解析过很多次,在很多方面都加快了制作的流程。按照以往的制作流程来估算这个9分钟短片,从策划到最终出成片,没有个一年半载是搞不定的。但在UE的流程里8个月顺利交付,在传统流程看来这简直不可思议。当然了,这是依靠CG团队在制作过程中不断的优化流程得到的结果。
随着制作技术与观众审美不断的提高,虚幻引擎在渲染和制作上起到了至关重要的作用,在游戏与动画的结合上,这次王者所打造的《繁星》无疑是为继续探索引擎动画起到了一个带头作用,期待未来工业化流程会更好。
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