今年1月,索尼旗下Santa Monica 工作室在PS4上发布《战神》近4年之后,将这部经典IP带到了PC,供更广大的玩家体验奎托斯的世界。这也是这个著名工作室在索尼的PC化战略下,第一次在自研游戏产品的PC发行上下功夫。而在自家在这个领域经验不足的情况下,Santa Monica工作室选择了来自加拿大专注于移植的厂商Jetpack Interactive作为合作方,一同将这部游戏带给PC玩家。
Q
整个移植工作是什么时候开始的?具体来说,Santa Monica和Jetpack各自负责了哪些移植内容?
Matt DeWald: 在PC版本真正发行之前,我们实际上已经在移植项目上花了不少时间了,只是在一开始的时候进度有点慢。当我们决定要将这个PS游戏移植到PC时,首先在团队脑海里冒出来的一些问题就是,我们能做吗?公司内有没有这方面的技术人才?大家应该怎么分工合作?等等。
Q
这个移植项目的总体目标有哪些呢?
Q
从主机端的统一内存到PC端的不同形态,这给你们的移植工作带来了什么问题吗?
Steve Tolin: 你的这个问题直击了PS和PC在基础架构上的很多核心差异点之一,就是unified memory和split memory的区别。这个在存储上的差别让我们要不断地对GPU和内存之间的工作进行微调,以达到最为经济、高效的利用状态。而这在PS上面是根本不存在的。
Q
我们再聊聊视觉、画面上的升级。比如DLSS,为什么从一开始就考虑纳入这个呢?当时实际在PC版本中落地的过程是怎样的?
Q
在UI设计或者系统功能上,有没有什么是专为PC制作的?
Q
这些改变或者新加的功能,是如何决定要添加的呢?
Mila Pavlin: 我们团队在移植这个游戏时,也保持了和社区玩家之间的紧密沟通与交流。另外,对于一些特定的玩家群体,我们会经常去听取他们的看法,了解他们的需求。比如有的玩家的手部功能有缺憾,无法支持他们完整地使用手柄进行游戏。那么在确定移植功能的时候,我们就会考虑这些群体的操作习惯及需求,提供更多无障碍选项,甚至让他们能够使用自己特定的设备来进行游戏。
Q
在做这个移植项目的时候,你们有什么印象深刻的或者感想吗?
Matt DeWald: 我是在《战神》2018年发布一个半月后加入的Santa Monica,所以没有机会参与这个主机版游戏的发行。但是,作为一个游戏开发者,同时也是一个游戏玩家(主机和PC游戏都玩),能将这个在主机上售出了将近2000万份的游戏搬到PC上,让更多完全没有玩过《战神》的玩家能够有机会到游戏中一探究竟,是一件非常美妙的事情。
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