/【制作人访谈】《无人深空》Switch移植版:对难关的挑战热情与买断制的坚持

【制作人访谈】《无人深空》Switch移植版:对难关的挑战热情与买断制的坚持



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Hello Games的《无人深空》是一款太空题材的生存冒险游戏,于2016年8月在PS主机上发布。6年多过去了,该团队一直对其保持着更新,也逐步在更多平台发布。2022年10月7日,Hello Games将其带到了任天堂Switch这一新设备之上。

本次专访邀请到《无人深空》制作人Sean Murray为我们讲述包括游戏移植的整体难度,Hello Games的商业模式,以及这个游戏的多人玩法等内容。


Q

为什么决定要将这部发布许久的作品移植到Switch上面呢?



Sean Murray:我想Hello Games的一个团队特点就是,我们喜欢挑战。从我们公司的历史和我们所做的事情来看,Switch版本几乎与VR或Xbox版本类似,它的缘起开始于一些团队成员对其移植到这个平台的兴奋。在这种情况下,我得承认,在做移植Switch这个决定之前,有点像我在移植VR之前那样,那时的我认为这是不可能的。而我越是这样想,越是这样说,团队内就越是兴奋,越想去做成。
但是如果真的要问'为什么是Switch?',我想这也不仅仅是因为这是一个令人兴奋的技术挑战。我们团队有一部分人想知道《无人深空》这个游戏如果在旅途中玩会怎么样。我也真的很想知道,Switch设备的拥有者们是否会愿意玩这个游戏,带着它到处走,在火车上、或其他地方玩。


Q

你想把《无人深空》带到Switch上有多久了?这是在其他版本发布后,一件顺其自然的事情,还是你们公司从一开始就梦想的事情?

Sean Murray:我们是眼看着任天堂发布Switch的,那时候的场景,我还记得。当时就想,“好吧,《无人深空》永远不会在那上面运行”。但实际上,在过去的几年里,我们已经做了大量准备工作,然后在游戏达到了一定的程度后,我们想,“也许移植Switch可能真的是可行的,让我们试试?”就像我刚刚说的,这部分出于技术上的好奇心。另外,对我们来说,令人兴奋的是把它带给全新的玩家群体;这不一定是关于某种设备的,而是关于那些以前没有玩过的人群。
至于说我们积极开发的时间有多长,差不多是两年到两年半,当然也许会稍微超过这个时间。我们一直维持着一个小团队,他们热爱移植这个想法,并且真的在为之奋斗。然后慢慢地,随着时间的推移,我们会发现移植工作有一定进度,但也会遇到诸多难点和障碍,让一些成员开始打退堂鼓。比如,大约一年前,会有“Switch上的典型一天”,你可能会听到这样一个对话,“这绝对不行,我认为这是不可能的”。
的确,从一个游戏架构转移到另一个不同的游戏架构、以及不同的内存限制等等硬件上的阻碍,我们遇到了非常之多。然后,在发生这样的对话之后,我们都会垂头丧气地回家。但第二天,又会有人走进来说:“我想到了xxx方法!”。然后大家又重新开始,投入其中,努力解决问题。

Q

你是否曾想过要缩减内容来让移植过程更容易些呢?

Sean Murray:这是个好问题! 在这里,我想解释关于《无人深空》的一件事,就是这个游戏屏幕上的内容、场景都是由当下运行的计算机程序生成的,这与其他游戏有所不同。其他游戏,关卡是预先建立的,然后你在屏幕上看到的是,你进入这个关卡,并体验程序工程师们已经制作的静态或一些动态内容的渲染。

但在《无人深空》中,当你在一个星球上行走、或看一棵树或一片叶子时,计算机会在那里创造出你面前的东西,这意味着对我们来说,创造和渲染一棵树比其他游戏的成本更高。这个设定提供了一些巨大的好处,这意味着我们能拥有一个无限的游戏宇宙,但与此同时,它也让我们的移植平白无故地增添了更多困难、开发成本也变得更加昂贵。与我所做的其他游戏相比,这是一个极大的挑战。

另外,六年来,《无人深空》的更新一直持续着,里面有大量的内容。

这些困难看起来并不能让我们在一开始就在移植版游戏中加入这些庞大的游戏系统,但实际上,我们在这些困难方面做了很多工作,来进行突破,并加入了所有6年的更新,外加原始游戏。有过困难时刻,但是团队还是坚定的。当然,像多人模式并不会从一开始就加入游戏,这是基于我们对玩家的大量调研,并结合自己的经验,发现这个模式并不是《无人深空》的重点玩法。



Q

说到多人模式,在最初上线版本中可能玩家无法体验到,但是你们会在未来的版本中加入这个模式吗?


Sean Murray:就玩家在《无人深空》中各模块上花费的时间而言,我们还是认为多人模式实际上不是我们最大的特点,尽管多人游戏受到一定玩家的追捧,并且喜欢在设备上玩到这个模式,但人们花费时间总体较少也是一个事实。另外,在Switch上,很多玩家可能是在火车上、酒吧里或厕所里玩游戏,所以这里面也有一个因素在。

当然,我们积极倾取社区的意见,并会受其引导,进而去开发接下来的游戏内容。所以,如果Switch上有什么东西是人们真正关注的,或者玩家们呈现的行为与我们预期的相差较大,那么我们肯定将开始关注这些方面。如果有什么东西是缺失的,真正伤害了一些玩家,那么这也非常值得关注。可以肯定的是,我们的用户群是一个非常好的信息来源,但我有时候也会发现他们是如此难以预测。不得不说,我的决策历史上,有时被证明非常正确,但有时也是完全错误的。有很多次,我说我不认为Steam Deck会如此受欢迎,而事实也证明我猜错了!因此,在某些事情上,我认为我的观点是正确的。但团队也会实时观测玩家行为和诉求,并进行积极追踪。

在发行初期,我非常期待玩家的评价,甚至想亲自去看每一条评论和每一封客服邮件。这其中更多的是激动,当然也会带着一部分紧张。

Q

《无人深空》发布后,你们在更新方面一直在做免费内容,你是否曾想过加入其他收入来源,如付费DLC或者是微交易?

Sean Murray:我们有我们的商业模式,并且这对玩家来说非常直截了当:他们付给我们一些钱来玩游戏,我们继续更新游戏。我们给玩家们一个我们引以为豪的游戏,然后只要他们也对它感到兴奋,我们就一直在继续更新它。

团队真的很享受这个过程和这种关系。很多人告诉我们,有另一种商业模式,有另一种商业模式,确实可能也有;但我们现在很享受当前的模式,并且游戏还有一个非常积极的、受欢迎的玩家社区,我们也从为这个游戏做持续的更新的过程中得到了很多兴奋感。所以我不想知道或曾经有过的另一个未来,也不想知道我们也许能赚多少钱,不要告诉我这些![笑]不要破坏它,现在就很好!




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