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扎克伯格用Quest Pro游玩MR击剑游戏,展示全彩透视效果
今天,扎克伯格在Facebook和Instagram上发布了一段短视频,展示了用Quest Pro(即Project Cambria)游玩混合现实击剑游戏的效果。
他还邀请了两位美国击剑运动员——2020年东京奥运会女子个人花剑金牌得主Lee Kiefer,2016年/2020年两届奥运会男子花剑团体赛铜牌得主Gerek Meinhardt,一同试玩这款游戏。
凭借新款VR头显的全彩透视效果,游戏画面在周围真实环境的基础上,以虚拟建模显示对手、剑身、记分牌,还会勾勒出虚拟的场地边界。Lee Kiefer也对击剑时的精准度表示了认可。
虽然视频中的头显依旧被打码处理,不过之前泄露的网传开箱视频,让Quest Pro的造型和手柄都早已不是什么秘密。Meta Connect大会将于10月11日召开,届时这款新头显应该会正式亮相。
联想推出Pancake方案VR一体机ThinkReality VRX,专为企业设计
9月28日,联想宣布推出专为企业设计的全新一体式VR头显。舒适贴合、外形纤细的6DoF头显ThinkReality VRX采用Pancake光学方案和全彩、高分辨率的透视功能,可实现MR应用场景。ThinkReality VRX还可提供一整套端到端服务支持,以帮助企业更快地实现解决方案并更快地获得投资回报。
ThinkReality VRX预计将于2022年底向特定合作伙伴提供,并计划在2023年初向特定市场推出,目前官方暂未公布产品售价和详细参数信息。
图源:联想
作为向企业提供智能转型解决方案的全球领先企业之一,联想将ThinkReality VRX打造成一个高质量、多功能、安全的企业元宇宙入口。联想ThinkReality VRX适用于6DoF或3DoF的内容,可以作为独立的设备操作,也可以与PC或工作站连接。ThinkReality VRX还能够利用云渲染解决方案,例如NVIDIA CloudXR,用于需要高端、基于GPU性能的图形密集型XR体验。
在硬件方面,Pancake光学方案和纤细的外形设计使头显整体轮廓更轻巧,电池位置分布更均匀,平衡性更好,佩戴更舒适。这款VR一体机还采用了易于清洁的材料。
ThinkReality VRX搭配4个前置摄像头以提供6DoF跟踪,以及两个全彩、高分辨率的Pass-through摄像头,为员工提供更好的、连续的工作体验。Pass-through技术还提供了MR应用功能,允许用户在现实世界中叠加3D图形,方便员工用一台XR设备完成更多工作。
图源:联想
ThinkReality VRX由Snapdragon XR平台提供动力,企业可以通过利用高通Snapdragon Spaces XR开发者平台及其基于OpenXR的SDK,为ThinkReality VRX进行开发。
ThinkReality推出的硬件组合还包括ThinkReality A3,这也是联想专为企业设计的多功能AR智能眼镜。联想正在与企业软件供应商合作,包括用于协作、培训和教育的元宇宙通信平台ENGAGE XR等。
联想XR和Metaverse总经理Vishal Shah表示:“我们设计的联想ThinkReality VRX是在沉浸式3D中进行培训和协作的首选VR解决方案之一。”
苹果要求三星和LG开发更高规格的硅基OLED显示器
此前苹果计划让三星和LG为之开发用于VR/AR设备的OLEDoS显示器(即硅基OLED),规格为每英寸2800ppi,但苹果如今提高了这一要求。
苹果希望两家厂商能为之生产每英寸3500ppi的显示器。
有消息指出,苹果希望它明年推出的首款MR设备能给用户带来更强的沉浸感。不过该产品将采用索尼的硅基OLED方案而非三星和LG。三星和LG的硅基OLED产品或将在2024年打入苹果的供应链。
图源:LG
