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作业推送|《虚拟现实基础实验》课程作品展

 

 

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  《虚拟现实基础实验》课程作业

班级:数媒200  指导老师:蒋正清


课程介绍:本课程以数字媒体实验室(dmalab.cn)和虚拟现实影像创作中心为依托,旨在将教学理论和实践相结合,让学生们真实、有效、身临其境的体验目前主流的虚拟现实影像创作平台,了解行业前沿技术发展动向。课程采用项目教学方式,让学生能在实践中快速领会技术内核,并将其运用到创意表现中,最终作品能能参加相关专业竞赛。


01

西湖龙井VR


 

     

   团队:锦瑟组

成员:陈哲妤;郭沂杭;陈依菱


冬日季

团队介绍


       

       

       

郭沂杭            陈哲妤             陈依菱


作品介绍

在当今信息化高速发展的社会,非遗发展过程中长期存在的空间缺失、与现实脱节、难以为继等问题愈发严重,而火热的元宇宙概念为非遗传承带来了新的生机。作为国家级非物质文化遗产项目“西湖龙井采摘和制作技艺”,龙井是手掌与温度的艺术,承载着浓厚的文化底蕴。本组将以VR的方式向观者展示西湖龙井的历史和制作工艺,以此向更多的人展示龙井的魅力,并唤起大家对非物质文化遗产的认识和保护。


   

逻辑构架

设计理念

设计目的

扩大西湖龙井的知名度,让非物质文化遗产“活起来”“传下去”

设计定位:西湖龙井元宇宙介绍

解决行业痛点

•非遗的传承,还需要创新型转化,要跟当代社会发展相连接;

•非遗需要进一步面向市场,让更多人愿意从事手工艺;

•非遗要进社区回到民间土壤,向大众普及非遗文化。


   

作品展示

02

河 西 走 廊


 

     

   团队:深藏blue组

成员:沈秉莹,王楷文,宋慧蝶,吴诗妍


团队介绍


       

组长 宋慧蝶

项目主要负责:概念创意,统筹规划,海报设计制作,人物动画制作,脚本编写,视频剪辑,交互制作,PPT制作


       

组员 沈秉莹

项目主要负责:虚拟人物三维建模,全景场景建模——敦煌,动画制作,视频剪辑、照片美化


       

组员 吴诗妍

项目主要负责:虚拟人物二维设计,人物动画制作,视频素材统筹,配音





       

组员 王楷文

项目主要负责:全景场景建模——武威、酒泉,视频剪辑、视频合成

项目定位


   

通过3Dmax等工具对河西走廊一带重点城市进行数字化建模并加以全景渲染,对于所设计的二维虚拟人物进行三维建模,然后通过云渲染的方式把所做动画进行渲染,然后经过PS、PR的美化和剪辑,最后运用Nibiru Creator实现交互制作。
   
通过“互联网+数字艺术”的方式,我们期待“河西走廊——虚拟巡游”可以成为一次促进数字文旅发展和对于河西走廊文化的一哥传播的有益尝试,为探索河西走廊文化的新路径,甚至其他文化的数字化传播做出努力。
   

项目概述

①数字化体现:目前完成了武威、敦煌、酒泉这三座城市的建模和全景渲染,将元素堆叠在一个空间中,加以虚拟人物的语音引导,起更好的宣传城市风貌的作用。

②互动化:观看者可以通过点击图标,去了解自己想了解的城市或者自己想了解的城市元素,加深对河西走廊的认识,将趣味性、科技感、艺术感相结合起来。

③元宇宙:在“元宇宙”的框架下,一整条虚拟巡游的路线将成为主干,带领观看者去将每一个独立的城市串联起来,更好的去展现河西走廊的磅礴文化,也更好的发展数字文旅的概念。


   

项目目标

①交互性、趣味性的河西走廊的文化宣传

②打造沉浸式的河西走廊虚拟巡游的体验

③初步搭建河西走廊“元宇宙”的框架,在未来发展和完善的过程中,可以将整个“丝绸之路”串联起来,甚至整个中国的城市串联起来,实现云旅游的目标。


   

作品展示


03

迷        失


 

     

   团队:百岁山贵组

成员:张乐芩 姜滋怡  

蔡汶琪  赵可欣


团队介绍


         

姜滋怡

负责3D建模与渲染


         

蔡汶琪

负责场景设计和路线设计


         

张乐芩

负责绘制背景和美工


         

赵可欣

负责creator的搭建及视频制作

作品介绍

本作品是视错觉迷宫游戏,并加入中国山水和江南的传统元素,打造出震撼的视觉体验和游戏效果,打造出一款具有中国风格,中国特色的并将虚拟现实技术与游戏相结合的数字艺术作品并解决现实行业问题。

   

设计目的

随着数字技术的创新演进,互联网、大数据、人工智能和实体经济的深度融合,产业数字化对数字经济增长的主引擎作用更加凸显。2021年,我国数字产业化发展正经历由量的扩张到质的提升转变
   
