/掌握这些要点,把握好动效设计中的“适可而止”-之一

掌握这些要点,把握好动效设计中的“适可而止”-之一



游戏界面的动效设计讲究适可而止。这其中,什么需要动,什么不需要。什么时候需要,什么时候不需要。即where 和when ,都是值得考虑的问题。








本系列因而叫“动静规则”,目的是讨论下动效中动静与否的普遍规则。








我们让不让一个东西动起来必然是有原因的。它运动的形式内容也必然是有目标的。所以“适可而止”之前还需要加一个“有的放矢”。








你自己想象成一个铁公鸡,不到万不得已千万不要花钱,就好理解什么是“有的放矢、适可而止”了。









不过凡事不能泛泛而论,否则很容易陷入空虚,我们来看一些细节。


这个规则,大概可以区分成以下几种情况:


1.同时同地;2.同时异地;3.异时同地;4.异时异地。


本篇所讨论的情况大部分都被包含在第一种区间内:

1.同时同地。指的是同一时间内,同一“空间”内发生的动画事件。注意,这里的“动画事件”指的是一段段的动画,并非指引擎中的特定“事件”概念


这基本包含了界面动效中的绝大部分情况。最典型的是一整个界面的入场,就是典型的同时同地事件:多个界面控件的动画陆续发生在同一个画面内。


这种情况下,基本上所有部件都是动态的,此时动静规则应为:错位有序、迅速敏捷


错位有序即所有动画不能完全步调一致,需要按照一定的次序,这中次序的依据包括站位、视觉强度、型体、图形逻辑等,让所有的动画按照一定的节奏错落有致的发生。

迅速敏捷即总体时长要短,即便总体时长比较长,但主体动作要够短,如果这些都做不到,那么最低线则是观感上要敏捷。


示例1,入场时的控件动效起始时刻安排。以通用型动效为例,一个邮件列表的入场,理想情况下应该是这样:

左侧蓝色条表示的是邮件列表,右侧灰色区域为邮件正文,右下角黄色块为操作按钮。


它们的入场动效,并不是由这些控件的动画“同时”发生所构成的,而是按照特定的次序,这个次序遵守的是该页面内控件之间的逻辑关系:



如上图所示,红框内是首先入场的左侧列表控件,它们是这个页面的最高层级,没有它们就没有后续内容,因此它们的动画被安排在第一时间。而其内部单元之间又各有一帧的延迟;


黄框内则是右侧的邮件内容区域,它虽然为本页面内面积最大的控件,但由于是左侧列表的子集,所以在左侧列表之后入场;


蓝框内是右下角的操作按钮。通常来说这些按钮的操作都是关于邮件内容本身的,如“收取附件”或“删除邮件”等。所以此处将它们理解为邮件正文的子级。有时候会在整个邮件区域以外设置一个“全部已读”之类的按钮。这种情况下它就属于整个页面级别而非本例情况。因此,本例中,按钮的入场动画被安排在邮件内容区域之后。


以上的次序安排遵守的是错位有序的设计原则,依据的是各个控件之间的逻辑关系。同时,通过安排前后元素之间较少的时间延迟而不是首尾相接的形式,来达成迅速敏捷的效果。

通常来说,一整个页面的入场动效,都可以按照以上的原则进行设计。因为一般的界面内容都是由逻辑明确的几个区块构成的。这些原则在绝大部分情况下都会生效。


2.同时异地指的是同一时间内,不同区块内发生的动画事件。它们之间互不从属,但可能同时发生。





这种情况涉及到的块面较多,所以应该在设计之初考虑极端情况,即所有动态元素同时以最强的视觉形态存在时,是否合适。如果不合适,有没有最佳的方案。大部分情况下,应考虑舍弃一些没有必要的设计。


这种情况下的动静规则是:考虑极限、适当取舍


示例2,多个重复控件的动效强度调试。仍以通用型动效为例,一个模拟的主界面静置状态应该如下,此时新状态提示较少:

新状态提示为极端状况时,它们往往会多个同时出现在同一个画面内,此时动态设计应该考虑一种不构成强烈干扰的方案


而不妥的设计通常忽视了单个小元素的强度在极端情况下的表现。举个夸张的例子,当它们比较少时:

可能还勉强觉得合适,但当它们比较多时,基本上已经是过度干扰了:


这种方案的问题在于,这种比较弱度的提示类控件抢占了界面内过多的动态注意力资源,与其强度级别不相匹配。所以应该酌情将这种设计强度进行减弱。


而减弱到什么程度,就需要根据实际情况去判断。最小的情况是“静止”,而最常用的则是以比较“中间态”的形式:

所以最终比较提倡的设计大致上会是这样:


可能单独的元素看起来没有那么强烈,但它们好在大量出现时可以避免过度干扰。


另外,处理类似问题时,具体到这种新状态提示的控件,也还需要综合考虑原本的视觉设计样式。如果本例中的控件样式被设计得色彩不那么明显,就需要考虑加强动效的“干扰”从而将这个小控件的视觉强度提升回它原本应有的层级。


类似的情况都可以按照这种设计方式去进行分析,然后综合实际情况去寻找合适的方案。


示例3,复杂界面内动效的强度安排。依然以通用型动效为例,看一下在模拟的任务系统界面中,应该如何安排相应的动效细节处理。


有时设计师为了体现细节而设计了过多的细节,就会产生一些问题。如下图所示:

这看起来是个比较不错的设计,各个控件的入场都错落有序,动作安排也比较合理。


但事实上,从很多角度上讲,这样的设计都是不太合适(或者说不太安全)的:


1.一个页面内过多的动态细节,造成与上一例同样的问题--抢占了界面内过多动态注意力资源,从而让视觉信息过载;


2.还会在技术上引起不必要的麻烦,如与界面重度不相匹配的工作量、和要解决的一些技术(性能)问题等。


所以,最安全的做法是减去不必要的细节:如较小型体的框体内容物的动态细节、一些图形结构细节以及其他凭借动效三原则判断后认为无用的细节。


经过这样处理过后的方案大致如下图所示:

主要去除了右侧框体内容物的动效细节,这使得右侧的信息入场过程更利索。


另外,按照动效三原则去判断,右侧内容物的入场动作并不能起到明显的连接反馈意义上的作用,可能只有一点风格化的情感表达,它使整个界面看起来优雅和有序。但在这样的列表式页面内,我们应该主要顾及信息传达速度及关联成本。在特定的情况下,最好的选择是去除这些细节设计。


针对本例,右侧内容物的入场形式影响的不仅是整个界面的入场效果,还会影响每次内容刷新。如下两图所示,为左侧页签切换时,不同方案下的效果对比


目前看来两者似乎不分伯仲,但如果相关操作频繁或者右侧内容物更多更丰富,那这种效果就会让人感到粘滞和拖沓。


话说回来,事情不能一概而论。如果游戏整体上就是很清爽和简约的风格,这种多细节的方案可能反而会更好。


综合各种情况,从而平衡信息表达的量级,是在视觉信息集中的地方,于特定情况下,要设计更少动效的本质原因。


以上就是本期全部内容。另外的两种情况,我们在本系列的下一篇展开,敬请期待。


























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