在研发上,LG对于硅基OLED的布局要早于三星,后者于今年第三季度才开始对该技术表现出兴趣。有消息人士指出,三星之所以迟迟没涉足硅基OLED,是因为它认为这只是一个小市场。
三星认为硅基OLED的准入门槛要低于LEDoS(即Micro LED),它希望对Micro LED加强研发以超过索尼和LG等竞争对手。目前三星正计划开发6600ppi的Micro LED面板。
印度AR创企Focally即将推出基于Micro-Led的全彩 AR 眼鏡
印度AR创企Focally宣布与微机电系统(MEMS)扬声器的领先供应商USound合作开发其第一代Universe AR眼镜。
图源:Focally
Universe AR眼镜将探索下一代辅助性AR应用,如AR导航、基于地理位置的应用、流媒体视频和音频、基于地理位置的游戏、AI应用等等。
据悉,第一代Universe AR眼镜将配备完全透明的透视波导,FOV为30°,并且结合Micro-Led全彩显示,此外还集成USound的专利双向音频系统,带有MEMS高音单元和电动低音单元以及双麦克风,用于噪音消除和空间音频。
图源:Focally
据了解,Focally已经在开发具有视觉能力和先进计算能力的第二代原型,预计将于2023年推出。
VR培训创企VRAI宣布完成300万英磅融资,将用于开发海上风电培训项目
VR一直在努力向游戏圈和医疗培训等特定行业使用案例之外扩展,随着Meta等科技界重量级公司倡导的新兴元宇宙运动,人们也重新燃起了对虚拟世界的兴趣(和炒作之风)。
正是在这种背景下,爱尔兰初创公司VRAI正着手利用人们对VR兴趣的激增,筹集新一批资金,将其旗舰产品 "危险环境意识培训(HEAT)"扩展到更多环境中,他们希望首先应用至海上风电行业。
为了帮助扩大其在海上风电行业的影响力,VRAI今天透露,它已经在Northstar Ventures领导的一轮融资中筹集了300万英镑,Northstar Ventures是一家位于Newcastle Upon Tyne的风险投资公司,总部位于英国盖茨黑德的中心。
VRAI于2016年在都柏林成立,该公司建立了一个模拟平台,将VR与数据采集、分析和机器学习(ML)结合起来,为客户提供可衡量的洞察力,并改善培训结果。该公司已经拥有一些著名的客户,包括英国跨国军火和国防承包商BAE系统公司,该公司最近与VRAI签署了一项协议,通过VR提供军事训练。
除了战争之外,人们已经能看到VR技术应用于危险环境时所带来的益处,根据其定义,这些环境对人的生命有危险,而在虚拟空间中重现这样的场景可以降低风险和与传统培训相关的许多其他成本。
"针对危险、偏远和罕见的操作环境的传统培训费用昂贵,难以扩展,而且非常难以衡量其有效性,"VRAI总经理Pat O'Connor说道。"传统的模拟器只适用于精英阶层,它们不能扩展,而且往往和实际设备一样昂贵。”
能源危机
风力涡轮机通常设在远海,而且设备正变得越来越大,越来越复杂,这给现场的维护和安装工人带来了巨大的职业危险,这包括极端天气条件、跌落、溺水等等。虽然VR不能取代亲临现场的需要,但它可以减少为培训目的而在现场所需的时间。
考虑到这一点,VRAI正在将其工作重点转向航空航天和国防以外的行业,目前以海上风电行业为目标。鉴于欧洲的能源困境,以及正在进行的乌克兰战争加剧了这种困境,这是一个及时的举措。英国政府最近披露了减少对化石燃料依赖的计划,将其海上风电目标在10年内提高10吉瓦,达到50吉瓦,并承诺改革规划程序,缩短新设施的审批时间。
其他国家也在寻求提升他们的海上风电能力。本周早些时候,葡萄牙将其海上风力发电拍卖目标提高到10吉瓦,之前设定为6-8吉瓦。与此同时,欧盟去年声称有大约14.6吉瓦的海上风力发电能力,其表示这个数字到2030年将增长25倍。
然而,人们在增加其风力发电能力的同时也必须增加他们投入的资源,这包括提高劳动力的技能,所以VRAI的加入正是一个好时机。
