《仁王 2》
《仁王2》是日本光荣特库摩旗下著名的Team Ninja工作室开发的一款动作角色扮演游戏(ARPG),为前作《仁王》的续作。作为开发过《忍者龙剑传》系列、《死或生》系列等知名动作和格斗游戏的老牌工作室,Team Ninja利用了光荣深厚的历史游戏制作底蕴,将故事背景设定在了纷乱的日本战国时代。将日本传统的妖魔传说与历史进行了有趣的融合。玩家在2代中将扮演一名架空角色,亲身与丰臣秀吉一起经历动荡的战国时代。当然,最令玩家热血沸腾的还是《仁王》系列极其丰富的武器和动作模组。
《仁王2》在一代的基础上,进一步扩充了武器模组,并结合人物背景加入了全新的游戏系统。也正因为此,《仁王2》获得了2020年日本游戏大赏年度优秀奖,Steam“纵使手残仍大爱”奖。本文也将通过分析《仁王2》的动作系统设计、交互操作与艺术风格,来与大家分享《仁王2》是如何将复杂的动作系统与交互操作相配合,让玩家体会到连绵不断的爽快操作感并沉醉于游戏带来的故事中的。
01
简化的招式操作,不简单的动作系统
简化后的“落饭纲”
这只是动作简化的一个示例,事实上,《仁王2》将几乎所有的武技(即特殊招式)控制在三个指令长度内,保证了单一招式的可操作性,即使没有玩过格斗游戏的玩家,也能较轻易的使出单个武技。这一步也很大程度上拓宽了游戏的受众群体。
较短的指令长度,便于使出武技
那么简化了动作招式,按键组合也变得有限了。是不是意味着《仁王2》的动作系统失去了深度呢?答案是否定的,《仁王2》采用了三个“架势”的设计思路,根据武技本身的特点和性能,将他们分为三组,在不同架势下,相同的操作可以做出不同的动作。仍然以上图为例,长枪在上段“连击后接Y”使用的“五月雨突刺”与中段相同操作使出的“千鸟”有着截然不同的性能与特点:“五月雨突刺”有多段伤害,适合给敌人上属性;而“千鸟”的打击点很高,很适合击破大型怪物的头部弱点。而所有操作对应的武技,都可以由玩家自行选择配置。这套系统配合游戏本身丰富的动作模组,极大提升了战斗的自由度,玩家可以针对不同敌人选择不同的对策进行战斗。
同时,《仁王2》的另一个动作系统核心则是“残心”。残心是日本剑道中的一个重要思想,意为在攻击结束后,依然保持警惕和斗志,提防对方的反击。由于仁王采用了精力系统来控制玩家连续操作的能力,为了避免战斗陷入回合制式的“打一套就跑”。游戏采用残心系统提高玩家的操作上限。在一个武技完成后,在适当时机按下辅助键,即可回正姿态取消后摇,同时回复部分精力。游戏本身还将残心与架势结合,如果使用残心的同时切换了架势,玩家将获得更大的精力回复收益和其他正面影响。这也让一个熟练的玩家依然保留了“连绵不绝”的操作感。而系统本身也与日本剑道文化内核保持了一致,是一个文化内核与游戏机制巧妙结合的系统范例。
02
简化交互逻辑,手柄极致利用
而除了武技之外,《仁王2》的战斗界面相当复杂,包含了5个需要在战斗中支持即时操作的系统:
这五个系统全部都可以在战斗中被即时使用,并经常有相互联动的情况出现。在大幅加深了战斗系统深度的同时,操作也成为了一个极大的难点,如何将如此多的系统,如此复杂的操作集成在一个手柄上,且令其便于使用?《仁王2》的手柄设置为我们给出了一份令人惊喜的题解。
首先,《仁王2》限制了背包操作,在每一个关卡中,玩家能够携带的消耗性道具是有限的,这使得在关卡内打开背包这一非常复杂的交互操作变得极其低频,游戏也得以将它藏在通用的菜单界面里。所有局内可用的消耗性道具被集成在左侧的道具系统栏内,放在界面左侧呈十字形,方位上与手柄的十字按键直接对应,操作非常符合直觉。
其次,对于道具页切换,守护灵切换,架势切换,武器切换等一系列切换操作,游戏将RB设计为辅助键,该辅助键统一管理所有与“状态切换的操作”,按住辅助键后,右侧XYBA用于切换架势;十字键上下分别负责切换两套远程和近战武器;十字键左右负责切换道具页;最左上角的肩键对应守护灵切换,也是界面位置与手柄键位布局一致的一个范例。
而对于复杂的动作模组来说,仅用轻重攻击的交互并不能满足如此多的武技。游戏依然使用辅助键的思路,这回游戏将LB防御键设计为辅助键,将所有防御反击相关的武技全部由防御键加轻重击按键触发。另一些需要蓄力或者由防御姿态派生的技能也在此列。通过此种方式,手柄的操作容量大幅提升了,经过架势分类-辅助键状态区分-长短按操作区分,游戏成功地将所有能造成伤害武技的触发按键限定在了轻重击两个按键上。从而使得键位层级明确,不会混乱。类似的,对于《仁王2》特有的魂核系统,作为另一套高频操作,游戏依然使用辅助键的思维,使用右扳机键RT作为辅助键,配合XYAB使用不同的妖怪技能。
按住防御辅助键,在敌人攻击时按下X键触发反击武技
在按键配置方面,对于最常使用的轻重攻击键,《仁王2》将其设计为XY两键,相对于肩键而言,XYAB按键键程较短,玩家普遍用大拇指操作,相对比较灵活。相对于设计思路有近似的《黑暗之魂》系列,《仁王2》没有左右手区分,且武技更为复杂,使用更为频繁。使用更易精确控制的XY键非常符合游戏本身的需求。另外,游戏虽然大量使用了组合键,但极少出现需要一个手指同时按两个键的操作,辅助键的思路设计也尽可能地保持双手协调操作,或者单手大拇指+食指这种人类日常的操作形式,玩家不易在高频操作中感到疲劳。
