/【优秀海外游戏分析】《霓虹深渊》:平面像素风射击游戏的交互体验分析

【优秀海外游戏分析】《霓虹深渊》:平面像素风射击游戏的交互体验分析

   

   

霓虹深渊(Neon Abyss)》

《霓虹深渊》是一款以功能道具叠加为核心玩法的rogue射击游戏。玩家将在混合着古希腊神像和现代霓虹灯光的地牢中探险,通过层层机关陷阱,击败穷凶极恶的怪物,挑战每一层的统治者,一步步向地牢深处前行。游戏期间玩家会获取各式各样的功能性道具,额外技能,增强自己的能力。道具之间的功能将会无限叠加,这就需要玩家自行甄别哪些道具是相互辅助的,哪些是相互作用会有负面效果的。玩家还可根据任务和喜好来选择发展路线——智慧神殿或暴力神殿,玩家的每一个动作都有可能影响其之后的发展。

不同于常见射击游戏,该作的风格属实别出一格。射击,2D,像素风,赛博朋克,这四个词中两两组合都不免让人匪夷所思。而《霓虹深渊》却融合了这其中所有元素,带着些许无厘头的戏剧感,令人上头。
   

01

界面整体布局 

入口处直线排布

进入游戏后,并非立即开启打斗模式,而是需要完成特定的准备工作——切换角色、获取buff、调整难度……我们不禁会问:分别要怎么操作?玩家会不会漏掉某件事导致需要重开?
得益于2D游戏的这一属性,《霓虹深渊》的界面远比玩家想象的要简约。以上准备工作被设计为直线排布,玩家在战斗之前必将经过这一路径,在行进的过程中便行云流水般完成了这一系列动作,完全无需多做考虑。

直线排布的交互装置

打斗全视野

霓虹深渊》不似3D游戏那般强调打斗的沉浸感,而是注重道具功能叠加的爽快体验。故而游戏中无需查看四面八方的环境来营造身临其境的感觉。一般情况下,房间各个角落均呈现在玩家的视野中,不容易造成物资、道具等信息遗漏,毕竟收集、升级才是该作的重点玩法。基于此,平面视野的特征不仅不算作其败笔,反而更有利于方便玩家、推进玩家的游戏进程。

角落散落的道具几乎不会被忽略

基础信息布局

毫无疑问,血量、护盾,连同上文提及的小地图等都是玩家需要时常关注的信息,故而这类基础信息始终悬浮于界面之上,且位于界面角落。这些角落平常不会引人注意,但当需要频繁查阅特定信息时,转动眼球瞥一眼界面的角落也显得高效又毫不费力。
除了上述信息,在游戏中,因频繁被关注和使用而符合这一布局规律的还有左下角的手雷、钥匙、金币,右下角的智慧/暴力值进度。

小地图

游戏中右上角的缩略图面积恰当,在不影响正常打斗的同时,随时且直观地向玩家展现着自身所在位置、房间整体布局、物资及装置分布等信息,对玩家的下一步决策起着重要的辅助作用,例如:我还不够击败这一层的boss,先去商店装备一下自己吧!

小地图

02

交互细节分析 

专属色系贯穿游戏

 红/紫表示两种发展路线

如图右下角,游戏中的红色进度条(A)代表怒气值,紫色进度条(B)代表智慧值。玩家只能积攒两者其一,若失误进行了A的相关动作,则转为A项收集进度。所以,玩家一般需专注于一种能量的收集。

两种进度条

 游戏也为此做出了统一设计:关于A的道具或装置均设计为红色,关于B的道具或装置均设计为紫色,便于玩家快速产生联想并作出反应。

   

与智慧值相关的紫色装置/道具


   


   

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 功能性道具

由于本游戏的重点玩法是多种不同道具的功能叠加,功能性道具不胜枚举。而游戏规定,在拾取道具之前,只能预览其名称和外观,无法获知其功能。在面临陌生道具二选一的情境下,可能有玩家选择上网搜索其对应的功能,但这不免繁杂又缺失了些许趣味性。此时,游戏的细节设计便可得到很好的发挥:其实道具的颜色很大程度上就暗示了其功能。本游戏中最常见的物品包括:红心(红色)、护盾(蓝色)、金币(黄色)、水晶(紫色)、手雷(绿色)、钥匙(银色)。
基于此,待拾取的道具功能是否清晰了一些?