本作品基于以上背景用艺术解决同质化问题并拓宽数字经济边界,打造出一款具有中国风格,中国特色的并将虚拟现实技术与游戏相结合的数字艺术作品。

作品展示

 04

  ●

元宇宙密室逃脱


 

     

成员:沈娇 刘成烨 邵钰杰


冬日季

团队介绍


       

       

       

沈娇 数字媒体艺术专业能熟练运用PS,AI,cdr,ae等多个软件。具备良好审美,有良好的团队协作精神爱好广泛,积极参加比赛,以及社会实践,擅长手绘,擅长制作海报,建模以及排版和修图,曾获汇创青春上海市二等奖,“互联网+“比赛校级二等奖。

刘成烨 华东理工大学,数字媒体与艺术专业,大三在读生。对于网络品牌的创建与营销具有一定的了解。能够掌握所学专业知识并进行合理创新。曾参加过大学生广告艺术设计大赛,好创意等。掌握ae,ai等软件。擅长mg动画的制作以及字体版式设计,能熟练运用sai等绘画软件。

邵钰杰 参与过独立游戏原画与人物设计、企业动画原画绘制,熟练掌握PS、SAI、AI等软件,擅长人物插画、像素风背景原画设计。

开展目的

目的1:沉浸式体验,低延迟和拟真感让用户具有身临其境的感官体验;强化“沉浸式社交互动”体验。

目的2:主打沉浸式社交性的密室逃脱才是顺应用户需求与时代发展的核心主线。

目的3:开放式创造,用户通过终端进入数字世界,可利用海量资源展开创造活动;强社交属性,现实社交关系链将在数字世界发生转移和重组;稳定化系统,具有安全、稳定、有序的经济运行系统。

项目内容

朝线下密室逃脱已有的模型上靠拢,在保证玩家得到身临其境的体验感的同时,围绕“剧情体验”、“社交合作”等特点丰富游戏的玩法。想要打造一个高品质感的密室,机关设计、场景装修、剧情安排缺一不可。要知道一般来说,每个密室主题只有一到两年的生命周期。线上游戏带给密室生意的更多可能性。
硬件与软件共同构建,美术加建模,完善各项技术作为支撑搭建三种不同风格的场景,赛博朋克,原始森林,等多样的风格,并且人们可以在所构建的场景中同时进行简易的交互,以及娱乐活动,给观众带来沉浸式体验。对室内室外两个实景进行建模,精准采集房间里的建筑数据,在建模过程中合理运用材质和贴图,保持场景的逼真性,使基于这种场景产生的系统产生更强的沉浸感。除此之外我们将尽量优化界面,使得该界面简单易用。

   

   

   

作品展示

 05

 ●

元宇宙健康医疗复诊系统


 

     

   团队:小可爱组

成员:毛佳妮,赵如玥,沈甜



团队介绍


       

       

       

毛佳妮:方案 组织联系 剧情设置 撰写报告

赵如玥:拍摄 平面设计 调试与调整

沈甜:搭建思路剧情落实技术调试

设计理念

一.作品背景

新冠疫情下,日益增加的云健康需求和医疗服务供给之间存在巨大缺口。在“互联网+”与“元宇宙”的背景下,通过对传统医疗服务模式进行优化升级,构建新型智慧医院,可以实现医疗资源的有效配置,提升医疗服务水平。

二.适用场景

1.普通病患复诊配药问诊

2.疫情封锁时期的零接触复诊医疗

作品介绍

以丰富云医疗咨询技术手段,为患者构建线上医疗复诊咨询沉浸式平台。利用元宇宙,大数据等技术概念,通过搭建“一站式”的线上就医服务平台和基于互联网+的模式实现沉浸式医生与患者间的沟通;并且借助Nibiru Creator最新直播插入功能,将医学诊疗过程进行模拟仿真;利用移动端App开发完成对用户体验度较高的在线问诊功能。通过对医院现有的线上资源进行整合与优化配置,实现元宇宙全景沉浸式医疗咨询服务方式的创新。

   

   

作品展示


06

“CHOICE”


 

   

团队:巴啦啦小魔仙组

成员:张嘉怡,滕怡昕,袁苗苗

团队分工

张嘉怡:组长,构思,文案,图文视频,ppt制作

袁苗苗:全景图整合,将全景图和文案通过软件做成可交互的形式 滕怡昕:建模+渲染,导出全景图

作品简介

不同平行宇宙中同一个主人公的房间展开的一个密室逃脱解密游戏,主人公在打开自己的房间门后没想到竟然进到了平行宇宙自己的房间,这些房间分别对应着他在面对重大时刻时做出不同选择后的人生,但在最后发现他曾经未能如愿选择的生活并没有他想象中那么美好。


   

设计目的

基于组内成员都非常喜欢解密游戏,所以最终决定通过元宇宙的形式,做这样一款类似于密室逃脱游戏的交互设计。让这款设计所面向的玩家能有一场更沉浸式的体验。
再结合当下社会内耗,对生活迷茫等热点话题融入到游戏设计的剧情当中,希望通过这样一个比较轻松愉快的游戏过程能带给玩家和社会一些反思。

