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在革新浪潮中,Roguelike游戏今后该何去何从?



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Roguelike游戏


Roguelike是角色扮演游戏的一个分支类型,它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像(tile-based graphics)和角色永久死亡(即一次游戏内无法无限制复活)为特点。大多数Roguelike游戏创建在高度幻想的故事背景上,这一点是由于桌面角色扮演游戏(如《龙与地下城》)的影响。
本篇文章中,《暗黑地牢》、《哈迪斯》、 《洞穴探险》等游戏背后的开发人员讨论了关于Roguelikes的未来。开发者们对近年来出现的 Roguelike 游戏的变化以及它的多样性功能感到惊讶。他们表示,“事实证明,这是一个非常灵活和广泛的设计框架,而且是令人惊讶的” 他们从开发者视角审视了目前Roguelike的热潮,并表示Roguelike元素可以从最初的《龙与地下城》中解放出来并适用于任何游戏中。


Roguelike游戏的探索


近十年来,永久死亡和程序生成的流派被反复挖掘和重制,在Steam上搜索“Roguelike”,可以找到一千多款完整游戏,其中超过300款是去年发布的。今年,我们可以在角色扮演游戏、卡牌游戏、射击游戏、格斗游戏和任何类型的游戏中期待带有Roguelike标签的游戏,对于以经典续集重返战场的游戏来说,这是一个非常不同且快速发展的现象。 


Cellar Door Games 的联合创始人Teddy Lee是《盗贼遗产》的另一位早期创作人,他表示:“我们最初制作《盗贼遗产》是因为我们想要制作更易于访问的 Roguelike游戏,我认为它为一些人打开了进入核心Roguelikes的大门。” 《洞穴探险》和《以撒的結合》打破了流派界限,而《盗贼遗产》在注入连续性和游戏中切实的进展方面发挥了重要作用。 
不仅如此,可访问性已经演变为混合性和无限可译性。Red Hook Studios 等开发商进行了进一步的实验,其2016年的《暗黑地牢》在现代基地建设和回合制RNG的古老恐怖之间形成了鲜明对比。Red Hook的联合创始人兼 《暗黑地牢》的设计总监 Tyler Sigman 说“我们使用Roguelike元素作为设计框架,然后用新的记分卡来审视每一个可能的功能,这自然会产生一些冒险和创新。” 

<暗黑地牢>

三位开发者对此的立场体现了 Roguelikes 随着时间的推移而多样化的发展,而“元游戏”这一概念的出现也体现了目前游戏中对生成随机性和系统复杂性等特征的重视。对于游戏开发者来说,这已成为必不可少的元素。


Lee则更加谨慎,并对过度关注元游戏奖励持谨慎态度。“从整体上看,元游戏类型似乎越来越倾向于变成耗时的gacha游戏。”他表示,通常情况下,“你是在用自己的实际物理时间换取道具滚动,”每次新的运行开始时,你都需要拉动控制杆,看看接下来会得到什么。尽管如此,他仍承认这些系统能够创造出令人愉快的游戏过程,并意识到这些元素对于如今的Roguelike游戏来说是多么重要。他解释道:“我们在《盗贼遗产2》中拥有这些gacha系统,但是我们却在此基础上添加了自己的内容。“首先,我们的运行时间不超过3分钟,所以这些升级必须立即生效。其次,我们希望这些升级道具是一种选择。玩家能够选择不去获取它们,并且仍然拥有同等的机会去赢得游戏。我认为这些系统仍有很大的发挥空间,并将其转变成不同的内容,但在这一点上,gacha系统的核心理念几乎是不可避免的。” 


自第一部 《洞穴探险》发布以来,人们对这类型游戏的预期发生了根本性的变化,那么它是如何在市场中站稳脚跟的呢?“总的来说,这是一次很棒的经历,” 《洞穴探险》的开发者Yu说。“有时候确实很紧张,但幸运的是,Roguelike游戏还有很多发展空间,我认为《洞穴探险2》之所以能取得这样的成绩,部分原因是随着游戏的发展,人们对它的关注度也越来越高。而且,玩家也不需要费力去解释为何在随机生成的洞穴中不断死亡是一件有趣的事!” 


