《幽灵线:东京》由日本Tango Gameworks开发,是一款第一人称的开放世界冒险游戏。虽然场景和任务中充满着鬼怪,但从严格意义上讲,这款游戏并不是真正的恐怖游戏。它从另一方面触达人性深层次的“爱、死亡”等内涵,并伴随着绝望、无助或是接受。游戏背景设定在东京市区,这个城市很少在其他游戏中被充分探索,而《幽灵线:东京》则给了玩家一个绝佳的VR旅行机会。
本次专访,我们邀请到这款游戏的制作人木村宪司,来为大家讲述《幽灵线:东京》的灵感来源,日本民间传说对游戏的影响,以及游戏的开放世界是如何构建起来的。
Q
随着游戏于3月份的推出,玩家终于可以实际地在手中把玩这款独特产品了。在那之后,团队内的气氛是怎样的?
到目前为止,我们可能都还处在一种到达终点之后的快乐余韵之中。当然,在游戏刚要发布时,我一半是对即将发布游戏感到非常兴奋,另一半则是紧张,不知道大家对游戏会有什么反应。
Q
《幽灵线:东京》是一个开放世界游戏,也含有支线任务、各种游戏内收藏品等。你们在一开始是如何确定要做开放世界的想法的?你是否认为这能更好地帮助游戏叙事,而不是让它成为一个线性游戏?
Q
《幽灵线:东京》的故事基于日本的神话故事,而游戏在设置故事的氛围方面效果非常好。对于可能不熟悉这些概念的观众,你能再详细解释一下这些想法的灵感来自哪里,以及游戏有多少是基于实际或宗教信仰或民间传说的?
木村:这个游戏的灵感来自于城市传说,以及我们在成长过程中听到的神秘民间传说,而这些传说里面让我们时刻记忆犹新的东西,就是我们在这个游戏中着重提到的内容。
有些人倾向于认为日本的城市传说就是怪物的故事——比如你只是走在大街上,就有一个怪物来攻击你。而实际上并不是这样的,我们要描绘的是这种:你走在大街上,看到黑暗之处有一个黑影,你认为有东西在那里移动,然后你走近它,意识到确实有东西在移动,当你越来越近,看到它是一个无脸恶魔,而此时故事就在那里结束。这更加接近我们理解中城市传说的样子,它很诡异,让你觉得在你通常看不到的事物中存在着某些不可名状的东西,但同时又把一切都建立在现实世界的基础上。这又回到了我们的口号,即呈现潜伏在平常中的不平常。
Q
虽然《幽灵线:东京》本身从严格意义上讲不是一个“恐怖”游戏,但它仍是极为神秘的,带有特殊气氛的,也存在恐怖和惊吓的元素。你们如何处理这些恐怖的方面,同时仍然让玩家能够自由地漫游并选择他们想要的游戏方式?
Q
游戏中每一个地点,每一个收藏品,甚至食品都深深地扎根于日本文化,都有详细的描述,背后或许都有历史。为什么你认为在游戏中表达这样的细节水平是很重要的?
Q
游戏中的敌人也非常不同。从表面上看,他们可能与我们以前在其他游戏中看到的敌人没有太大区别。但如果你仔细观察,会发现他们有更多有趣的深度:有些是被工作搞得筋疲力尽的员工,有些是在学校受尽欺负的孩子,等等。这种将带有有趣背景故事的敌人纳入其中的想法是如何产生的?
Q
该游戏的核心主题之一是人对其家庭的爱的渴望。是什么影响了你要讲述这样一个故事,它是否基于任何个人经历呢?
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