/【制作人访谈】《幽灵线:东京》如何以民俗传说再现日本都市

【制作人访谈】《幽灵线:东京》如何以民俗传说再现日本都市

 
  

《幽灵线:东京》由日本Tango Gameworks开发,是一款第一人称的开放世界冒险游戏。虽然场景和任务中充满着鬼怪,但从严格意义上讲,这款游戏并不是真正的恐怖游戏。它从另一方面触达人性深层次的“爱、死亡”等内涵,并伴随着绝望、无助或是接受。游戏背景设定在东京市区,这个城市很少在其他游戏中被充分探索,而《幽灵线:东京》则给了玩家一个绝佳的VR旅行机会。


本次专访,我们邀请到这款游戏的制作人木村宪司,来为大家讲述《幽灵线:东京》的灵感来源,日本民间传说对游戏的影响,以及游戏的开放世界是如何构建起来的

                 

Q

随着游戏于3月份的推出,玩家终于可以实际地在手中把玩这款独特产品了。在那之后,团队内的气氛是怎样的?

木村:作为一个团队来讲,我们很高兴最终完成并实现了我们一开始的愿景,即创造一种体验,让玩家能够看到潜伏在平常中的不平常。这是我们开始制作游戏时的愿景,它有点成为我们评价自家这款游戏的口头禅。我们想创造一个超自然的东京,让玩家可以自由探索、观光等等。能够以我们想要的方式实现它,并做出了很多独特的内容,团队成员都很开心。            

到目前为止,我们可能都还处在一种到达终点之后的快乐余韵之中。当然,在游戏刚要发布时,我一半是对即将发布游戏感到非常兴奋,另一半则是紧张,不知道大家对游戏会有什么反应。

Q

《幽灵线:东京》是一个开放世界游戏,也含有支线任务、各种游戏内收藏品等。你们在一开始是如何确定要做开放世界的想法的?你是否认为这能更好地帮助游戏叙事,而不是让它成为一个线性游戏?

木村:开放世界游戏会有一个更大的地图,但我们的游戏很多很酷的东西其实看起来更加聚合一些,并以一种更容易被玩家接受的方式组合在一起。地图也是水平的,而不仅仅是垂直的。我们更喜欢把这款游戏称为带有更多沙盒式地图的动作冒险游戏。                
这个项目最初的想法是把东京都的乐趣带给广大玩家,对此,我们做了大量的研究,思考我们可以把这个城市的哪些东西放在游戏中,并且把它们都做的非常酷炫。在整个过程中,我们发现有很多这样的情况,例如,我走在由办公楼组成的街道上,但又在不知不觉中,我身边就是一个被树木包围的神社。这些场景的气氛是如此的不同,以至于我觉得自己是不是被传送到了一个不同的境界。从某种意义上说,这感觉有点超现实,但在东京又很正常,因为它是我们日常生活的一部分,是这座城市的一部分,是我们每天通勤的一部分。                
这个城市仍然敬重日本的许多历史和传统,但受工业化进程的影响,也围绕它建立了很多现代的东西。所有这些新的、旧的东西是如此紧密地结合在一起,它创造了一种神奇的感觉,有点古怪,但仔细想想也非常容易接受。因此,我们试图把这个城市的许多精髓,所有“奇怪但很酷”的元素,纳入到我们的游戏中,同时增强它们,使玩家更容易注意到。我们希望玩家能够真正在城市中自由行走,探索并找到很多独特的地点,这是我们希望在《幽灵线:东京》里实现的想法。                
               

Q

《幽灵线:东京》的故事基于日本的神话故事,而游戏在设置故事的氛围方面效果非常好。对于可能不熟悉这些概念的观众,你能再详细解释一下这些想法的灵感来自哪里,以及游戏有多少是基于实际或宗教信仰或民间传说的?

木村:这个游戏的灵感来自于城市传说,以及我们在成长过程中听到的神秘民间传说,而这些传说里面让我们时刻记忆犹新的东西,就是我们在这个游戏中着重提到的内容。

有些人倾向于认为日本的城市传说就是怪物的故事——比如你只是走在大街上,就有一个怪物来攻击你。而实际上并不是这样的,我们要描绘的是这种:你走在大街上,看到黑暗之处有一个黑影,你认为有东西在那里移动,然后你走近它,意识到确实有东西在移动,当你越来越近,看到它是一个无脸恶魔,而此时故事就在那里结束。这更加接近我们理解中城市传说的样子,它很诡异,让你觉得在你通常看不到的事物中存在着某些不可名状的东西,但同时又把一切都建立在现实世界的基础上。这又回到了我们的口号,即呈现潜伏在平常中的不平常。

             

Q

虽然《幽灵线:东京》本身从严格意义上讲不是一个“恐怖”游戏,但它仍是极为神秘的,带有特殊气氛的,也存在恐怖和惊吓的元素。你们如何处理这些恐怖的方面,同时仍然让玩家能够自由地漫游并选择他们想要的游戏方式?

