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资深材质大神原来是国人!机械工程专业转行苦练基础,到A站拥有5.2W粉的一线大触-7.GAME

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卢东俊

ludongjun.artstation.com

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    关注和膜拜多年的暗黑风大触原来是国人?!
Artstation上拥有5.2W粉丝的CG创作者
机械工程专业硬核转行,插画和概念设计素养一流
因常年在海外工作,而一度被以为是外国大触
曾在Weta工作室任职资深概念设计师
个人客户遍布全球,服务横跨游戏和影视领域
作品大气又不失细节的处理,写实画风可见功底



卢东俊-个人作品

而且极其擅长暗黑生物的设计
设计忠于现实,在素描和解剖功底的支撑下
从已有物体入手做重组变形
加上厚重的质感刻画,给人极强的真实感
细腻厚重有张力收放自如得相当好




卢东俊-个人作品

早在2016年就凭借系列材质和石膏练习相当出圈
金属、石膏、骨头、皮肤、木质、石材、火焰、冰雾等
各种材质的刻画得心应手,基本功不是一般的强
凭实力印证了那句:
基础打好了,跨行也是分分钟的事!









01AS@Russell Dongjun Lu
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从机械工程专业到创办CG工作室的十年

卢东俊,2011年毕业于新加坡南洋理工大学机械设计专业。作为概念艺术家曾就职于新西兰WETA工作室,新加坡KOEI TECMO游戏公司,智冠科技等。

参与的影视作品有 《阿凡达系列》《指环王电视剧 The Lord of the Rings: The Rings of Power》《黑衣人International》《I AM Mother 2》等。参与的游戏作品有《暗黑4》《Dungeons & Dragons》《权利的游戏-凛冬将至》《讨鬼传1、2》《信长的野望14》《Lords of the Fallen 2》等。也与一些伙伴制作了桌游 《Oathsworn: Into The Deepwood》,在桌游界大受欢迎。





卢东俊-《Oathsworn:Into the Deepwood》项目图

7.GAME:很荣幸邀请到东俊老师做客7点,先和各位读者打个招呼吧~

卢东俊:大家好,我一直是平台文章的忠实读者,很高兴能在这里跟大家见面。




卢东俊-个人作品

7.GAME:您最近两年比较少更新,主要在忙些什么呢?

卢东俊:这两年主要在Weta工作室工作,参与制作了不少有趣的项目,同时也做了些外包项目。三年前家里又多了龙凤胎宝宝,所以除了工作,更多精力都放在了家庭上。今年开始多了一些自由时间,正在筹备自己的作品,同时也和一些伙伴制作我们自己的IP项目。




卢东俊-美剧《副本2》项目图

7.GAME:聊聊您的美术和从业经历吧,您是怎么从机械工程专业转到做CG的?


卢东俊:从小就喜欢画漫画,一度立志要成为一名漫画家,可以说当时鸟山明等老一辈漫画家启蒙了我吧。后来家里买了DVD机,就开始喜欢上了好莱坞电影,也受到了不少启发。但是因为家里和学校的影响以及多方考虑,最终还是报考了吉林大学机械工程专业。后来机缘巧合,有机会去新加坡学习。虽然大学主修的是工科,但一直在坚持画画



卢东俊-个人作品




大学二年级的时候第一次接触CG,就彻底迷上了这个领域。大学时代一直玩游戏,可以说魔兽世界也影响了我的创作方向。毕业后用了半年时间准备作品集,然后顺利转行在新加坡的光荣公司找到了概念艺术家的职位。当时我是光荣公司新加坡分部的第一位概念艺术家,非常荣幸。


2018年来到新西兰,幸运地结识了在Weta工作室工作的一些朋友,之后也顺利地进入到了影视行业。今年开始我全职经营自己的工作室,对我来说也是全新的一个开始。



卢东俊-个人作品

7.GAME:您今年创办Ultramarine Design Studio前,已在Weta工作多年,什么契机下决定创办自己的工作室呢?现在负责的工作有哪些?

卢东俊:Weta工作室是很酷的公司,三年时间也参与了不少有趣的项目。不过这两年订单需求越来越大,我认为是发展自己工作室的不可多得的好时机。目前我还是主要负责美术工作,其他运营方面则完全由其他人负责。工作室目前与Weta工作室,Aaron Sims Creative 公司,新西兰的Grinding Gear Games 等公司合作。同时也在开发制作自己的项目。


卢东俊-《DragoBorne》项目图

7.GAME:创业初期面临的最大挑战或者困难是什么?

