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【优秀海外游戏分析】《师父》无与伦比的战斗体验















《师父 (Sifu) 》

《师父》是出品《赦免者》(Absolver) 的独立工作室Sloclap的全新作品,2022年2月8日,于Epic平台上正式发售,上线短短48小时内就售出了超过50万份,在神仙打架、佳作频出的二月,《师父》依旧杀出重围,以出色的游戏机制、战斗体验与美术风格收获了大量玩家的喜爱。
就像许多以复仇为主题的武侠故事一样,游戏开始于一场凶案。8年前,被逐出师门的师兄扬与他的四个同伴联手将主角的武馆灭门,夺取了五行守护力。扬杀死了自己的师父,也是主角的父亲。主角则因为拥有守护力量的铜钱吊坠得以复活,并在长大后苦练拳法,踏上了复仇之路。游戏采用线性的关卡设计,仅仅五个章节关卡就让玩家体验到了无与伦比的战斗快感与成就,这其中的设计可谓十分巧妙高明。

01

令人赞叹的新手教程   


游戏的序章,以反派的视角开始,在这个章节,玩家可以使用所有需要解锁的技能。交代故事背景的同时让玩家对游戏的战斗体验与系统框架有了初步的了解,也便于后续任务的规划。
序章结尾的镜头,以师父倒下后的镜头转到主角8年成长与复仇的执念,再到武馆的今日,简洁的笔墨交代了故事背景,完成了教学任务,镜头一气呵成。

序章结尾的镜头语言

过渡到真正教学关卡的转场就像一部老式武打电影的开场。红底印衬主角练功的身影,白色职员表字幕和武打片风格的背景音乐,就像大餐前的开胃菜,将玩家的情绪调动到高点的同时也让人对后面的战斗饱含了期待。

武打片似的开头


教程间的动态转场

02

关卡的场景叙事   

作为一个体量不算太大的游戏,《师父》除了在战斗的系统上增加了搓招的丰富度,提升了玩法的深度外,在关卡设计上也花费了大量的心思。
《师父》采用了Low Poly的美术风格,具有写意风格的画面表达很好的适配了武术这一中华传统文化。游戏的五个关卡,联同五位BOSS设计都运用了“五行”的观念,同时对应了道家中的五行,“仁义礼智信”。并且从第二章节开始,关卡有“阴阳”两种场景转换,在场景叙事的同时也增加了层次感,尽管游戏需要玩家反复刷同一个场景,却并不容易腻。

不同层次的场景


场景和氛围的配合
开发者在第三关的关卡甚至制作了一个完整的美术馆,丰富的展品除了给玩家带来视觉上的震撼,还提供了更多的环境交互,让玩家可以在眼花缭乱的场景下打眼花缭乱的架。

设定完整的艺术馆

可以和水墨交互的场景

游戏中主角的台词简洁,但配合镜头和场景的叙事性,达到一种恰到好处的效果。游戏也多次利用镜头转变打造一种电影的镜头感,强化了游戏的镜头表现。比如在第一章节和第三章节都出现过视角突然变成横屏操作,致敬老电影的同时也在利用镜头传达场景下所体现出来的背后的故事。

镜头语言

横板的战斗镜头

03

恰到好处的UI设计   

作为一个法国的独立公司,虽然游戏的主题是中华武术,但开发者在游戏的设计中融入了西方特有的风格,除了前面提到的美术风格,UI的设计上也有所体现。

平面UI

游戏并没有加入很多具有中国风的平面元素,而是采用了非常简洁的UI设计。第一次进入游戏,界面就会引导玩家对其中的显示设定进行调节,确保一切都是玩家最舒适的状态。


显示设置

游戏利用一些巧妙的设计将功能板块的交互和场景结合起来,比如通过和神龛交互打开技能加点界面,和木人桩交互则打开教学界面。比较有意思的是,在关卡中,游戏通过设计一些散落的信息让玩家收集并不断填充游戏的故事背景,这些收集的信息会以一种贴图的形式,搭配手写的自述文字,出现在一个有点像刑侦影视里分析案情的白板上。一些关键的信息之间会有红线关联,这其实是在暗示玩家这里有通向BOSS的秘密捷径。

线索白板

3D指引

在游戏的场景中,除了敌人,还有很多环境互动和道具互动,可交互操作的可视性也可以在设定中进行调节,让画面在不影响战斗表现的同时也能对玩家做出完善的引导。


设 置

HUD在不影响画面表现的条件下将信息可视化做到最简。界面左上是死亡次数和血条,左下是专注技能的充能,分数的加减则显示在右边。而和核心机制挂钩的架势条就显得非常明显,处于画面下方的正中间。

HUD界面

此外,类似于通往下一个房间关卡的门或者提升技能的神龛,是对游戏的线性引导有关键作用的环节,设计者将交互指引缩小为一个明显的小光点,光点在靠近后会变为操作的按键指示。

光点引导

而对游戏线性引导没有影响的环境道具等交互,则只有在贴近时才会出现操作指示。

可交互的凳子

调动情绪的QTE

作为一个具有极强表现力的美式ACT游戏来说,QTE和“处决”是调动玩家情绪必不可少的要素。在游戏中,玩家通过进攻增加敌方的架势条,在敌人的架势条满时可以对敌人进行“处决”。《师父》的战斗正是因为添加了架势与防御的限制,使“处决”的画面除了战斗的表现外更多了一种刀尖上跳舞的紧张和刺激。


《师父》“处决”的镜头表现

04

对武术文化内核的探讨   

作为一个以“中国功夫”为主题的游戏,我们能看到游戏中对武术招式淋漓尽致的表现,我们也能感受到开发者并不仅限于描绘它的外形,而是通过对中国文化的学习了解,将武术的精神内核编织到了游戏的剧情与机制中。
游戏设计了一个多周目才能达到的隐藏结局——“武德”。玩家需要打满BOSS架势条两次并放手,此时除了“处决”外多了一个名为“宽恕”的选项,以此触发特殊过场动画。这需要玩家有着极高的熟练度,在游戏本身操作就极难的情况下,能打通关已属实不易,想要宽恕就更加困难。
但这种双结局的设计给了玩家一种独特的互动体验,这不是一蹴而就的,也没有感官刺激,是玩家在一遍又一遍的练习和成长中,在发现自己的实力已经可以轻易打败敌人后逐渐感悟到的一种体会,“非有坚韧不拔之志者,难得有大成功;非忠义纯笃,难得有大造就;非谦和恭敬者,难得有好善终”。

宽恕敌人过场动画

“武术为止戈之法”。玩家的身份也从一个复仇之人转变为历经了千锤百炼的一代宗师,是传承武学与武德的“师父”。这样的游戏体验成就在玩法机制、剧情、和精神内核浑然一体的情况下,非常难得,可以说《师父》的设计可谓十分巧妙。

成为师父的主角

05

总  结   

《师父》作为一款动作游戏,对中国武学的招式有着非常地道的表现,对武德内核也有极具神韵的传达。游戏在战斗机制的设计上鼓励玩家以退为进、见招拆招,不断磨练自身,将武学的招式融汇以成为更强的自己。浑然一体的设计能让玩家获得以往游戏所未曾有过的体验。尽管其操作难度可能并不适合每人玩,但绝对值得所有人去体验。

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