/【制作人访谈】《死亡循环》总监:角色创意流程及风险担当

【制作人访谈】《死亡循环》总监:角色创意流程及风险担当



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《死亡循环》是由Arkane Lyon工作室开发的一款第一人称射击游戏。在游戏中,主人公柯尔特在一个特定的地点醒来,然后很快发现自己身处一个时间循环当中。玩家需要在一天内消灭8名先知者,才能结束这个循环。若没能成功杀死先知,时间就会重置。《死亡循环》曾在2021年TGA上获得最佳游戏指导和最佳美术设计两项大奖。

本次专访邀请到Arkane Lyon工作室负责人Dinga Bakaba,他也是《死亡循环》制作人,和我们一起聊聊这个作品从发布到现在的心境变化,加入两位黑人主角的重要性、行业向的创新及风险担当等内容。

Q

游戏从发布到现在,情况怎么样?

Dinga Bakaba算是松了一口气吧。老实说,整个市场反响来的比我们预期的要好,这个在我们看来是非常难得的。刚发售的头三天,只见团队内一直在喊,“快看,有玩家说这个xxx”,“诶,你看了吗,有人说那个xxx”等等。头几天我也没咋睡,一直在看大家的评价和反馈,还有一些主播的直播。游戏取得了不错的反响,我们非常高兴,也为我们达成的成就感到骄傲,感觉非常棒。

Q

我感觉《死亡循环》整个游戏都很时尚、新潮。这是你们一开始就定下的一个目标吗?

Dinga Bakaba实,这从一开始就是一个明确的目标。同时,我希望这也是大家可以从Arkane获得的期待之一。
在“架空的维多利亚时代”上花了很多时间之后(如该司的《耻辱》系列),能尝试一些其他的创意也很不错。而且,我认为这些尝试很多都落在了画风设计上。当然,我们也希望很多创意的点子能够在游戏玩法以及剧情上被玩家感受到,因为做更有趣的游戏也是我们的目标。
过去的几年中,我们作为游戏开发者来说过得并不容易,相信这对我们游戏的一些玩家来说也是一样。如果能做出一些让玩家可以大笑的内容,可以调动大家的大脑神经,让你觉得自己是聪明的,就会非常棒,这也是我们从很早期的时候就为《死亡循环》定下的目标。
对我自己来讲,我喜欢很多游戏内的动作元素,紧张刺激的氛围营造,跌宕起伏的剧情设定,但如果有一个游戏可以让我大笑或者让我可以停下来不禁感叹:这绝对是我没见过的东西,那这个游戏带给我的震撼就是无与伦比的。我很看重这一点,所以《死亡循环》能给到一些玩家这样的感受,我也感到非常开心。


Q

之前有玩家在社媒上发布过包含游戏内角色的一张图片,朱莉安娜就在其中,然后你转发了。黑人角色对你们来说是非常重要的设定和存在吗?

Dinga Bakaba其实,在这个游戏的最初版本中,柯尔特和朱莉安娜并不是黑人角色。

但是有一天,一个概念设计师设计了“黑人柯尔特”,有一些同事对此提出疑问:我们之前认为游戏是设定在北半球的冰原上的?然后,主美提出一个观点:我没有印象看到过很多游戏或者是电影里面的主角/主演是黑人角色。电影中可能还多一些,但是游戏真的不多见。

从他的回应中,我看出来这样的角色设定是他所想要实现的,然后我给予了支持,因为我感觉这并没有什么难的。

在Arkane,我们之前做过的一些游戏中,就有不少丰富的角色设定,不管是主角还是反派。在我们的最近一部作品《耻辱:界外魔之死》中,也设计了黑人女角色。

所以,这些角色方向的多样化设定在一开始就没有被我们认为是多大的挑战,或者需要花费怎样的巨大力气。这更多是一种艺术向的远景,然后当看到概念设计图时,我们就觉得很酷,并且很想在游戏中扮演他。

朱莉安娜就是这样的角色。一开始她也不是黑人设定,在种族上比较模棱两可。然后她在我们的概念设计师手中逐渐变得带有一些非洲风格,或者说是混搭风,看起来非常棒。当我们看到她的设计,包括发型,发带以及那把巨大的来福枪的时候,我们就一致认为:okay,这绝对是一个个性十足的角色。然后团队敞开怀抱拥抱了她。


Q

团队在设计这个主角系统之初,一直到后来的发行,有遇到什么阻力吗?