               
木村:在开发过程中,我们思考了如何在玩家漫游于城市中时融入“城市传说的诡异感觉”来解决这些方面。在做持续的用户研究,民俗调研,并实地考察不同的地方时,我们试图寻找那些“有东西藏在这个黑暗的地方,或者有东西可能存在于这里,而你作为人类可能无法看到”的地方。                
当然,我们做了很多试错,看看哪些方面可行,哪些不可行。有时在城市中添加一些设定可能看起来很好,但它也必须与游戏性和节奏相平衡。所以,这也需要大量的测试。最后的总体感觉是,我们没有过度地去做某些事情或呈现哪些内容,比如恐怖气氛,因为如果我们删除了太多游戏性的东西,会很大程度上影响玩家的体验。                
另外,如果游戏中的事件发生得太快,玩家可能会注意不到,或者产生一些不好的体验效果。如果有些设定太吓人,那么它就会变成一个恐怖游戏,这也是我们想避免的。                

Q

游戏中每一个地点,每一个收藏品,甚至食品都深深地扎根于日本文化,都有详细的描述,背后或许都有历史。为什么你认为在游戏中表达这样的细节水平是很重要的?

木村:如果我们能够保持日本文化的真实性,并在整个游戏中保持日本的那种原汁原味的感觉,那就太好了。“这种元素越多越好”也是我们的追求。这一点非常重要,因为我们希望玩家能沉浸在漫步东京的感觉中。所以,游戏中一些怪异的不属于日本的食品可能会减少这种体验。                      
当然,实际的东京也确实存在不同文化的融合,如果你去便利店,会发现有很多其他类型的食物。但在这个游戏中,我们试图让它以各种日本的原产物品,比如日式食物为中心。有一种叫做“大福”的和菓子,即使在日本,不同的地区,他们也会有不同的配料在上面。例如,有一种草莓顶的大福,上面是一个甜甜的草莓,很好吃。                      
在某种程度上,我们试图通过玩家在游戏中发现的一些日本食品,来强调这是一个存在于现实世界的、自然的城市。                      

Q

游戏中的敌人也非常不同。从表面上看,他们可能与我们以前在其他游戏中看到的敌人没有太大区别。但如果你仔细观察,会发现他们有更多有趣的深度:有些是被工作搞得筋疲力尽的员工,有些是在学校受尽欺负的孩子,等等。这种将带有有趣背景故事的敌人纳入其中的想法是如何产生的?

木村:所有敌人的灵感都来自于我之前谈到的城市传说。他们看起来像人类,当你越来越接近他们时,你会发现他们是超自然的实体。我们谈到的城市传说大多由父母口头传给他们的孩子,这些传说往往会随着时间的推移而改变。它们也根据你成长的地区而有所不同,所以它们确实会与原始故事有一些出入。但有一点是相似的,那就是它们背后通常有某种道德故事。从这个意义上讲,我们也希望玩家能够在游玩的时候以自己的感受和经历去体会。                      
所以我们想对敌人也进行这样的设定。游戏中的敌人非常邪恶,会攻击人。但我们想,如果这些敌人,或者说灵魂,进入这个现实世界,他们身上一定有很多种负能量。所以,我们看到了压力、紧张和焦虑等情绪,并认为这些强烈的情绪可以表现为这些愤怒的灵魂,如果他们有机会从冥界出来,就会以这种相应的状态潜伏在这个世界上。                      
例如,一个孩子第一次进入幼儿园,这意味着他要到一个极度不熟悉的地方,这会带来很多压力。因此,就有一个穿着雨衣的幼儿园孩子作为敌人出现。有几个青年正值进入高中的年纪,那里有很多来自同龄人的压力需要适应,有时他们会被欺负(或有时他们是欺负者),但总是有那种紧张的感觉,我们试图在游戏中实现这一点。还有工薪一族,当他们进入一家新公司时,所有责任和期望都加在他们身上。我们认为以这种方式可以创造独特的敌人。                      

Q

该游戏的核心主题之一是人对其家庭的爱的渴望。是什么影响了你要讲述这样一个故事,它是否基于任何个人经历呢?

木村:“失去”是游戏中的一个大关键词。我们都曾经历过某种形式的“失去”,也许是一个家庭成员或你爱的人去世了,或者是一个朋友渐行渐远。我们认为这是一个在全球范围内都有共鸣的事情。游戏虽然是关于东京都的,但我们希望有一个主题,即使人们对东京不感兴趣,也能让游戏与之相关。我个人也确实有这样的经历,当然,团队的其他成员也有类似的经历。而当我和团队谈起这样的故事时,我们的心走到了一起:把这些经历的加入到故事情节中,让大家可以产生共鸣。                        
     

本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。