尤尼斯Eunice
AS@Eunice Ye
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“长期不懈地朝着坚定的方向努力奋斗的能力就是才能。” —— 尤尼斯
腾讯第五届高校美术创意大赛特等奖
拳头洛杉矶工作室实习生
酷拳LoR组美宣插画师
网易《暗黑破黑神:不朽》美宣负责人
育碧Massive工作室资深美宣
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这些名头全部来自一位2019年毕业的女生!
从什么都不懂的新人到资深艺术家
三年背后是非艺术生每天爆肝的苦练
一个基本没有在凌晨两点前离开过办公室的狠人
今天一起走进这位年纪轻轻就才华横溢的插画师
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尤尼斯-酷拳时期 LoR项目图
尤尼斯-网易时期《暗黑破坏神:不朽》项目图
01 AS@Eunice Ye
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从国内追梦海外,RISD是艺术之旅的起点。
网易时期《暗黑破坏神:不朽》项目图
7.GAME:欢迎尤尼斯做客7点!这两年在忙些什么?您的微博已经很久没更新了~
7.GAME:大学在美国罗德岛设计学院(RISD)进修的是什么专业?当初为什么会想到出国进修呢?作为美国最古老最知名的艺术设计院校之一,对于考取RISD,你做了哪些努力?
02 AS@Eunice Ye
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历遍拳头.酷拳.网易和育碧的三年进击路。
7.GAME:您毕业后先是进入拳头实习,而后回国相继加入酷拳、网易,后面又出国加入了育碧,和我们聊聊这几段经历吧!
网易时期《暗黑破坏神:不朽》项目图
参与画师@尤尼斯Eunice@Yongsoon Park
03 AS@Eunice Ye
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拳头和酷拳是工作生涯中最苦也最快乐的一段时光。
尤尼斯:毕业后那两年对我影响很深,那是我工作上进步最大的两年。作为一个刚接触板绘一年多的新人,一开始就要画多人插图,画不到顶尖项目的商业水准分分钟丢饭碗,压力可想而知。
一开始因为实在太菜了老是会做很多奇奇怪怪的试错,每张插图每个环节都有几十个从未遇到的难点要解决,工作之余还自学了五六个网络班,好多知识现学现用。大部分时候真的是很小一个技术点纠结到天亮,基本就没有凌晨两点之前离开过办公室,偶尔回家的时候看着大门外天亮了,感叹何时是个头。
尤尼斯-酷拳时期 LoR图标
主要还是要感谢拳头和酷拳的一些前辈不厌其烦的给我很多帮助。在拳头的陈波和潘诚伟两位大佬都有给我很多的指导。那时在酷拳的同事也都是国内美宣界比较知名的一些前辈,尤其是坐在我旁边的梦道大哥给了我这个新人很多帮助和指导。
因为把工作中帮助过我的所有人列出来会刷一整页屏我就不一一罗列了(我真的试过),关于他们单独的采访都有很多。
酷拳是我见过工作环境和绘画氛围最好的地方,大家每天上班都是有说有笑的一起画画,一起互相交流技术,互相给意见给PO,一起报网络班,一起学3D软件,开黑打游戏。组里的前辈们不仅仅会给我工作上的指导,私下画的个人练习和个人创作也可以拿来请教他们。作为一个新人能有机会和这样一群人一起共事感到非常的幸运。
拳头对美术品质和流程的高标准严要求也给了我很多的成长。那时的主美是ShawnTan,666信譞,和KatChan。他们都会很耐心的给我写很长的反馈和做PO,每一次都能让图往更好的方向发展。所以总的来说,那是我工作生涯中最苦也最快乐的一段时光。
7.GAME:现在在育碧的职位是什么?相比国内,欧洲的行业环境和生活习惯带给你的新鲜感和差异性有哪些?
新鲜感主要来自于旅游吧,欧洲还挺小的,一两个小时飞机就能去各个欧洲的国家看美术博物馆。欧洲的行业环境比较闲一点,可能下午四点就看到组里人陆陆续续回家,去接小孩放学了,或者组队去健身攀岩,大家都比较在意工作和生活的平衡。平时生活上倒没什么特别的,可能我平时宅的比较特别吧哈哈,家到公司走路两分钟,然后还可以无限制的在家办公,没啥吃的也没啥玩的,安心做个技术宅吧。
04 AS@Eunice Ye
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阮佳是CG启蒙老师,陈波和潘诚伟是插画路上的领路人。
7.GAME:你主页上早期的作品以角色设计为主,后面怎么会走了插画这个方向?
实习和工作之后神不月CHENBO(陈波)也有教我很多插画上的工作流和思维技巧,他对英雄联盟类美宣插画的经验和思考对我的影响很深。陈波和潘诚伟两位老师算是我插画这条路上的领路人。
尤尼斯-酷拳时期 英雄联盟手游项目图
参与画师@尤尼斯Eunice@小山满
7.GAME:在做过的几个项目,绘制的这么多插画中,您个人最喜欢哪一张?
