Hello Games的《无人深空》是一款太空题材的生存冒险游戏,于2016年8月在PS主机上发布。6年多过去了,该团队一直对其保持着更新,也逐步在更多平台发布。2022年10月7日,Hello Games将其带到了任天堂Switch这一新设备之上。
本次专访邀请到《无人深空》制作人Sean Murray为我们讲述包括游戏移植的整体难度,Hello Games的商业模式,以及这个游戏的多人玩法等内容。
Q
为什么决定要将这部发布许久的作品移植到Switch上面呢?
Q
你想把《无人深空》带到Switch上有多久了?这是在其他版本发布后,一件顺其自然的事情,还是你们公司从一开始就梦想的事情?
Q
你是否曾想过要缩减内容来让移植过程更容易些呢?
Sean Murray:这是个好问题! 在这里,我想解释关于《无人深空》的一件事,就是这个游戏屏幕上的内容、场景都是由当下运行的计算机程序生成的,这与其他游戏有所不同。其他游戏,关卡是预先建立的,然后你在屏幕上看到的是,你进入这个关卡,并体验程序工程师们已经制作的静态或一些动态内容的渲染。
但在《无人深空》中,当你在一个星球上行走、或看一棵树或一片叶子时,计算机会在那里创造出你面前的东西,这意味着对我们来说,创造和渲染一棵树比其他游戏的成本更高。这个设定提供了一些巨大的好处,这意味着我们能拥有一个无限的游戏宇宙,但与此同时,它也让我们的移植平白无故地增添了更多困难、开发成本也变得更加昂贵。与我所做的其他游戏相比,这是一个极大的挑战。
另外,六年来,《无人深空》的更新一直持续着,里面有大量的内容。
这些困难看起来并不能让我们在一开始就在移植版游戏中加入这些庞大的游戏系统,但实际上,我们在这些困难方面做了很多工作,来进行突破,并加入了所有6年的更新,外加原始游戏。有过困难时刻,但是团队还是坚定的。当然,像多人模式并不会从一开始就加入游戏,这是基于我们对玩家的大量调研,并结合自己的经验,发现这个模式并不是《无人深空》的重点玩法。
Q
说到多人模式,在最初上线版本中可能玩家无法体验到,但是你们会在未来的版本中加入这个模式吗?
Sean Murray:就玩家在《无人深空》中各模块上花费的时间而言,我们还是认为多人模式实际上不是我们最大的特点,尽管多人游戏受到一定玩家的追捧,并且喜欢在设备上玩到这个模式,但人们花费时间总体较少也是一个事实。另外,在Switch上,很多玩家可能是在火车上、酒吧里或厕所里玩游戏,所以这里面也有一个因素在。
当然,我们积极倾取社区的意见,并会受其引导,进而去开发接下来的游戏内容。所以,如果Switch上有什么东西是人们真正关注的,或者玩家们呈现的行为与我们预期的相差较大,那么我们肯定将开始关注这些方面。如果有什么东西是缺失的,真正伤害了一些玩家,那么这也非常值得关注。可以肯定的是,我们的用户群是一个非常好的信息来源,但我有时候也会发现他们是如此难以预测。不得不说,我的决策历史上,有时被证明非常正确,但有时也是完全错误的。有很多次,我说我不认为Steam Deck会如此受欢迎,而事实也证明我猜错了!因此,在某些事情上,我认为我的观点是正确的。但团队也会实时观测玩家行为和诉求,并进行积极追踪。
在发行初期,我非常期待玩家的评价,甚至想亲自去看每一条评论和每一封客服邮件。这其中更多的是激动,当然也会带着一部分紧张。
Q
《无人深空》发布后,你们在更新方面一直在做免费内容,你是否曾想过加入其他收入来源,如付费DLC或者是微交易?
团队真的很享受这个过程和这种关系。很多人告诉我们,有另一种商业模式,有另一种商业模式,确实可能也有;但我们现在很享受当前的模式,并且游戏还有一个非常积极的、受欢迎的玩家社区,我们也从为这个游戏做持续的更新的过程中得到了很多兴奋感。所以我不想知道或曾经有过的另一个未来,也不想知道我们也许能赚多少钱,不要告诉我这些![笑]不要破坏它,现在就很好!
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