总而言之,仁王将复杂的战斗操作进行了细致的类别区分,将肩键作为辅助键,用类似界面页签的思维对不同种类的系统进行管理。最终做到了将复杂的操作收纳到了一个手柄当中,且设计思路一致,不会让玩家感到混乱。与此同时,游戏在按键设置上也尽可能地保持了与UI位置的一致。使得玩家能够凭借直觉对各系统进行操作。
03
界面辅助信息,协助准确操作
说到动作游戏或是格斗游戏,一个常见且重要的技能设计方式是在特定的时间准确输入某个指令,使动作发生变化或扩展,我们也称之为“目押し”(来源于日语老虎机术语,后文用目押代替)。准确的目押,不仅体现了玩家个人技术的熟练性,同时也非常有益于设计有节奏感的战斗,让玩家感到爽快感。
《仁王2》也不例外,在战斗流程中,最常见的“残心”操作是一个需要在精力条恢复到最大值时按下才能达到最高收益的操作,也属于目押的范畴。而精力条在游戏的左上角,频繁观察精力条操作容易失去对战局的控制。普遍来讲,有多种方式辅助新玩家进行目押操作,可以在画面上做额外提示,也可以用声音作为辅助提示。《仁王2》将两者进行了结合,并加入了粒子特效动画来实现了这个提示功能。
周身粒子特效汇聚的时候按下来完成追击或者残心
如动图所示,动作进行中时,角色周身会出现蓝色发光粒子的特效,它们会快速往角色身体聚集,在聚集到身体的一刹那按下,就代表着精力回复到最大值的瞬间。游戏用这个辅助动画帮助玩家快速掌握“残心”系统,保持玩家注意力集中在战局上。
游戏中包含了大量怪物敌人,怪物的攻击模式与人类敌人不同,在有体力情况下处于常驻霸体状态,通常需要攻击怪物的弱点快速削减对手的体力来打断它的动作。对于不同怪物的弱点部位,游戏采用了背景设定中“灵石”这一概念,让灵石在怪物身上发光产生明显色差,不需要额外说明就可以引导玩家选取适当的动作攻击发光处,达到高效战斗的目标。
总体而言,《仁王2》在战斗界面大量使用粒子动画和效果作为不同状态提示,此外,对于怪物的特点和招式也有一定的信息提示,这些信息提示都是直接穿插在战局当中。玩家可以根据这些提示信息选取不同的战斗策略进行战斗,提升了战斗的策略性和操作性。
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与文化背景结合的界面设计与艺术风格
类洒金笺的装饰风格
对于道具图标,游戏大量使用了类似剪纸的效果进行展示,比较符合游戏中常见的阴阳术符纸的形象,效果清晰简单,能够较形象地反映庞杂的游戏名词。
装备界面的左中右布局
关卡说明界面的左中右布局
同时,《仁王2》为装备、人物和妖怪加入了文字介绍,对游戏的文化背景和世界观架构做了很好的补充。
《仁王2》整体利用了光荣在《太阁立志传》、《信长的野望》、《战国无双》等系列对于战国历史题材丰富的开发经验,将日本传统神鬼传说融入真实历史进行再演绎。通过主角与历史人物并肩作战或是反目成仇,极大提升了故事的沉浸感与历史感。再通过古朴华丽艺术风格的辅助,为玩家呈现了一出生动的日本战国斩妖剧。
05
系统思考,进步的空间
《仁王2》虽然也在新手引导环节采用了逐步解放全部系统的设计,将全新的系统妖怪技能教学后置在了游戏的第一关中部,且武技也是逐步学习得到的。但游戏对于新手的引导依然过于简单,在一个独立的空间,14把武器中随意选择两把,在三种妖怪化中随意选择一种,就开始了游戏正式的第一关。开局UI界面是完全开放的形态,过于复杂的界面和海量的装备词条都没有特殊的说明,过大的信息量很容易导致玩家的迷茫。可能对于《仁王2》而言,新手引导更像是《仁王2》与《仁王》系统差异化的介绍。对于没有玩过《仁王》系列的玩家,学习成本较高,需要在反复的“落命”中进行试错。
类似的,《仁王2》作为一款ARPG,数值也是游戏机制极其重要的一环,而承载数值系统最重要的一环就是装备系统了。《仁王2》在装备卡片上放上了所有词条和对应的影响,但装备卡片本身信息量过大,且信息排序缺乏层级,例如对角色性能极其重要的装备重量变化放在了卡片外侧顶部,非常容易漏看;抗性全部排列出来意味不明,占据了过大的空间,空间大信息少,利用率较低;特殊效果词条排序规律性差,只有骨灰级玩家能辨认出其中的一些隐藏规律。
重要信息游离于卡片外侧,低价值信息占用大量空间
角色扮演游戏为了体现角色属性的成长,往往会加入大量的属性数值来反映人物性能的提升。如何较好地分清层次,收纳多余的信息,也是对于设计师极大的考验。《仁王2》作为一款系列续作,主要还是在前作的界面上进行的改动与添加。目前来看,随着信息的增多,原先一些界面的层级与结构已经无法满足新系统的加入。这也为设计师提供了一个思考问题,对于可能复用的界面,如何进行可扩展的设计,使得其对未来的新系统产生较好的兼容性。
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结 语
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