 哈!果然挑到了跟水晶相关的道具!

音效变化

 枪械升级

作为射击rogue类游戏,玩家所持枪械会随着关卡层级变高而增强,包括增加攻速、伤害、弹道、子弹属性等,视觉上为玩家呈现“光污染”式攻击效果,听觉上更是明显能够感受到自身武备的增强,从各个感官令玩家获得巨大的成就感。

 装置转变

前文提及,游戏中A、B两种进度条同时只能积攒一种。若玩家失误由B转至A(怒气值),则会触发一阵恶魔音效的反馈,极致地带动、展现了玩家此时的懊悔甚至愤怒情绪。

服饰变化

拾取功能性道具后,角色会自动举起它、叠加穿戴并在外观上产生相应变化,同时在界面中上方显示该道具的详细信息,持续3s左右。这一小动画设计的存在,便能令玩家清晰地得到这样的反馈:我已成功拾取新道具并穿戴。同时自然而然产生如下心理活动:捡下一个道具后我会变成什么样子呢?好期待!不知不觉中提高了游玩的趣味性,增强玩家的体验感。

需注意的是,这一服饰无法手动替换更改,需依靠拾取下一道具才能自动替换,这便是抓住了玩家希望自己有掌控能力的心理,希望收集更多道具以解锁更多服饰。


03

游戏体验亮点 

小彩蛋和官方梗

游戏中的某些玩法设定也来源玩家所熟知的梗,在一定程度上增强了趣味性。例如,在战斗房间中偶尔会出现一个快速移动的金色小球,连续击中它将获得大量金币奖励。这一概念来自于《哈利·波特》中的魁地奇比赛,哈迷们的欣喜也将随着飞贼的快速移动和而急速蹿升。

随机性

开发者希望玩家操控的角色全方面发展,均衡能力的同时也能解锁更多玩法,而非任由玩家凭自身的喜好来仅仅增强某一方面的能力。所以在一些特定场景,开发者将道具获得方式设定为随机n选一。不论玩家选到心仪的道具与否,其情绪定将产生一个小波峰。
为达成“随机”这一目标,开发者设计了若干种呈现方式。如下图,道具在被拾取之前散落在地上,呈现出奖池道具轮换的动态效果。虽然此呈现方式较为简单,但丝毫不影响玩家理解其机制,况且在像素风的整体基调中,这样的呈现方式也不至于格格不入。游戏内也会出现其他随机事件的表现形式,比如扭蛋、将老虎机作为部分房间的开关等。

   
   
 定额买到随机道具
   

   
   
老虎机
   
当然,随机事件的最终结果玩家也是可知的,游戏中也设定了较为明确的呈现形式,例如下图中选择完毕后于屏幕中上方展示道具详细信息。

无限组合机制

功能性道具可无限叠加,包括千奇百怪的额外技能和各类武备,后期近乎拥有光速清空地牢怪物的能力,此时该游戏的解压效果便得到完美地展现。

显然,道具过度堆叠之后,玩家难以查看、记忆每一个的功能。为此,设计师设定了道具自动归类的机制——同类存在相互促进作用的道具,将被自动归类,并组合显示,将它们的互补功能直观地呈现给玩家,从而高效地打通理解障碍,快速解锁新玩法。

      同类道具组合显示,收集4个则获得组合buff

04

总  结  

一个游戏的表面功夫,例如画风、IP等,并不足以成为其评价好坏的主导因素。“一千个观众眼中有一千个哈姆雷特”,玩家所偏好的风格并不是单一的,而是具备较大拓展空间的。也就是说,当一个全新的游戏风格展现在玩家面前,玩家也极有可能给予一试。
在玩家游玩过程中,流程是否顺畅、交互是否自然才显得更为重要。玩家感受到顺畅自然的游戏体验,才有可能分配更多注意力至游戏本身的设定、剧情及其他价值之上。

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