/这款“古早”游戏的动效设计方式,今天还有很多游戏在用

这款“古早”游戏的动效设计方式,今天还有很多游戏在用



书接上文,本篇考古《百魂战记》。这虽是一款西式奇幻类型世界观的游戏,但很多设计手法比较通用,尤其适合用于不太好定性的风格中去。因此可被囊括在我们所说的“写实类”风格游戏动效中。








这款游戏为韩国Hound 13开发,由《龙之谷》制作人朴正植领衔。是一款美术风格特别“韩味”的西式奇幻风格ARPG。该作首次发布于2017年,距今已经五年左右。官方已经宣布,该作将于2022年8月12日将结束在韩国的运营。








这样一款古早的ARPG,它的界面是一种时代感极强的设计风格:以水晶质感为基本材质,厚重但并不繁文缛节的细节设计,在当年看来是一种非常时尚的设计。








带有特别质感的设计,通常会烙上很深的时间印记。以今天的眼光去看,它的设计风格有点陈旧。尽管如此,我们依然发现,在它的界面里用到的一些动态设计手法却历久弥新,以至于今天很多游戏界面上的动效都还在使用类似的手法。








本作动效的第一个特点是大量使用光效。








通常韩国游戏界面动效会有一个典型特色,即“光污染”。尤其在RPG类型游戏中,MMO和ARPG都有这样的设计特征,这和早期韩国网游的肇始者塑造的特定美术风格有关,具体的原因更为复杂,此处不作展开。









本作动效就有这样的特点。









比如下图中的装备觉醒效果,浓重的多重光效在最亮的时刻已经过爆到发白,完全掩盖了原本的物体:




在等级提升提示控件的动效中,也有这样的光效特征:


局内更是眼花缭乱,好在本作优化一流,手感因此十分顺畅:








而在章节内关卡全部通关后的清空提示上,这种过爆甚至在一瞬间是全屏泛白:


新章节开启的效果也比较类似,只是结合了全屏纹理流光,使得这一全屏泛白不那么明显:

但是仅凭这种过爆的光效,并不能支撑特效在动效中的功能表现。这其中起到作用的其实是这种光效设计背后的张力设计,这就是本作动效的第二个特点:通过闪现动作提升张力


在“惊奇百魂”的活动页面中的动效很能说明这一点:

不管是右下角的发光按钮还是画面中央的骰子特效,都用了同一种方式:先是一片光效瞬间爆开,接着配合本体动作,做剩余的发散动画,这使得开头的光效爆开起到非常强的释放作用。最终使得整个动效有很强的“炸裂”效果。


在关卡解锁的效果里也可以看到这种方式的应用:


在装备获得效果里同样有这样的设计方式:

但如果仔细观察,会发现上图这样的效果里,基本要靠光效本身去表达这种获得、高价值的观感。物件或者界面本身并没有过多的动作。这也是本作动效普遍存在的第三个特点:依赖光效,动效微弱


比如下图的通用获得界面上,这个弹窗本身其实是闪现的,它的整个价值观感全部依赖其上的流光和粒子去支撑:


在上图界面的升级版界面,“随机奖励”弹窗上,有一样的设计方式,只是光效层次更多,也更复杂一些:


偶尔一些界面会做略微不同的处理,比如与上两图界面同属一脉的“新讨伐BOSS开放”提示里,就有一些简单的结构动画,只不过这里依然是以光效为主角:


在我们通常会设计得比较重的结算界面上,本作秉持了动效本身微弱而光效过强的设计手法:

这一设计特征在很多光效微弱的界面上体现得更加明显。


如下图所示的“队伍管理”界面的入场动画,其实只是人物周围图标框的移动而已,除此外就是一些小控件的透明度变化:


下图的“装备”界面入场也是类似,整个入场效果只是左侧页签列表的横向移动:

这种设计方式使得本作在一些界面动效细节上的处理有一点心有余而力不足的感觉,比如下图所示的页签切换效果。只是通过闪现结合右侧图形元素的变化来表现这种变化,略显画蛇添足。

不过,在主界面入场动效上,本作其实还是多了一些设计的,比如更多的控件变化,以及图标细节变化等:


单纯的看这些界面上的动效其实是鼠目寸光的。本作动效还有第四个特点,那就是将界面与画面相融合去考虑,这是目前很多游戏的普遍思考方式,但本作显然在很多年前就考虑到这一点。


下几图所示基本都是这一设计思路的体现,不多赘述,大家自行观摩:



本作动效的最主要几个特征基本上讲述完毕。这些设计手段,尤其是以光效为主角的设计手法,在当今的韩国游戏里依然是一种主流设计手法。这一点其实也对国产游戏有很强的影响,比如我们早些年看到的《传奇》等类型游戏,它们本身就是韩国游戏,其火热也影响了后来的一系列页游等。而页游的特殊存在形式把这一设计方式的印象降到谷底。以至于很长一段时间内“页游既视感”是一种低廉审美的代名词。“光污染”显然也比较难被很多“追求”的设计师所接受。









须知道,特殊的市场会有对应的受众,各国在审美上也各有不同。同为韩国游戏,也有很多清爽高级的设计。在这一点上,日本游戏也同样有土酷的彩虹色审美与西式的3A审美。面对林林总总,各式各样的设计风格,作为设计师,首先不是据此建立鄙视链,更重要的是搞清楚如何根据不同的客户群去设计不同的风格,甚至使用不同的设计手法。不同的风格设计之间更应该借鉴彼此的长处。









正如本作动效所体现出的几个特征一样,它们在今天依然有很高的借鉴价值,我们可以看到当年那些设计师如何用特定的手段去设计出成熟稳重的节奏感,和适合他们受众的动态烈度。








同时也应看到,本作在较早的年代就有一些3D转场和大量3D物件在体验层面的结合使用。并且整体上性能优化得特别好,大量吃性能的资产同时运行的情况下几乎从未出现丢帧与卡顿。这些东西我们今天很多时候都还作为比较新鲜的设计手法运用在实际项目中。








以上就是本篇全部内容。



















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本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。