/【制作人访谈】《战神》PC版移植:让更广域的玩家加入奎托斯的世界

【制作人访谈】《战神》PC版移植:让更广域的玩家加入奎托斯的世界



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今年1月,索尼旗下Santa Monica 工作室在PS4上发布《战神》近4年之后,将这部经典IP带到了PC,供更广大的玩家体验奎托斯的世界。这也是这个著名工作室在索尼的PC化战略下,第一次在自研游戏产品的PC发行上下功夫。而在自家在这个领域经验不足的情况下,Santa Monica工作室选择了来自加拿大专注于移植的厂商Jetpack Interactive作为合作方,一同将这部游戏带给PC玩家。

本次专访邀请到Santa Monica的《战神》制作人Cory Barlog,高级技术总监Matt DeWald,UX设计主管Mila Pavlin以及Jetpack Interactive负责人Steve Tolin为我们讲述《战神》PC移植背后的故事。各位受访者会提及移植团队的目标,一些技术向的选择原因,以及如何将《战神》打造得更加适用于PC端。

Q

整个移植工作是什么时候开始的?具体来说,Santa Monica和Jetpack各自负责了哪些移植内容?



Matt DeWald: 在PC版本真正发行之前,我们实际上已经在移植项目上花了不少时间了,只是在一开始的时候进度有点慢。当我们决定要将这个PS游戏移植到PC时,首先在团队脑海里冒出来的一些问题就是,我们能做吗?公司内有没有这方面的技术人才?大家应该怎么分工合作?等等。

要计算时间的话,整个移植项目花了大概两年左右的时间,但是团队的规模是很小的。最初几乎都是技术、程序向的工作,交给了Jetpack的四名程序员来执行。那时候也有来自我们内部的一些支持,提供比如一些功能是怎么使用、实现的,哪些游戏内容分布在哪里等等信息。而我更多的是站在一个发行的角度进行统筹,同时会安排一些人员进行游戏的QA工作,检测一些PC端的BUG等。所以总体来说,在移植工作的开始阶段,团队规模是很小的。


Q

这个移植项目的总体目标有哪些呢?

Matt DeWald: 移植的终极目标,其实就是打造一个能够完美运行的PC版《战神》。在这个目标之下,我们要保证它得是一个独立的、优秀的PC游戏。当然,你也可以直接从主机上搬过来,然后放到PC系统中,并且不做任何后续更新。但是我们更想尽最大努力去提升这个游戏在PC上的表现,同时不需要从0开始搭建底层系统、重新架构整个引擎。
另外,主机端和PC端其实有很多截然不同的游戏表现特征。比如,我们要保证从手柄操作转向非常舒服的键鼠操作,保证游戏能够支持PC的一些特征(如超宽屏),加入DLSS以及FSR来保证我们的游戏可以支持这些PC端技术。
而且我们要需要考虑如何能够让那些花了几万块配置自己PC的玩家充分发挥其性能?如何加入一些设置能够在玩家开启最高画质的情况下享受更多的画面细节?我们有这个决心,能够解决所有问题,然后在PC上发布一款高质量的《战神》游戏。

Steve Tolin: 在项目初始时期,其中一个最为重要的目标就是突出游戏内容本身。Santa Monica工作室的内容制作非常优秀,我们应该如何将这些优质游戏内容以最高的精准度带到PC上,这是在当时的一个核心目标。
Mila Pavlin: 我们在移植《战神》的时候,最核心的事情之一,就是要适配PC,以及让这个游戏能够触达更广范围的玩家。所以当我们在重新审视键鼠操作的时候,需要考虑的不仅仅是让很多的选项都可以自定义化,也要让所有的设置看起来就是适合PC端的,这很重要。

Q

从主机端的统一内存到PC端的不同形态,这给你们的移植工作带来了什么问题吗?

Steve Tolin: 你的这个问题直击了PS和PC在基础架构上的很多核心差异点之一,就是unified memory和split memory的区别。这个在存储上的差别让我们要不断地对GPU和内存之间的工作进行微调,以达到最为经济、高效的利用状态。而这在PS上面是根本不存在的。

Cory Barlog: 在Santa Monica,我们过往制作游戏,不管是为了PS2, PS3还是PS4,PS5,团队都是在为一个特定的、标准的设备设定去设计、进行程序输入等一切开发工作。即使玩家们千差万别,数量繁多,但是他们的设备几乎都是统一的,这就让主机开发的工作相对聚焦一些,我们也可以有精力打造更为令人惊喜的作品。而为PC进行开发则需要考虑很多不同的设备情况,需要更多全面的考量。

Q

我们再聊聊视觉、画面上的升级。比如DLSS,为什么从一开始就考虑纳入这个呢?当时实际在PC版本中落地的过程是怎样的?


Steve Tolin: 在移植过程中,我们想让更多的PC玩家能有更好的《战神》体验。而DLSS和AMD Scaler可以给到不同的玩家更多样化的选项,让玩家可以自主开/关一些设置,来获得他们自己想要的或者能够支持的画面质量。一些玩家也许有4K显示器,但是他们的GPU不一定能够跑得动,所以我们的移植设定可以给这样的玩家更多的选择,来最佳化自己的游戏渲染及画面显示,促成更优质的整体游戏体验。

Q

在UI设计或者系统功能上,有没有什么是专为PC制作的?

Mila Pavlin: 我们在PC端加入了自动奔跑设置,这是一个非常小的功能,但是对一些在PC上使用手柄进行游玩的玩家来说,非常重要。因为一直按着L3会造成比较明显的疲劳感,而这个自动奔跑的功能可以极大程度上帮助他们缓解这种疲劳。另外,加入一些在FPS游戏中已有的设定也很重要,比如准星。

Q

这些改变或者新加的功能,是如何决定要添加的呢?

Mila Pavlin: 我们团队在移植这个游戏时,也保持了和社区玩家之间的紧密沟通与交流。另外,对于一些特定的玩家群体,我们会经常去听取他们的看法,了解他们的需求。比如有的玩家的手部功能有缺憾,无法支持他们完整地使用手柄进行游戏。那么在确定移植功能的时候,我们就会考虑这些群体的操作习惯及需求,提供更多无障碍选项,甚至让他们能够使用自己特定的设备来进行游戏。


Q

在做这个移植项目的时候,你们有什么印象深刻的或者感想吗?

Matt DeWald: 我是在《战神》2018年发布一个半月后加入的Santa Monica,所以没有机会参与这个主机版游戏的发行。但是,作为一个游戏开发者,同时也是一个游戏玩家(主机和PC游戏都玩),能将这个在主机上售出了将近2000万份的游戏搬到PC上,让更多完全没有玩过《战神》的玩家能够有机会到游戏中一探究竟,是一件非常美妙的事情。

Cory Barlog: 能够成功地将《战神》主机版移植到PC,我们非常开心。因为在这个过程中,团队投入了非常多的时间、精力,并且以我们的风格打造了这个PC游戏。所以,能有更多的新朋友开始踏上《战神》的旅途,甚至成为这个系列的粉丝,我们倍感荣幸。




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