/【制作人访谈】《师父》:西方开发者如何将东方文化融入一款格斗游戏?

【制作人访谈】《师父》:西方开发者如何将东方文化融入一款格斗游戏?



本条新闻由网易雷火UX用户体验中心整理,转载需注明本公众号 
Sloclap的新作《师父》,于2022年2月发行。这部由法国游戏工作室研发的东方文化主题的动作游戏,不仅将许多著名功夫电影,如《霍元甲》作为参考,也将一些动作大片,如《疾速追杀》的元素纳入设计体系。
作为一个法国工作室,要开发一款基于东方文化色彩的游戏也许并不简单。历史上也有一些西方游戏工作室做过类似项目,但迎来的更多是玩家们的诟病。不过,Sloclap在《师父》的研发过程中,咨询了许多这方面的专家,并将一部分开发重心放在了本地化上面,以尽可能的让该作品实现更好的包容性。

本次专访邀请到《师父》的制作人Pierre Tarno及其他开发组成员,为我们讲述他们作为一个西方工作室,如何更好地将东方文化带入游戏,传递给全球玩家。

Q

看起来,在《师父》的设定以及玩法设计中,有很多地方有着其他文化媒介的影子,特别是东方电影。在游戏第一部分中,玩家会置身于《老男孩》的经典场景中;而承载了诸多打斗场景的公寓,其灵感又好像来着其他电影作品,比如《突袭》。可以这么说吗?《师父》都被哪些文化媒介给予了灵感呢?

A:总体上来说,在《师父》的开发过程中,我们参考了很多动作和武术电影,比如《杀破狼》,《威龙猛探》,《疾速追杀》等等。当然,游戏中确实有一些艺术设计向的工作,其灵感来自《老男孩》、《突袭》等电影作品。

成龙的其他电影也对我们游戏的开发产生了非常多的影响,比如《警察故事》系列,《飞龙猛将》,《奇迹》。在这些经典功夫电影中,你可以看到非常多的以一敌多的打斗场面,整个场景设置也很值得参考。
除了成龙的经典功夫电影,我们也会参考团队成员喜爱的其他电影,他们对游戏的世界观以及剧情描绘也有诸多有利影响,比如《断刀客》,《无限之住人》,《杀死比尔》等等。

Q

除了电影方面,有没有其他游戏对《师父》的战斗或者玩法产生了比较多的影响的?

A:有很多游戏都是团队成员很喜欢的,其中可能对游戏玩法产生了影响的典型例子是《只狼》以及PS2上的《God Hand》。


Q

《师父》中有一些元素是带有魔幻或是幻想方向的。这些内容是被东方幻想所启发了吗?

A:在游戏一开始的时候,会出现一个魔法吊坠,可以用来复活主人公。而类似这样的魔法是贯穿在《师父》这个游戏的世界观当中的。当然,我们希望这种从现实到幻想世界的切换是稳步推进的,玩家在不同的游戏阶段可以观察到这种进化。

就像我刚刚讲的,玩法设计和艺术团队都从很多东方元素中获得过灵感。每个boss都和具体的中式传统元素有关联:金、木、水、火、土等等。

Q

我们在社区中看到一些声音指出,Sloclap作为一个欧洲区域的游戏开发公司,却研发了一款基于东亚,确切的说是基于中国文化的游戏。一些玩家认为这是“文化挪用”。对此你们有怎样的回应呢?在开发过程中你们有没有咨询文化方向的专家?

A:关于“文化正确性”,在开发过程中,我们通过自己的人脉网络,和来自中国游戏公司的专家们进行了很多内容方向的评审。他们给到Sloclap很多建议,比如场景设计,文字显示等方面。

另外,通过中方合作伙伴的反馈,我们在保持了整体“sharp and stylized”的艺术风格的同时,调整了主角的一些面部神态及表情的设计。在这个过程中我们学到了,在中国大家是如何感知人的面部特点的。

在游戏的音频方面,我们和base在北京的音乐人Howie Lee进行了合作,来一起打造《师父》的原生音乐。还有其他一些公司帮助我们完成了本地化的配音工作。

而在功夫的正宗性方面,Sloclap与一位在中国佛山习武多年的大师进行了合作,他也是白眉派的继承人之一。


Q

《师父》的战斗,其动作的流畅度极高。可以展开说说你们具体是怎么做的,来保障整体玩法自然而有趣吗?

A:我们的设计团队在战斗系统方面花了很多的心思和功夫,来确保在提供给玩家美学享受的同时,又让大家觉得是可信的,期望找到之间的一种平衡。在《师父》中,我们希望在一个严肃、可信的设定之下,来展示原汁原味的功夫。我们有一个目标,就是希望为玩家提供一种“功夫大师面对不同危险境况”的沉浸体验。
这部作品不是一部功夫喜剧,也不是向《卧虎藏龙》那样充满了飞檐走壁和轻功的作品,它更像是《突袭》,但是是用了中国传统武术,而非Pencak Silat(一种东南亚的武术)。

Q

《师父》不是第一个在游戏社区中掀起一定范围讨论的游戏了,特别是在文化的敏感度方面。《对马岛之魂》也类似。Sloclap对此怎么看呢?

A:整个20世纪以来,西方的娱乐及传媒行业在他们如何使用其他文化的元素上,满不在乎。有的作品甚至缺乏对一些少数族群或者外国文化的尊重。

这是令人无法接受的。对于游戏或者电影行业来说,在创作关于其他文化的内容时,必须要仔细仔细再仔细。我们在一开始的时候就意识到,作为一个法国开发商,要制作一款发生在中国、基于功夫文化的游戏将会是一个大的挑战,但是我们花了非常大的精力在创造一款正宗的、且有迹可循的作品。

《师父》在中国市场的发行,受到的欢迎和赞赏,也从侧面证明了游戏是被大家所接受的。这也是我们对中国传统武术、动作电影以及中国文化的致敬。

Q

是什么让你们决定在《师父》当中着重展现东方世界呢?

A:Sloclap的很多创始员工都是武术和功夫的粉丝,过去曾练习或者现在还在练习武术,并且我们对这个领域的文化一直怀有崇高的敬意。





相关文章
 《失落的方舟》:韩国游戏的全球化发行之路
  叙事总监讲述《地平线:西之绝境》的剧情如何展开

 《死亡循环》总监:角色创意流程及风险担当

 《Apex英雄》制作人专访:关于走过的三年和对创新的坚持

 《Stray》制作人专访:如何用创新和玩家测试打造猫咪主角体验?

 《怪物弹珠》开发组专访:中期战略面向“多人交流与合作”

 《火焰之纹章无双:风花雪月》专访:三社制作的融合品类

 《街头霸王6》制作人专访:拥抱更多玩家的破圈之作

  日本IP大户《集英社》:成立游戏公司背后的理由

 《怪物猎人崛起:曙光》制作人专访: 老IP如何做新的拓展?

 《智龙迷城》制作人专访:手游如何维持长线生命力?

  宫崎英高专访:《艾尔登法环》如何做传承与创新 

 《生化危机》制作人竹内润:洞察玩家很重要;对日本游戏行业忧虑

 《消逝的光芒2》主策专访:听取玩家声音为DLC设计做指导






 推荐阅读 








本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。