EA DICE是瑞典的一家游戏工作室,主要因《战地》系列而闻名世界。这家工作室起初成立于1992年,并于2006年正式并入EA。2021年下半年,EA DICE发行《战地2042》,这部战地系列时隔三年的新作一上市便因各种bug层出不穷受到了诸多玩家的诟病。
Q
当你加入EA DICE的时候,整个工作室因为《战地2042》的发行,处于一个饱受争议的阶段,也面临着诸多挑战。你对你的主要工作怎么看的呢?对于近期的一些挑战,可能会有什么应对策略吗?
Q
疫情期间的远程管理应该不容易,这可能也是《战地2042》的挑战之一吧。在你看来,这是你们可能经历产品延期或者质量问题的原因吗?
Coutaz: 和全球其他游戏工作室一样,我们也在经历这些。在疫情开始的时候,我们让所有人都居家了,这对于阻止疫情扩散、保护大家的安全来说是好事,但是也对整个工作流程提出了很多新要求。在这种情况下,公司内部也诞生了很多工作向的新工具。
另外一方面,目前全球的雇员市场都很灵活,现在我们还有一些员工保持着远程办公。而且,这种境况也给了我们机会去招聘以前可能不会招聘到的人,全球范围内的人才都是我们的目标。澳洲的、越南的、南美的战地粉丝,都有可能加入到项目组当中来。
Q
在当今的FPS游戏市场中,竞争相当激烈,你认为《战地》的独特优势是什么?有面临到哪些挑战吗?EA在这个项目上投入了很多人力,多个工作室参与其中,但是也许它还不是这个品类下的最强王者。
Q
育碧在多个工作室合作开发同一项目方面具有丰富经验,比如玩家们熟知的《刺客信条》系列。你能够将这些经验从育碧带到EA DICE,以帮助多个工作室一起协同开发吗?(受访者曾在育碧工作多年)
Coutaz: 没错,这是肯定的。就像你说的一样,育碧在这种多工作室合作的模式下发展了很久,不仅仅是《刺客信条》,像《孤岛惊魂》、《全境封锁》等等都是这种开发模式下诞生的作品。我也会将这些经验带到EA,与合作伙伴们分享,因为这正是《战地》系列在多个工作室协同合作时所需要的。
《刺客信条》系列也是全球多工作室合作开发的作品
Q
在你看来,目前有没有经历人才短缺的情况?你如何看待游戏行业目前存在的人才短缺的境况?
Coutaz: 确实如此,我们正在经历人才短缺,但同时又没有。请听我解释这种说法。作为游戏开发商,我们与各自国家或地区内部的机构、大学可能会有密切合作,希望能够在校园内开设各类培养项目。这样的一些合作项目一方面可以为学校培育更适合就业的人才,另一方面也能为各大游戏工作室提供几年后的潜在雇员。这在一定程度上反映了,我们有的时候在招聘时无法找到合适的人选。
同时,你提到的人才短缺的问题,其实也是一个多样化和包容性的问题。作为游戏工作室,我们应该敢于走出这个行业,去其他相关行业招聘人才,甚至说去招聘没有像我们这样丰富经验的人员。而且这也是DICE正在践行的,最普遍的就是程序员招聘。包括在游戏设计领域,你也可以去TV,电影,动画领域寻找潜在候选人。而从其他行业吸纳人员的时候,我们作为游戏行业老兵,也处于一个不断学习的过程。
Q
游戏行业在近几年经历着诸多变化。有更多样化和更先进的引擎,有元宇宙和区块链的出现,更多的商业模式层出不穷。在你看来,EA DICE会如何适应这种变化呢?
Coutaz: 对我来说,这些变化非常令人兴奋,但是也会遇到困难。回想当时从PS1过渡到PS2的时候,最先掌握先进技术的工作室就可以占得先机。
Q
说的大一些,你对自己未来的职业生涯有什么梦想吗?
Coutaz: 我的梦想是能够给玩家们提供量身定制的游戏体验。无论是一个射程150米的超级狙击手,还是一个只能击中30米以外目标的狙击爱好者,我希望都可以为这些不同类型的玩家提供特定的游戏体验。这在将来是很可能实现的。但是问题在于,谁会是第一个实现的人,何时是最佳时间。
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