《双人成行 (It Takes Two)》
01
为合作模式定制的分屏与视角设计
但是固定的左右分屏也会带来局限性。毕竟每个玩家的可视范围被压缩了。因此在一些特定模式下,这种分屏模式会进行调整:
比如当玩家A的操作较为简单重复,重点在玩家B时,玩家A的可视范围会被压缩,让大板块屏幕都显示玩家B的视角,让两名玩家都能够把关注点放到玩家B身上来。
而当两名玩家需要在同一个地点进行协作任务时,游戏又会从分屏切换到全屏的模式,上两个角色处在同一个画面中,就像我们经常见到的一些合作游戏一样。
两名玩家在同义架滑翔机上,需要左右移动共同控制方向
除了分屏面积的切换以外,视角的调整也非常重要。在第二个章节中,小梅(图中上半部分)需要在合适的时机一路向左跳跃,而科迪则是需要发射钉子为小梅开路。这里两名玩家的视角就有非常明显的区别:小梅是类似一些横板冒险游戏的视角,而科迪则是默认的自由视角。分屏方式也由左右分屏改成了上下分屏,方便玩家进行游戏。
02
简明扼要的视觉提示信息
保持一致的蓝绿色设定
队友位置的提示方式
这种蓝绿颜色在操作提示上也有应用,用颜色区分了一些无需策略的操作,就能够帮助玩家明确谁需要站到哪个位置上,避免一些低效的无用沟通。
千变万化的准星设计
科迪拿着粘液喷射器时,由于粘液需要被喷出吸附在平面上,因此它的准星被做成了3DUI的形式,透视会跟着当前瞄准的平面角度进行变化,而不是一个固定的2D正圆。
粘液喷射器的准星跟随木板变换角度
主次分明的通关引导
比如在这一关中,需要科迪操作打上钉子的圆盘都被标记为了黄色,这既符合游戏设定,又清晰明了。
第2章中的画面
而在下图的关卡中,通关方法用一些隐晦的简笔画形式,画在一旁的黑板上:打开右图中盖子的锁扣,掀开它。
掀开右侧盖子的方法在左侧的黑板上
在下面这个关卡中,科迪需要变小穿过中间的隧道。而由于隧道太窄如果没有提示玩家可能会认为是封闭的路线。箭头灯的提示就像是环境中该有的霓虹等装置,既非强制引导,也能够起到提示作用。
03
玩家情感的把控
首先在剧情上,设计者做了一些努力。科迪和小梅认为破解魔法的东西是女儿的眼泪,他们在通关过程中把女儿的玩具小象撕碎了,女儿留下了眼泪但他们却并没有变回成人。在这个过程中玩家也同样能够感受到这种方式一定是错误的,并能够带入科迪和小梅的自省角度。
科迪和小梅撕下了玩具小象的耳朵
另外,作为一款需要和朋友坐下来好好体验的游戏,仅仅是闯关就够了吗?Hazelight不满足于主线内容,在地图中放置了各式各样的小彩蛋,并且都是平时生活中大家常见的小游戏,可能是对抗,也可能是和合作,让两名玩家都能够从持续的冒险进程中停下来享受另外的游戏乐趣。
04
持续提供可玩性
在第2章中,小梅和科迪分别拿到了锤子和钉;在第6章中,他们被赋予了反重力行走和变大变小的能力;在第8章中,他们是RPG游戏里的骑士与魔法师;而在第11章里,他们又获得了两块磁铁。每关的策略和合作模式都是很不同的,许多玩家在游玩的过程中都会感叹:怎么还有新东西!
我有钉子,你有锤子,合作愉快!
总结来说,《双人成行》是一款会持续带给玩家惊喜,直到通关的合作游戏。并且游戏本身的许多设计元素都为创造流畅有趣的协作过程进行服务,最终成就了2021年的年度惊喜。
本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。