卢东俊:创业最大的困难还是不确定性。初期最大的挑战就是合理地安排订单。不过还好今年跟一些伙伴开始一个项目,也有一笔融资,能够安心地把精力放在创作上。



卢东俊-《War Bear》完稿&草图

02AS@Russell Dongjun Lu
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 扎实根基下的暗黑魔幻控 

7.GAME:在创作上,您偏爱暗黑风格的这个喜好是受什么影响形成的?

卢东俊:可能是很久以前受到了《魔兽世界》以及《指环王》等游戏影视作品的影响吧,而且我也是非常喜欢看各种恐怖电影。





卢东俊-个人作品

7.GAME:有留意到您目前主要是在忙《军团觉醒》这个项目,和我们简单介绍一下吧!



卢东俊:目前这个项目还在初期阶段。Awakening of the legion 是基于魔幻题材的一个庞大的世界框架。故事里有很多国家或者说城邦,都有各自非常独特的文化,是讲述觉醒的英雄们的故事。我们喜欢试图用一个架空的世界,去体验在众神的注视下,一个个渺小的人类是如何带来传奇的故事的。

这个故事可能会跨越很多种族、生物、幻想信仰,也会涉及很多史诗的战争,很多神话般的传奇,很多个性鲜明的角色。希望大家可以关注我们之后的内容。再之后要作为什么产品,我们还没想好,我们先讲好故事吧。



卢东俊-《军团觉醒》角色设计

7.GAME:您在19年和哥哥卢东彪合作制作的桌游《Oathsworn:Into the Deepwood》上线几小时就破百万,能给我们具体说说这个游戏以及这段经历吗?和哥哥一起工作,体验如何?



卢东俊:这是我跟哥哥以及在英国的几位朋友一起开发制作的,我们立志要打造一款精品桌游。
《Oathsworn:Into the Deepwood》是一款适合1-4名玩家参与的桌游,并且是桌游领域少有的写实魔幻题材。游戏的背景设定在魔幻的密林世界,为了人类的生存需要与恐怖的超自然生物战斗。这款桌游在第一期发布时反响热烈,总金额超过了300万美金,这对我们是很大的支持和鼓励。目前在BGG热搜榜的第二位,近期陆续有玩家们收到了产品,我们也期待更多的体验分享。

《Oathsworn:Into the Deepwood》





最近也在筹备第二弹的kick starter,有兴趣的朋友们可以关注一下。
我主要负责人物跟怪兽的设计,我哥哥主要负责场景设计我们彼此都很了解对方的想法和思路,也可以说相当有默契了,所以基本不需要太多沟通就能顺利进行。







卢东俊-《Oathsworn:Into the Deepwood》部分设计

7.GAME:您的作品在细节刻画上都非常精细,您一幅作品的制作周期大概多久?



卢东俊:每个人物通常是2个星期左右。我习惯同时进行多张图,避免长时间画一幅作品而产生的疲倦感。





卢东俊-个人作品



7.GAME:您关于不同材质的刻画非常出色,画面质感高级,想请教一下您是怎么练习质感的?

卢东俊:应该是要打好基础功底吧。从小开始我就一直练习素描,对我之后的质感刻画很有帮助。







卢东俊-日常练习


7.GAME:在您拥有6年的教学经验中,对于学生,碰到的最普遍的问题是什么?



卢东俊:已经很久没有带过学生了。不过根据我前几年的经验来看很多学生没有太注重基础知识如透视、结构、颜色等等。很多学生是没有经过扎实的基础功底训练就接触了CG。很多情况下CG能够快速地实现想要达成的效果,比如贴图、PS工具、第三方软件等都可以协助艺术家快速地完成工作。不过这对于还在学习阶段的人来说可能不是件好事情,所以我建议学生阶段还是要坚持每天拿出几个小时练习传统绘画如素描、油画等



卢东俊-个人作品


7.GAME:CG教学之旅给您带来最大的收获是什么?



卢东俊:在教学的过程中我本身也学到了不少东西。比如在准备课件的时候,往往需要花很多的时间去找资料,研究怎样系统性地给学生讲解知识。这方面的经验也让我在之后的工作当中,能够更有效地给出反馈信息。





卢东俊-早期练习

03AS@Russell Dongjun Lu
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 游戏&影视领域项目经历显著 

7.GAME:您参与了诸如《阿凡达》系列、《指环王》电视剧、《权利的游戏:凛冬将至》等多个知名游戏和影视项目的制作,两个领域在设计上的侧重点有什么不同?