O'Connor说道:"我们相信我们的技术能够以更快、更安全、更有洞察力的方式扩大海上风电的劳动力。我们最初将重点放在具有悠久模拟传统的行业,如航空航天和国防,但我们的愿景是通过将曾经只有飞行员、外科医生和F1赛车手等精英角色的领域所拥有的高端模拟能力带给任何需要它的人,无论何时何地,我们都将使模拟培训普及化。”
培训日
虽然VRAI愿意与任何行业合作,但它希望解决可再生能源领域的一个具体痛点,一些研究表明,阻碍石油工人向风能等相邻行业转型的主要绊脚石之一是培训费用,他们往往不得不自己承担这一费用。而VRAI在一定程度上解决了这个问题。
"风能行业的全球风能组织(培训标准机构)表示,未来4年需要50万名经过培训的技术人员来满足全球可再生风能的激增需求," O'Connor说道。"目前这个行业的培训是非常传统的,需要人们到偏远地区进行物理设备的培训。而在VRAI,我们可以用VR来模拟培训,'在需要的地方'提供目标保真模拟。"
这意味着,培训变得更加自由,人们不需要再从现有的日程安排中抽出时间去遥远的地方进行培训。
"我们相信,那些培训支出高于平均水平、注重安全、工作有风险、偏远或罕见的行业将从这项技术中受益,"O'Connor说道。"VR模拟还有一个好处,就是减少了传统培训的成本和碳排放。"
正在使用VRAI培训的BAE Systems 图源:BAE Systems
VRAI目前在都柏林总部有7名员工,其最近在英格兰东北部成立的英国子公司有4名全职员工,未来一年还将有10名员工加入。
O'Connor表示:"这项投资使我们能够帮助扩大海上风电劳动力的规模,这对社会摆脱对化石燃料依赖的计划至关重要。我们的产品也将有助于确保我们的军事人员在面对日益复杂的作战环境时,以较低的成本和较低的碳足迹获得更好的培训和见解。"
4天近40万人访问!虚拟展会TGSVR 2022官方数据公开
一年一度的东京游戏展已经在9月18日落下帷幕,这是TGS线下展阔别三年后的重新回归,虚拟展会TGSVR也是继2021年后第二次举办。
今天,主办方CESA公开了本届展会的多项数据:
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今年线下展会共有605家公司和机构参展,其中日本厂商312家,海外厂商293家。参展厂商数相比2018年的668家、以及2019年的655家有所减少。
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到场人数方面,2022年为13万8192人,同比2019年的26万2076人,减幅约为50%。这与疫情环境下,日本限制了海外入境的人数有关(每天上限5万人),此外许多厂商也减少了展区配置的工作人员。
图源:TGSVR 2022
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TGS的官方节目在Youtube、Twitter、Niconico、Steam专页等平台发布。在中国,这些节目则通过斗鱼、bilibili、虎牙和抖音等视频媒体传播,有些节目还配有中文同声传译。截至9月26日,节目的总浏览量达到2689万。
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在虚拟空间中举办的TGSVR今年是第二届,舞台构造以“迷宫”为主题,打造了庞大的地底世界,用户可以通过PC和VR设备免费访问。在4天的时间里,共有398622人访问了虚拟展区,平均逛展时间约为33分钟。相比2021年举办的第一届,访问人数21万人、平均逛展时间27分钟的数据有大幅提升。
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用户访问TGSVR时,使用设备的比例为:VR 58.5%、PC 41.5%。
可见,虽然TGS的线下展因为多种原因导致规模缩减,但虚拟展TGSVR正在变得更加成熟和更受关注。
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