自亚马逊游戏在Steam发行《失落的方舟》以来,这款魔幻题材的MMORPG虽然收到了一些关于机器人和AI的风评,但总体来说还是受到了很多玩家的欢迎,在发布之后一直保持着非常高的玩家同时在线数据。在5月时,《失落的方舟》总玩家数就已超过2000万,最高同时在线超132万人,显示了这个游戏在一定程度上满足了全球玩家对MMORPG的需求。
本次专访邀请到《失落的方舟》制作人,开发商韩国Smilegate总监Keum “Gold River” Kang-sun(以下称Gold River),以及亚马逊游戏《失落的方舟》发行负责人Soomin Park(以下称Park),为我们讲述游戏如何在全球范围内取得佳绩。
超预期的玩家涌入
Q
《失落的方舟》在Steam全球发行,在全球已经获得超过2000万玩家的支持。你们最初预想到过这样的流行度吗?司内反应怎么样?
Q
游戏发行之后,我们看到很多玩家涌入服务器,造成很多拥挤排队情况。你们一开始有预想到这个的发生吗?现在是怎么处理的?
Gold River:排队是《失落的方舟》在韩国发行时也遇到过的情况。所以,基于我们已有的经验,团队为游戏的全球发行时可能出现的拥挤情况做了充足的准备。但是,整个玩家规模和排队拥挤程度还是大大超出了我们的预期,最终也导致一些服务器出现了问题。我们想对经历了不便的玩家说声抱歉,团队在处理这些方面的问题上一直在夜以继日的工作,未来也将继续完善服务器方面的处理。
Q
许多玩家在体验游戏后给到了正面的评价。你认为最经常收到的玩家反馈以及对你们来说印象最深的反馈是什么?基于玩家反馈,你们做出了哪些调整呢?
Gold River:团队一直非常重视玩家反馈,并致力于以最快的速度解决实际存在的问题。一些玩家在升级的过程中重点讨论了游戏的难度;很长时间以来,我们对玩家反馈的bot问题也一直在进行优化,这个非常重要。在与亚马逊游戏的通力合作之下,我们已经封禁了大批量的账号。另外,游戏中一些聊天骚扰的情况也是团队在力争处理的问题。
与此同时,有一些玩家反馈希望有更多皮肤的出现,团队正在加紧为他们提供更多的新内容。
不同市场中的《失落的方舟》
Q
据我所知,韩国玩家和全球其他地区的玩家在游戏模式的偏好上还是存在不小的差别的。相较于在韩国进行发行,你们在全球发布时最看重的部分是什么?
Q
哪些国家玩家数量是比较多的?针对西方市场不同国家的发行,遇到的最大挑战都有哪些呢?
Park:刚刚Gold River也提到过,在本地化方面,我们做了非常多的努力,从韩语到英语,再从英语到法语、德语和西班牙语。《失落的方舟》当中有超过300万的文字量,16000行以上的对话,以及1500多个NPC,这些都需要翻译成4种全新的语言。另外,所有的游戏内配音和音乐都需要重新录制,也是挑战之一。对了,基于玩家的反馈和期望,亚马逊游戏和Smilegate一起在上线前针对已经运营了多年的经济和付费系统也做了调整。
Q
商业化一直是西方游戏玩家非常关注的一个话题。而免费游戏又需要合理的商业化及付费模式才能生存下来,你们在为欧洲和北美玩家设计游戏内商店时有哪些方面的考虑呢?
Q
亚马逊游戏在《失落的方舟》全球版本的更新上有多大的自由度?你们主要会负责本地化吗,还是也包含很多其他的方面?
Park:我们和Smilegate在将更好的《失落的方舟》呈现给西方游戏玩家时是通力合作的。当然,亚马逊游戏在将游戏的文本和声音本地化的过程中做了很多努力,但是我们的工作也不止于此。刚刚提到的付费模式的调整,以及给玩家的角色创建以更多的多样性等等方面,亚马逊游戏都有着很多的贡献。
未来的《失落的方舟》
Q
当前状态下,玩家已经消耗了多少游戏内容,这个对你们团队来说有预估吗?
Q
国家与国家之间,或者服务器与服务器之间的PVP模式会在将来实装到游戏中吗?
Gold River:亚马逊游戏在这个议题上给予了我们很多正向反馈,我们作为开发者也认为这样的PVP将对玩家来说很有意思。但是,因为各国家之间的游戏版本存在一定差别,新模式也需要一些打磨优化的地方。所以在这方面,我们未来将抓紧讨论何时适合上线该玩法。
Q
对于全球来说,你们有准备什么特定的运营活动吗?
Q
对于《失落的方舟》的未来计划,以及作为开发商你们将如何面对和处理玩家反馈,比如一些西方玩家反馈游戏中的职业系统存在性别锁定,我很感兴趣,能稍微讲一讲吗?
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