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【优秀海外游戏分析】斩获多个游戏大奖的《邪恶冥刻》如何带来极致情绪体验

















《邪恶冥刻(Inscryption)

“嘿,或许,你想和我打一局牌吗?”

——Leshy


相信各位《Inscryption》的牌佬看到这句话时,会随着游戏进程的不同,对Leshy的这句话有着截然不同的感受,从最初不断死亡的轮回中瑟瑟发抖,到最后留恋的依依不舍,仿佛得了一场盛大的斯德哥尔摩。

2021年冬天,这款邪典气质超重的《Inscryption(邪恶冥刻)》席卷了最近的游戏大奖。

在2021年的TGA上获得了最佳独立游戏最佳模拟策略类游戏的提名,今年更是赢得了GDC的年度游戏大奖,提名其创新奖,在独立游戏节IGF上,更是包揽了最高奖项最佳叙事最佳设计最佳音效奖……不一而足,奉上一张表格供大家欣赏:


优秀的机制、优秀的叙事、优秀的氛围烘托,是谓最佳。《Inscryption》 从各个方面全面塑造着玩家体验。

01

天才游戏开发者 

《Inscryption》的开发者Daniel Mullins是程序员出身,他的作品以脑洞大开著称。

Daniel Mullins
大学毕业后的他,在打工的业余时间里完成了《小马岛》的研发。《小马岛》于2016年一经推出,被评为“2016年最聪明的游戏”,多家媒体给出了9分以上的好评,23岁的他也一炮而红成为了百万富翁,从此辞职跑路,沉心做一名独立游戏研发者。后面就有了他的另外两款代表作,《THE HEX》以及我们现在的《Inscryption》。

Daniel Mullins 的代表作

《Inscryption》的前身要追溯到《Sacrifices Must Be Made(必要的牺牲)》,这是Mullins参加第43届Ludum Dare限时游戏开发大赛在48小时内完成的作品。《Sacrifices Must Be Made》和《Inscryption》第一章十分相似,在那时就有了相似的牌以及挖下身体器官改变天平平衡的设定。


《必须的牺牲》游戏截图


《Inscryption》牌桌概览

02

不仅仅是卡牌,不仅仅是打牌 

昔日打牌,卡牌更多是作为数值与技能的载体,让玩家更多地想着要赢;在Inscryption中打牌,玩家除了让自己活着以外,还得探寻这个世界的真相。
不公平的新手苦行
“邪恶的敌人啊,总有一天我会逃出去。”

玩家被锁在森林小屋中和一个看不清脸的疯老头打牌,牌桌左侧是一架天枰,这是玩家和这个老头之间计分的主要方式。而天平上放着的砝码,是自己的牙齿,一场赌命牌局。


右侧放置的是代表玩家生命次数的蜡烛(一共两支,死亡一次就吹灭一支,当蜡烛全部被吹灭后,则该对局就此结束),别以为放置了天平就是公平对局,玩家只能失败两次,而对手可以一直持续失败到游戏的尽头

BOSS战时,玩家还会被迫吹灭一根蜡烛,因此玩家在BOSS战时,需要一命战胜。有谁会不喜欢这种高难度挑战呢?!

右侧还有一些辅助机制道具,例如匕首、钩子、紧急道具松鼠瓶,当然玩家还可以随着进程推进,获得一些别的道具,比如钳子,buff增强座之类的……而在之后的游戏中玩家就能知道他们分别用来干什么。

当玩家要打出更强大的野兽牌时,松鼠是必要的献祭

慢着,献祭的时候仿佛可以听到松鼠挣扎死去的声音,是错觉吗?

游戏中,玩家有一张类似杀戮尖塔那样的闯关地图,每一步都要小心行事。

在图中,玩家会遇到祭坛,在这里玩家可以献祭或者缝合自己的卡牌,试图让他们变得强大。也可以坐在火边试图烤火(或者被不小心吃掉),玩家只能一边念叨着“有得必有失”一边继续前行,这会儿对于受众动物的献祭过程,渐渐有些麻木。


玩家也能遇到一些强化牌组的buff道具,比如装了鹿头底座的木雕。

这些机制都让玩家慢慢了解到,对手的危险和邪恶。为此,需要不择手段才能逃出生天。除了自己极有可能是活物的手牌、自己的牙齿,必要的时候,玩家可以看需要挖出自己的眼睛作为胜利的筹码。

