《Chicory: A Colorful Tale》
《Chicory: A Colorful Tale》是由Greg Lobanov开发的一款独立游戏。自发行以来,凭借其创新的玩法、治愈的主题饱受好评,Polygon、IGN、Destructoid在评测中都给出了极高的分数。它还获得了金摇杆奖、TGA等诸多奖项提名,并在2022年获BAFTA最佳家庭游戏。
值得注意的是,《Chicory: A Colorful Tale》是在Kickstarter平台上众筹的游戏项目。在此游戏之前,独立游戏开发者Greg Lobanov曾制作过《Wandersong》、《Celeste》等游戏,都有着不错的反响。
该作是一款俯视视角的RPG冒险游戏,玩家扮演一只以玩家最喜欢的食物命名的拟人化狗。玩家探索的世界是黑白的,但可以使用画笔来绘制上色,同时在上色过程中也能解决谜题。在游戏推进中玩家将不断获得新的能力,从而使游戏的交互内容更加充实。
本文将通过分析游戏类绘本的界面交互,向大家分享《Chicory: A Colorful Tale》是如何给玩家带来新鲜、沉浸的全新交互体验的。
01
游戏类绘本的界面风格
在《Chicory: A Colorful Tale》的剧情设定中,所有的颜色突然消失了,且能够使用神奇画笔上色的执笔者Chicory也失踪了,这时需要由玩家来拿起这个神奇画笔,代替执笔者完成她的日常工作。
当玩家在场景中探索地图或是帮助小动物们的时候,游戏的初始界面是以白色为底,黑、灰为线稿或是辅助填充的绘本画面,全屏的界面上只有作为画笔的鼠标,没有其他任何的交互按键,几乎所有的交互都融入在游戏场景中。更换笔刷设置、选择服装等简单功能直接由键盘唤出,这样极大程度地突出了绘本界面风格,能够让玩家快速地融入像儿童绘本一样的世界,同时又通过引导玩家使用画笔的各类功能来与游戏场景进行填色绘画的交互。
全屏的游戏界面是可延伸的,当玩家走出当前场景边界时,也就进入了下个游戏场景。但在玩家靠近小动物角色并触发对话时,此时画面的宽高比发生了改变,上下方出现了黑色遮罩,并且将对话的人物主题适当地放大在画面中心。此时则将玩家的注意力从整体的画面聚焦到对话的内容上来,可以有效地减少玩家对信息的忽略、误读。
而当玩家来到一些洞穴、森林,或是在与BOSS战斗的场景时,整体的初始色调则会变得以黑色为主,画笔的颜色也从绘本的高明度转变为高饱和的荧光色。但是这两个场景中也有着不同之处:
● 在洞穴、黑暗场景中,颜色只是主色调由白变成黑色,作用是为玩家营造当前游戏场景的“暗”,而荧光色的颜料则是在暗处的光源;
● 而在战斗场景中,事实上是使用了类似于“负片”的效果,以此渲染战斗中紧张的气氛,也与其他悠闲的游戏场景做出较明显的区分。
总结来说,这两类场景的变化,也是为游戏内容而服务的,既给玩家带来更新奇、更沉浸式的体验,又没有脱离整体的游戏类绘本界面风格。
02
独特的绘画机制
当游戏的核心玩法与绘画这个要素密不可分时,可能很多玩家将随之对自我艺术天赋产生一些负面的情绪,产生一些类似于“我没学过画画,要是画的很难看怎么办?”的疑虑。
在《Chicory:A Colorful Tale》中,开发者将每个场景的填充颜色限制在了四种,这四种颜色会随着场景的切换而改变。这样玩家在随心所欲的填色过程中,不必为场景的配色而苦恼,最终产出的彩色类绘本场景也会与游戏想要表达的情感色彩相吻合。在使用调配好的色彩上色时,不论玩家是否有绘画基础,都能自行打造出一个独一无二的游戏场景。
黑色与高饱和高明度荧光色搭配的洞穴
游戏提供了各类样式的笔刷风格,并且同一个笔刷在不同的操作下又能够带来新的效果。按住鼠标左键移动是最基础的绘图效果,长按且不动会有着扩散的效果,双击则会有特殊的延展效果。玩家可以利用各类笔刷和不同的交互方式,在半自由的状态下很迅速地进行创作。
游戏的填色机制同样也带来了全新的交互,推动玩家的探索、解谜过程。比如通过填色和擦除颜色改变植物的状态,破解石壁上的密码等。
随着玩家在各个章节的通关,主角与画笔的联结也会加强,进而带来新的交互方式。比如第三章起能够在填上颜料的地面缝隙里穿梭,第七章能够在填色的瀑布上逆流而上等,玩家也能随着技能的解锁,而去回溯之前未完成的进度。
借助填色机制推动解谜
03
破壁的地图界面设计
另外,得益于游戏独特的各类填色机制,玩家所到之处几乎都会填上色彩,所以玩家就能通过查看地图是否上色,可视化的区分探索前后的区域。
与其他冒险游戏相似,《Chicory: A Colorful Tale》也会随着玩家首次探索而逐渐开拓解锁区域,但有趣的是这里的开拓不是按照我们思维定势中“一个城镇”接着“一个城镇”的方式解锁的,而是按照“一个屏幕”接着“一个屏幕”解锁的。也就是说,当玩家操纵小狗从当前场景走向屏幕外,来到下一个场景,此时地图则会向下解锁一个未填色的方形区域。甚至在剧情中与小动物对话时,它可能也会告诉你“披萨店就从这往上走差不多一个屏幕就到了”,这样巧妙地打破游戏第四面墙的方式,也是游戏交互细节的一个小巧思。
玩家跑图的单位是“一个屏幕”,因而地图上每个方格的填色风格都各不相同,最终呈现出的效果就正如一个有趣的彩色绘本,为玩家跑图带来富有个性和趣味性的反馈,能够有效提高用户黏性。
04
友好的菜单栏设计
游戏的菜单栏设计非常清晰、友好,这也是为更好的游戏体验而服务的。
在菜单中还提供了许多非常细节的自定义选项,包括屏幕抖动、闪烁效果,甚至包括战斗时的生命值,又或是音效,这些非常细节的内容都能够由玩家自定义调节。除此以外,游戏中还使用了口语化的措辞以适应轻松的整体氛围,也促使玩家在有趣的菜单内翻阅,同时在过程中切换一些选项,来为玩家提供最定制化的体验。
菜单信息呈现
05
总 结
留言功能已开启 欢迎互动讨论
● 变或不变:《守望先锋》“归来” PvP Beta测试界面设计分析
● 百年孤独的家族史:《锈湖:根源》与《艾迪芬奇的回忆》叙事赏析
本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。