卢东俊:给影视做设计更侧重写实感。比如说在盔甲设计发面,要确保演员在穿上这套盔甲后依然能够灵活地表演动作。设计上要有逻辑,而且在设计任何一个小道具时都要考虑到背后的文化概念


游戏设计责更侧重视觉效果。可以有大胆的、夸张的设计。当然也需要有一个完整的设计理念。气氛图方面我觉得差别并不大,现在很多游戏效果也接近影视效果了。




卢东俊-个人作品

7.GAME:在这些项目中,有没有发生印象比较深刻的故事呢?哪个项目带给您的成长是最多的?



卢东俊:两个项目给我留下了比较深的印象。第一个项目是我在新加坡KOEI Tecmo参与的《讨鬼传1》。这不仅是我的第一份工作,而且还参与了最重要的boss怪物的设计。因为没有经验,当时遇到了很多困难,比如不太了解日本文化里的鬼怪知识与设计理念。好在当时带团队的两位非常厉害的艺术家给了我很大的支持与帮助。一位是日本老一辈的艺术家,另一位是居住在日本的韩国艺术家。他们给我之后的艺术生涯影响很深。遗憾的是在网上很少能够见到他们的个人作品。




卢东俊-个人作品

第二个项目应该是参与《指环王电视剧》的制作。作为当年指环王系列电影的粉丝,当初选择来Weta工作室很大程度是受了这个电影的影响。Weta工作室有非常优秀的道具制作部门,能够与他们密切合作,尤其是看到最后制作出来的一系列精美的道具,可以说成就感是翻倍的。





卢东俊-个人作品

04AS@Russell Dongjun Lu
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解锁父亲角色,寻求生活和创作的平衡


7.GAME:您在2019年解锁了新的人生角色——父亲,有了孩子之后,您最大的变化和体会是什么?小孩的出现会在创作上给您一些灵感或者影响吗?



卢东俊:之前也提到了一些,确实给生活带来了很大的变化。首先作为父亲,一切的重心都放在了孩子身上,做任何的决策首先要考虑到孩子,做父母的应该都能体会到吧。
还有就是调整我自己,特别是减少创作的时间来照顾家庭,开始的时候并不容易。不过看着孩子一步一步成长,就知道一切都是值得的。对我来说更欣慰的是女儿非常热爱画画,可能受到我的影响比较大。





7.GAME:现在是怎样一个工作和生活状态呢?私下有什么兴趣爱好吗?



卢东俊:现在是努力去保持生活与工作的平衡,也能够灵活地调整时间来陪家人。我比较喜欢在平日里跟家人一起去爬山。因为人少,感觉整座山都是属于我们的,这种感觉很好。当然,工作的时候做自己喜欢的项目又是另一种快乐。



05AS@Russell Dongjun Lu
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生活不只有艺术,去创作自己所喜欢的

7.GAME:从刚入行的新人到创办自己的公司,一路走来,您觉得在事业上最成功和失败的瞬间分别是什么?



卢东俊:其实很难找出这样一个瞬间,甚至不能说是成功或者失败,至少我不愿意这么去定义。我会因为得到自己很向往的工作或者参与并顺利完成了一个喜欢的项目而感到满足,当然,遇到创作瓶颈的时候也会感到沮丧。但这些都是作为艺术家要经历的东西。






卢东俊-个人作品



7.GAME:给过去的自己分享一条经验吧。



卢东俊:这个领域技术发展的很快,要不断地学习,去创作自己喜欢的东西







卢东俊-个人漫画角色设计

7.GAME:最后和读者朋友说两句吧



卢东俊:开始阶段会比较辛苦,当别人出去开party的时候你却要耐着性子磨练枯燥的基础。不过当你的热爱成为了你的工作,还能为你创造更好的生活的时候就知道自己的努力有了回报


生活不是只有艺术创作,而艺术创作也不是生活的全部。虽然很难但是要找到平衡,到现在我也依然在努力寻找这个点。




卢东俊-早期作品

最后感谢东俊老师带来的分享
祝福老师生活和创作皆顺意!期待更多精彩产出!
后续动向可关注AS@Russell Dongjun Lu

今天的内容就到这啦,三连互动走起!
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