到目前为止,我们还不清楚《洞穴探险2》是否能够吸引那些习惯于更轻松的Roguelike体验的玩家。Yu说道:“《洞穴探险2》的发行无疑极大地扩大了我们的粉丝基础,但也许并不是很大,至少目前还是这样。与第一款游戏一样,希望它的声誉能够随着时间的推移而不断提升。“我们需要花些精力去弄清楚《洞穴探险》的各种系统是如何协同工作的,因为你的角色不会在奔跑之间自动升级,所以一开始会有很多玩家离开游戏。我认为,当玩家被吸引进而第二次或第三次发现它时,他们就会成为这款游戏的粉丝。”

Roguelike游戏的演变

对于那些仍在准备第二次涉足新系统的人来说,他们担心开发时间这个简单的事实意味着会在Roguelikes变革中停滞不前。Sigman 说:“就《暗黑地牢2》而言,核心循环已经存在两三年了。有些事情在三年前可能是100%新颖的,但在此期间其他游戏也都已经完成了。“然而,从整体上看,我认为市场和玩家品味的演变是一个巨大的推动因素。我们在续作中所做的正是迎合玩家对Roguelikes游戏的浓厚兴趣。”Bourassa的想法略有不同:“比起担心Roguelike游戏的市场空间过于拥挤,我发现自己更纠结于如何将最初的《暗黑地牢》作为一款创造性游戏不断优化而努力。我认为游戏市场有足够的空间给我们,只要我们做好自己的工作。”


由于抢先体验,续集将有大量机会提前测试这一点,使Red Hook能够利用玩家反馈来帮助后期开发。现在想想,当六年前它为第一款游戏采用这个流程时,这家工作室有点奇怪。”Bourassa 说:“当我们发布《暗黑地牢2》时,普遍的看法是抢先体验已经无效了,事实证明,不是!抢先体验对我们来说是一次宝贵的机会,我认为对我们的玩家来说也是一次令人兴奋的体验。我觉得现在抢先体验的接受度要高得多,它的成败取决于开发者如何处理它。” 


Lee说道:“我认为许多Roguelike游戏选择抢先体验只是因为它们能够很好地结合在一起。他很肯定这款游戏对《盗贼遗产 2》的影响,能够快速了解人们喜欢或不喜欢什么,并据此推动设计。他说道:“例如,当我们首次发行《盗贼遗产 2》时,我们便重新设计了魔法系统,让玩家能够更频繁地使用咒语。我们观察了玩家的行为,重新统计了数据,并立即获得了更好的反应。如果我们以1.0版本发行游戏,我百分百肯定我们无法做出这些彻底的改变。”

<盗贼遗产 2>
所以抢先体验是必不可少的吗?不完全是。就像任何值得选择的Roguelike游戏一样,你也必须有不接受它的理由。Yu决定为《洞穴探险2》发行一个完整的“1.0”版本,然后通过补丁进行微调。他说道:“这似乎只是表面上的不同,因为你都是基于玩家反馈而做出改变,但如果我不让玩家过早的进入游戏,我便会觉得自己作为一名艺术家的声音和设计理念能够更加清晰地传达给玩家。我所担心的是,在抢先体验中,我将基于受欢迎程度而设计游戏的基本部分,而不是我真正想要做的内容。”


撇开理念不谈,这些资深玩家都对新一波Roguelikes游戏持积极态度。当我们提到最近一些突出的发展主题时,一些熟悉的名字出现了:《死亡细胞、《殺戮尖塔》,当然还有《哈迪斯