Dinga Bakaba从他们诞生之初开始,一路上其实都没有遇到什么阻力。直到我们要去E3展示宣传片,我才开始意识到一些压力。

我会去考虑,宣传片是玩家们、媒体们都会看到的,而大家的第一印象肯定会落在角色系统上,因为我们那一次的宣传片主要突出的就是两位主角。我也开始在意一些玩家社区的声音,开始对一些不好的反馈,特别是来自黑人社区的反馈感到焦虑。比如,我们想在游戏中尝试各种多样化,但是是不是有做错的地方,本身不符合黑人文化的设定?而两个黑人主角在游戏中的设计是要互相杀害的,这方面的游戏玩法会不会受到一些诟病?

后来,我们的信心逐渐又足了。因为在宣传片中,玩家看到的只是这个游戏的一小部分,即使他们会有一些不好的反馈,但也不能完全用来定义整个游戏。总体来说,柯尔特和朱莉安娜都是非常棒的角色设定。



Q

在很长一段时间内,游戏行业中的“颜色”就代表了“角色”,而这种现象到现在还是非常常见。不过从总体上来说,现在的游戏行业已经进化到了“某个角色只是刚好是黑人罢了”。

Dinga Bakaba是的,我非常赞同,而且这在一定程度上让你开始质疑一些东西。就像在《死亡回归》中,主角刚好是一个希腊背景的中年女子,我很喜欢。有的时候,我会想,这些游戏角色没有在拯救世界的时候,他们在做什么工作?过怎样的生活?

我们看过很多科学家,军官(就像柯尔特),国王,或者是水管工等等。比如将一个主角设定为水管工,这就会在游戏中变得非常特别,非常突出,谁说他们手中的水管就不能成为游戏玩法的一部分了?

这也许就是游戏行业中缺失的一种设定,就是主角也应当有不一样的工作、有不一样的文化背景。


Q

如果让你将来尝试新的游戏,你会有什么背景和主角设定上的想法吗?

Dinga Bakaba之前有人向我提起过,基本上没见过有主流AAA游戏将背景或主角设定在南亚、印度区域。最接近的是《孤岛惊魂4》中尼泊尔的相关设定,但是主角其实也是半个美国人。

我还记得在我还是个游戏设计系的学生时,曾经想过以哪些地方以及他们的神话故事为背景去创作游戏。其中一个就是印度史诗,他们有太多值得探索和研究的东西了。游戏行业什么时候能够充分地代表和反映地球上的生命和文化多样性,我认为那会非常棒。


Q

你会期望其他开发者从《死亡循环》中提炼出什么,来应用到他们的工作当中吗?

Dinga Bakaba在当下这个时点,我会更加希望看到AAA厂商做个性化的设计。这种个性化的设计不是个人向的,比如我或者我们的主美,而是工作室向的。比如,一些游戏可以更多的表达这个工作室的个性和特色。当然这种表达个性和特点的尝试,存在一定的风险。但是我们得有愿意承担这个风险的精神和勇气。
当有很多AAA游戏开始勇于承担风险,我们就不会是行业中独行的那一个了。

Q

如果给你时光机,穿梭回到这个游戏开发的第一天,然后在你的办公桌上留下一些东西后直接消失,你会留下什么呢?

Dinga Bakaba我能留下一张打印出来的Metacritic的评价吗?我们刚刚所讨论到的创新和承担风险,都不会是容易做的事情。不过,我还是想找到一些东西能够去鼓励年轻人,让他们相信自己,相信他们的团队。所以说Metacritic的评价也许是一个选项,但是它剧透太多了,还会改变整个开发进度。
另一个选项是留下一个我们团队自己做的硬币。一面写着“死亡循环”,另一面写着“如果不成功,就再‘逝’一次”。整体传达出来的意思就是:大家都会挺过去的,相信自己。所以我大概率会把这个硬币留在桌子上,以勉励大家。



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