尤尼斯-神婆设计
05 AS@Eunice Ye
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商业美宣技巧心得分享
7.GAME:关于商业美宣的绘制,您有没整理总结出一套属于自己比较得心应手的流程?请以一张图为例分享下过程吧~
由于甲方2和6方向都比较喜欢,所以进一步提供了两张的宽窄屏适配的效果,并且各自完善了一下画面。因为选一张好的草图是非常重要的阶段,这时候也可以给甲方提供一些画面最终效果的一些参考,以及自己的设计思路,自己的一些想法和考虑,让甲方综合做选择,在这个阶段尽量充分沟通。
在甲方选择一张具体黑白稿后,画出3-4个不一样的配色方向。很多新人(包括我自己)一开始比较容易犯的问题是几张草图和配色都长得差不多,自己调了很久看不出来,但是其实看上去都是一个道理。这是因为一直按照自己脑中的那个画面去做方案,而没有去看足够多的不同方向的参考。要多看参考,并且大胆的从零开始做每个方案。
在黑白稿阶段我的画面打光、动作、视觉中心、对比的安排已经确认好了,这些是尽量不要动的,在这个基础上,根据他所处的地方不一样,氛围天气等不一样,做一些不一样的方向和配色尝试。并且搭配上一些参考图,让甲方能对画面潜力和最终效果有一个更明确的预期。如果参考了什么很类似的参考图,也尽量放到边上提供给甲方来评估,确保没有抄袭的嫌疑,避免给甲方带来不必要的麻烦。
剩下的就是细化了,细化是个体力活,由于画面一直饱和度比较低,角色是逆光所以面部有些太暗,小图看不清,所以通过特效在肩胛上的一个反光,打亮了正面的脸部,这样角色正面会有一个暖色的补光。
7.GAME:商业美宣的常见构图方式有哪些?关于突出视觉中心的知识点,您可以分享聊聊吗?
以这张《暗黑破坏神:不朽》的“悬赏榜任务”活动插图为例
视觉引导从不明觉厉的威斯特玛围观群众,
到主角提着的野外刚打到的怪物头颅,
再由系在剑柄上的飘带引导到悬赏榜的任务
围观群众的视线再看回主角,让观众的注意力不要从画面溜走,在画面边缘“打个转儿“再留回画面
总体而言画面的构图是一个三角构图(红),即各个视点(绿)之间形成一个三角形(红),它是最稳定的形状。背景建筑和透视线形成一个倒立的三角(蓝),来中和画面。
最亮的光源是来自于月亮在水面的倒影,并且在手臂上打出一条最亮的切光,形成画面中最亮的一条“线“和一个”点”,中间处“夹着”画面的视觉中心,就是角色的面部。
其余的一切有指向和引导性的东西,包括视线,都是在阐释画面三个主要视点之间的关系。引导观众的视线随着画面的叙事流动。
7.GAME:后面有什么创作计划吗?什么题材或者风格是想尝试的?
尤尼斯:想画中国风。一直在海外院校和做海外IP的项目,没有什么机会接触中国文化相关的东西。但是从高中开始就有做中国风的梦想哈哈,其实自留的废稿和黑历史一大堆。一直在尝试,但是这个题材想做好实在是太难太难了。业余有机会合作上《永劫无间》也算是个契机吧,日后不论是商业图还是私图都准备钻研中式的题材和创作方向。
网易时期《暗黑破坏神:不朽》项目图
参与画师@尤尼斯Eunice@Yongsoon Park@saeed farhangian
06 AS@Eunice Ye
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创作是一件很私人的事情,保持热情和初心。
7.GAME:有尝试过用讨论度较为火热的AI进行二次创作吗?你是怎么看待AI绘画这个问题的?
AI目前来讲它的高度和顶尖的创作者还是有很大的距离,以及这个东西目前在很多顶尖国际大厂和项目中并不能解决版权问题合法运用。虽然AI肯定是在以令人发指的进化速度席卷行业,作为互联网行业的从业人员肯定是要去了解它的,以及了解未来行业的走向和变化趋势。商业美术追求的是同质化流程化的高品质,降本增效,制作爆款,创造营收。AI经过训练,解决了版权问题,这些也许都能慢慢实现。
但作为创作者来讲,我个人觉得没什么好焦虑的。个人创作是一件很私人的事情,因为创作本身就是一个“自我表达”的过程。AI连“自我”都没有,谈什么“自我表达”?就算它有天能自我表达了,和我又有什么关系?创作是为了我想表达的东西,世界上没有第二个人想表达的东西和我一样。因为我们所经历的不一样,就算经历一样,我们性格脾气也不一样,想的也不一样,想表达的也不一样,表达方式也不一样,说出来的画出来的东西也不一样。AI画成什么样和我没太大关系。
7.GAME:“卷”已经是行业的老生常谈了,结合自身经验,你对学生朋友有什么建议呢?
7.GAME:从业这些年,你听过最让你醍醐灌顶的一个建议是什么?
尤尼斯:当初我问主美666信譞“自己很菜怎么办,怎么才能多进步”,他回了句“少睡点。”
07 AS@Eunice Ye
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希望工作之余能常回家看看,家里长辈都在变老。
7.GAME:看你朋友圈有很多旅游观光的记录,所以平时喜欢做些什么呢?
7.GAME:今年有什么想做的事吗?最后也和读者们说两句吧!
最后感谢尤尼斯带来的独家分享!
微博@尤尼斯Eunice
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