Lee 说:“到目前为止,最让我深刻印象的是《哈迪斯》的叙事系统,以及他们的‘项目线’,这是一个非常聪明的系统,可以清理大量RNG(随机数发生器)问题,并强制执行'优秀的'构建。它是如此自然地融合在了一起,甚至没有人注意到它。至于设计本身,Kasavin 注意到了一些有影响力的来源。“《暗黑地牢》、《洞穴探险》、《盗贼遗产》和《传奇巫师》都是我们所关注的在结构和即时玩法上都具有优秀经验的游戏。他还特别提到了《死亡细胞》中清脆、反应灵敏的感觉,以及《杀戮尖塔》的角色选择和最终游戏的提升模式——所有这些都是《哈迪斯》中所反映和改进的。

<哈迪斯>
虽然我们并不想复制传统Roguelike游戏中的角斗场景,但开发《哈迪斯》的目标是向更多玩家传递这种形式的刺激感。Kasavin说道:“如果你感到非常沮丧并退出游戏,那么你便无法在游戏中循环并发现所有的多样性。“我们还想让玩家对纯粹的随机性有一些控制感,提供起始武器的选择,以及通过奥林匹斯山众神的信物来影响出现哪种类型能量道具的方式。在玩Roguelike游戏时,无论你是否有意识,你都要对抗随机性,并尝试着去控制它,让一切朝着你的方向发展。我们想要在提供给玩家控制感的同时保持多样性,找到最佳平衡点。”


但是,正如 Lee 所指出的,这种“最佳点”设计所获得的关注远不如《哈迪斯》的创新——将Roguelike重复游戏与强大的叙述和角色塑造相结合。Kasavin说道:“我们真的很想知道自己是否能够为Roguelike游戏添加一种叙述深度和连续性,因为我们觉得这类型游戏的内在结构能够为故事创造一个有趣的框架。”一个合适的框架,但也是一个巨大的任务。“在《哈迪斯》的故事中,我们做了很多以前从未做过的事情,比如拥有一大批全配音角色,在《萨格勒斯》中有一个会说话的主角,以及相对轻松和幽默的语调。”


考虑到这意味着的巨大资源,也许《哈迪斯》更细微的调整,而不是其宏大的叙事,将会渗透到下一波Roguelike游戏中——如果工艺仍然集中在小型独立工作室手中的话。但随着这些设计师不断向前推进,我们发现Roguelike现在已经不再是一种独特的游戏类型,而是一系列游戏DNA,并将其拼接到各种各样类型的游戏中,从而创造出独特而奇妙的变化。这种变化没有理由不适用于更大的游戏——事实上,我们已经开始在Housemarque即将发行的《死亡回归》的时间循环设计中看到这种转移的最初迹象。

Roguelike游戏的未来

不管Roguelike的下一步发展是什么,我们所采访的开发者都已经做好了准备。Sigman说道:“从玩家和游戏设计师的角度来看,我很高兴看到新的Roguelike设置。”正如你所预料的那样,《暗黑地牢》推动了Roguelike游戏类型的发展,Red Hook的老板在这一点上达成了一致。Bourassa说道:“最终,采用Roguelike结构只是一个基础——在此基础上能够创造或表达的内容是没有限制的。 


至于Supergiant Games,其开发者现在就决定是否重新开发Roguelike游戏还为时过早,但Kasavin并未排除这种可能性。他说道:“我们之所以对致力于开发Roguelike游戏感到兴奋,是因为我们知道这样的游戏能够在之后的时间里不断挑战我们并带给我们惊喜。”“我们在制作《哈迪斯》的过程中学到了很多,我们认为其中有很多内容非常有趣,所以我想我们会继续探索并以各种形式构建这些理念。” 


Lee表示随着边界的变化,即使在《盗贼遗产》进入抢先体验阶段,他也热衷于探索。他说:“我想要创造出许多带有Roguelike设计原则的理念。“在我看来,如果你把其他东西都擦掉,那么Roguelike游戏就只是一个即兴创作的机器。设计师创造了一套具体的规则,以及一套调整这些规则的随机变量。只要用户在这些变量中玩游戏,而不是通过选择将他们赶走,你便能够获得Roguelike游戏体验。有这么大的回旋余地,但我不确定这类游戏的潜力是否有限。


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