当玩家在游戏中失去一只眼睛时,视线变得模糊,视野范围也会变得更小,这无疑让游戏难度又上了一个台阶。
血腥且达尔文的形式,癫狂且不讲理的对手,给玩家带来了不少刺激。
卡牌背后的秘密

“所以说到底这才不是一个卡牌游戏……”

当玩家的卡牌和自己开始对话的时候,也许玩家会认为这只是一个文案爱好者的话痨游戏。要不是白鼬的说话牌在每一局都变得更像AI,可能也不会感觉有特别诡异……


大概是算到玩家不会一局通关,这些形象每一的变化让人感觉十分诡异。

在玩家头一次失败后,会被关到小黑屋里拍照,这时候,属于这个疯老头的秘密又被玩家进一步了解到——失败后的玩家会被拍下照来,做成卡牌钉在墙上,再开始新一轮的挑战,直至挑战成功(玩家能在接下来的游戏中使用上一个“自己”)

游戏中的这间小屋还有很多机关设置,等着玩家在陷入僵局时一一去破解。这一切精心设置的小关卡,慢慢把玩家引导到第二章,更大的世界。
现实侵犯 - 打破第四面墙

第一章之后的游戏内容,能感受到作者想传达的内容很庞大。玩家可以发现那四张说话牌实际上是这款游戏里的“四个冥刻者”,而玩家完成的第一章仅仅是打败了野兽冥刻者Leshy而已。
通过第一章内容后,游戏会从内容切回电脑屏幕画面——从这个游戏中的电脑中,玩家能够发现这个游戏的拥有者卢克的录像带,从中了解到《Inscryption》实际上是从某个地点被挖出来的一款游戏,并且卷入了诡异的“旧资料事件”中。

(现实生活中也真的有人解谜后挖出来了这款软盘,并且发到了网上供大家解谜。)

游戏外的世界仿佛开始侵入自己的游玩体验。人们经常说,好的游戏能打破“第四面墙”,而真实生活的入侵和前一章节的反差让人感觉到被侵犯(因而更加真实了)让人感觉背后发凉。游戏调用了可获得数据后,更出色地被包装在游戏中了。


Steam好友也开始变成卡牌……

在第三章的时候,NPC开始向玩家索要权限,读取真实硬盘。
四个冥刻者意见不一致,导致游戏开始进行删除——他们的世界开始崩塌了。

当玩家花了十几个小时认识这个世界,弄清楚这个游戏世界的规则后,发现他们要消失了,就像人们之前熟悉的每一场好电影一样,他们强烈调动起玩家的每一种情绪,恐惧、贪婪、怜悯、厌恶、痛苦、轻蔑……在最后,这一切总会结束的。


游戏删除中,和 Leshy 最后一次握手

大起大落 - 身份转化
虽然游戏主要还是卡牌PVE为主,但它同时融合了roguelike、密室解谜、Metagame、甚至一些ARG等多种设计元素,已不再是单纯的卡牌游戏了。

或许起初当玩家在游戏中醒来发现自己坐在小木屋的牌桌上,会以为是打牌游戏;

当反复多次逃不出木屋时,玩家可能以为这是密室逃脱游戏;当新游戏被点亮时,玩家或许以为这是RPG游戏;当看到NPC同自己握手时,玩家则可能认为这个游戏还是个meta游戏,到最后,玩家们在网上挖掘旧数据不停解谜时,或许它已经不仅仅是个ARG游戏。

meta游戏meta游戏中的角色明白自己是一个游戏中的角色,具有突破第四面墙的能力,meta游戏为玩家带来的真实感也更加强烈;

ARG游戏平行实境游戏(Alternate Reality Gaming)是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的一种多媒体互动游戏。

游戏四个章节,分别在Leshy的小屋,到造牌者的二维世界,到P03的机械世界,到最后魔法师的战场。

而期间,玩家的身份也完成从“被困者”,到“探索者”,到最后的“胜利者”。

玩家的心情从被压迫,慢慢转变为对真相的忌惮,到最后对这个世界的留恋。作为牌佬的玩家,大概最怀念Leshy,一个真正热爱打牌的冥刻者,就像玩家自己一样。


谢谢Mullins,用《Inscryption》和世人说了他对卡牌的观点,构筑他的卡牌世界。

同时,祝大家在《Inscryption》都有极致的体验。


参考资料

[1]《邪恶冥刻》:来看看冥刻者的千层套路
https://www.163.com/dy/article/H1C8D4TB0552Z2MW.html
[2]https://inscryption.fandom.com/wiki/Inscryption_Wiki
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