/在这些情况下,科技类动效风格设计中未必使用闪切和生长元素

在这些情况下,科技类动效风格设计中未必使用闪切和生长元素



科技感动效设计的核心元素是“闪切”和“生长”。在以前的文章中,我们曾经强调并反复提及过这个道理








落到实际项目中时,这种基本的核心元素是如何被应用,我们将用一定的篇幅展开讨论。








总体上会有以下这些内容:








第一个部分,我们会讨论风格的杂糅设计,以科技感为核心的那些风格中,风格之间关系如何设计。当下的游戏市场中很少有风格极为单纯的游戏,你很难指着某个游戏说这就是纯粹的科技感风格游戏。它们都会混杂一些别的风格元素进去。将不同的风格调配得比较好,就能产生比较高级的设计,但如果对多风格杂糅的把控能力过低,其产物可能会被认为是“缝合”。而单纯风格游戏的存在稀少之现实,就客观上要求我们提升不同风格元素的混合设计能力。








但这其实不仅限于视觉化的组合能力,其背后是对不同世界观设定的深刻理解。如果你只是研究图形上的组合,眼光未免短浅。









第二部分,会讨论以同样设计逻辑展开,却会产生不同设计结果的现象。最终探究其中的设计手法。虽然共用一套设计逻辑,但你也很难找到完全相同的两款游戏,即便有些游戏之间风格极为相似。比如我们看到过很多以赛博朋克设定为世界观的游戏,它们之间的差异还是很明显的。如果再具体到界面层面,其设计更是千差万别。这些差异是如何产生的,如果你也面临相似的竞品,是不是能找到合适的切入点去做到足够合理的设计,同时又有差异性?这也是有价值的问题。









第三部分及后续,会以特定的演变规律为线索,谈论分析市场上一些优秀的案例。








本篇将开始第一部分内容。








风格的杂糅设计表面上看是一种视觉组合工作。但本质上是游戏特定世界观的一种视觉外现。或者可以说,它只是表征,一种末端体现。








如果舍本逐末,未免过于形而上,其设计产出物就会显得笨拙而且不成熟。对玩家来说,就失去合理性,这种缺失最终会导致游戏成为“缝合怪”。沉浸感丧失,最终牺牲的是玩家的体验。








我们可以看看《地平线》是怎么做的。








原始风貌和科技感这两种风格元素,从字面上看完全属于两个极端,该如何圆润的组合在同一款游戏中。如果接到这样的设计需求,你会如何考虑?








《地平线》在界面设计上主要是通过两种设计元素来体现这种风格概念的:残破细节与抽象化设计。它们一体两面,相当巧妙。

如上图所示,《地平线:零之曙光》的“任务”界面里,一些控件的材质和造型特征都体现出这两种设计元素的具体应用。遍布界面中的轮廓型图标就属于抽象化设计,虽然刻画形式比较写实但轮廓足够简约和概括;同时,一些控件的衬底中有不少类似笔刷的毛刺细节,其质感也更像是龟裂的泥板,或者涂抹之后干裂的彩粉表面。这些残破的细节都让人想起原始社会相关的元素。

这两种设计元素很巧妙的各自体现了“原始与“科技风格取向。但是又同时存在于同一空间内,糅合效果非常自然。


如下图所示,在一些尺寸比较大的控件内,这两种设计元素的共存效果更加明显。



本作之所以有这样的设计,并且还会有比较好的设计效果。直接原因自然是受益于设计师的水平。但根本原因在于恰当的游戏世界观表现,这种恰当正是基于设计师对游戏世界观的贴切理解。








游戏所讲述的内容,简单的说就是主角发现了千年之前的人类遗迹,并通过这些遗迹的线索探索世界的故事。这里的“千年之前”其实是比我们的现实更未来一点的时代,拥有极为先进的机器人和AI技术,但这个文明最终灭亡,即便最终人类仍有幸存者,但他们却过上了原始氏族社会的生活。








这解释了游戏主角所在世界文明形态之原始,也解释了为什么这个世界遍布机械动物。这是这个世界未来科技元素与原始社会元素共存的最根本世界观架构。








不过,本作的界面并没有在动效层面用到科技感风格所使用的必备设计手法,代之以一种通用型的设计。这表明,在这种特定的风格杂糅中,设计师对风格设计元素中特定组成成份是有必要进行取舍的。


在《地平线:西之绝境》的“武器升级”效果中,可以看到少量的生长型动效,但这其实属于对笔刷效果的一种演绎:

同作的一些局内提示也有类似动态类型,严格的来说,属于通用型动效的一种:



对科技感元素的体现,其实大部分在局内特效上,比如我们很熟悉的,埃洛伊的头戴显示设备所投射的全息影像:

其他大部分的操作,但凡涉及到界面,也都显得极为通用:


我们可以设想一下,本作中的界面动效如果大量采用科技感的基本动态设计元素,会出现与残破元素结合的问题。我们不会在类似取向明显的界面设计上采用这种动态设计方向。


这可能是设计师大量舍弃科技感动态元素的原因。不过更大原因在于这种类型的游戏,其实在界面上是很少有过多的刻画的。游戏开发者的大部分精力在画面和故事以及游戏玩法的塑造上。这不是一款典型的“玩界面”的游戏,这是叙事主机类游戏与大部分手游的最大差别。


以上就是本篇全部内容。本系列的下一篇文章,我们将继续第一部分的内容,会讨论到并不舍弃科技类核心动态设计元素的风格杂糅是如何做到的,敬请期待。


















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