作品展示

 07

快乐农村樱桃酱制作体验

   团队:樱桃小队

成员:赵金贤、黄嘉怡、董祉延


设计理念

由于近段时间疫情的影响,我们组内成员没有办法一起出门拍摄,于是我们想通过手绘的形式设计一款操作简单的小游戏,用童趣的方式走进乡村生活,缓解大家对当下疫情形势的焦虑心情。

作品介绍

游戏的主题是通过较为简单有趣的手绘风格制作一瓶樱桃酱,游设置与操作比较简单,只需要根据箭头步骤,完成摘樱桃、砍柴生火、熬制樱桃酱等步骤,即可获得一瓶甜蜜的樱桃酱。在游戏中,用户可以体验到亲近自然的乡村生活,感受童趣的美好与纯真。

设计目的

解决行业痛点:在疫情的扩散之下,人们的户外活动变得不受控制,这使得当代很多儿童、青少年等人群出现了严重心理问题,引起社会热议。我们的游戏就是旨在为了缓解这种焦虑情绪,娱乐业余生活,释放日常学习与生活中的压力,唤醒内心的童真。


作品展示

08

线上数字化房源展示


 

       小组成员:张译之,李雨泽,胡璟葳,金亦欣


冬日季

灵感来源

考虑到疫情原因,线下进行的很多行动可能无法进行,线上的一些行业需求增加了很多,VR线上看房也是为了满足市场产生的需求。

作品简介

为此,我们制作了一款线上看房模拟器,让使用者可以在足不出户的情况下线上查看房源和周边的小区环境,甚至能匹配对应的讲解,以减少线下的人工讲解困难。

作品介绍

看房模拟器的主体是一个房地产大厅,可以通过点击箭头来改变站立的位置,在任何位置上都可以360度全景观察。

作品展示




09



ρ l i f e  


 

团队:宛平南路600号vip就诊卡大促销大学生半价队

组长:包昶如  组员:吴雨晴 第五亦男


冬日季

团队介绍


       

       

       

包昶如         吴雨晴      第五亦男

作品介绍

《ρ_life≈0.5×10^3 kg/m^3——生命无法承受之轻(简称ρ_life)》VR游戏使用Nibiru Creator搭建模拟殡仪场景,以交互方式还原追悼仪式的部分流程,以回忆形式叙述青少年成长过程中可能存在的种种压力,引导他们进行对“生命与死亡”的深入思考。
标题概念将生命的密度与木头的密度联系起来,意在通过比喻来暗示青少年所接受到的生命教育的浅薄,如同被操纵的木偶一般无足轻重,批评现代应试教育下对死亡的模糊与轻视。

   

使用场景

心理健康宣传教育

1.将游戏发布在相关的社交媒体、论坛网站上进行宣传教育。

2.在青少年精神卫生中心的候诊室显示屏上安装游戏以便使用。

3.在中学、大学校园等面向青少年的心理咨询室外放置显示器或vr装置并安装游戏。

第一视角体验游戏

1.作为第一视角沉浸式体验游戏发布在vr游戏平台,让更多普通人能够理解并帮助心理亚健康的青少年。

2.帮助心理亚健康的青少年游玩者进行自救,在全国心理咨询热线、网站等地址投放游戏的使用或下载链接。

3.在全国心理咨询热线、网站等地址投放游戏的使用或下载链接。

作品展示


10

迷       宫


 

     

                            迪奥双钻组:张索菲,林星南


团队介绍

张索菲 拥有较强的逻辑能力,语言表达能力,在文案创作方面表现较为突出。同时,对于字体与版式设计有着强烈兴趣,见解独到,风格独特,适用于产品宣发。具有一定程度的“理科思维”,因此除文字整理与设计构思外,同样可以胜任部分需要精确与严谨思维的工作。

林星南 拥有很强的创造力,想象方面天马行空。喜欢探险游戏,擅长绘画。比较擅长画稍微带有恐怖气氛的人物。对插画与游戏场景制作有兴趣,因此负责了本项目绝大部分的调试工作。

项目描述

为了能让玩家在探险时感到一点恐惧感,团队将把美术馆做成一个迷宫。玩家需要在美术馆里解谜并逃出美术馆。团队使用Nibiru Creator制作一个较为灰暗的美术馆,管内的墙壁上是绘画,点击绘画会让玩家得到谜题的线索。

   

开展目的

近年来,观看线上直播成为了人们生活中的主要娱乐方式之一,其中不乏游戏直播,且以恐怖游戏为最受欢迎的题材之一。小组最初的计划是制作第一人称的室内探险小游戏,其中加入恐怖元素,而美术馆的神秘气氛与探险恐怖题材的游戏十分搭配。

作品展示

11

    B教504  

  朱思颖,李珏垚


作品展示


   

   

~END~


排版:毛哲

审核:蒋正清


     

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