/【优秀海外游戏分析】每条路都会通向结局 ——《密特罗德·生存恐惧》中的关卡设计

【优秀海外游戏分析】每条路都会通向结局 ——《密特罗德·生存恐惧》中的关卡设计

















《密特罗德·生存恐惧》

凭借出色的表现,《密特罗德·生存恐惧》(Metroid Dread)获得了"TGA 2021最佳动作 / 冒险游戏”。对于很多国内玩家来说,《密特罗德》可能并不是一个熟悉的名字(也许曾用译名“银河战士”更知名一些)。但是毋庸置疑,《密特罗德》系列作为“银河城”类型游戏的开山鼻祖,曾带给玩家们最新奇的探索体验和最刺激的心跳回忆。  


作为《密特罗德》系列时隔19年之久的正统续作《密特罗德·生存恐惧》(以下简称《MD》),本作重现了《密特罗德》系列游戏中“探索+动作”的核心体验。游戏中以精巧的关卡设计充分让玩家体会到了在恐惧与希望的夹缝中前进的快感。那么在《MD》中,关卡都有哪些特点呢?

01

线性前进  

作为横版2D游戏,《密特罗德》系列初始的卖点就是“可以向左走的卷轴游戏”。通过反复的探索来破解不同的障碍是游戏性最大的来源。
在《MD》中,整个游戏地图被分为了相互连通的八个大区域,大区域之间通过过场动画读盘传送,而每张大区域地图内的小区域则完全连通,无需读盘。

每个大区域地图都被设计成了面积不大却相当曲折立体的形态,前进方向多变,路线之间的连通性十分强。


曲折立体的地图

每屏地图基本上分为上中下3层设计,经常会在一屏中同时出现“左上”、“右上”、“左下”、“右下”等多个前进方向,那么如何确保玩家可以找到主线任务的线路,而不是走到当前还无法完成的岔路上呢?

三层平台与多个方向

答案就是充分利用本作中最大的恐惧来源——EMMI,来引导玩家选择路线的方向。游戏中围绕着EMMI区域的进出与攻破,将曲折复杂的地图巧妙的改造成了线性流程:
在每张地图中,都会有EMMI活动的区域存在,在达成特定条件之前,碰到它们就只有逃跑的份,配合被追赶的警戒鸣笛声音效,确实给人一种“生存恐惧”的压力。而一旦被EMMI抓到,几乎无法反制的设定更是会让玩家小心翼翼的绕开EMMI所在的区域。除此之外,游戏中也使用了冰火路口、障碍机关等方式来封锁岔路,配合常用的光亮、标识和怪物所在位置这类常规的指引方式来指引玩家前进。

在这种保姆级别的流程引导下,很少会出现玩家已经在岔路上走了十万八千里,最后却发现是一个死胡同,或者是当前能力还不足以通过阻碍,导致不得不原路返回的挫败感。


EMMI区域限制下的线性流程

02

更长or更多? 

在玩家可以沿着剧情方向线性前进后,另一个问题就是为了充实玩家的游戏体验,游戏中的关卡应该设计更长的线性流程,还是更多各具特点的敌人呢?在《MD》中,关卡设计在这两个方向间取得了巧妙的平衡。
在之前的线性引导中,《MD》在玩家的必经之路或者一些关键节点上,往往“恰好”存在着需要解锁的重要机关,玩家在线性流程中能够观察到大量探索的可能性。当玩家能够战胜区域守关的EMMI机器人之后,之前在EMMI的恐惧支配下的探索欲望得到释放,玩家往往会回到自己记忆中的解锁机关处,重新尝试来打开新的区域。

配合特殊能力和道具的获取(比如部分机关和通道必须要玩家在别处获得幻影斗篷、防护服等特殊道具,或者是变形球之类的特殊能力,才可以解锁),大大丰富了游戏的内容。


特殊能力获取

03

第三个维度 

在前面提到的线性前进与特殊能力解锁新路线基础之上,《MD》中还提供了一种额外的游戏体验:时间顺序的体验。在游戏中除了正序通关流程之外,还提供了大量的乱序通关方式,以及大量的“破序点”。随着游戏中特殊能力的获取,以及玩家操作水平的提高,原本设计好的线性流程中会出现很多可以速通或者速杀的机会,玩家也许可以体验到和一周目完全不同的通关体验,很有可能会出现下面一种情形:

当玩家第一次来到某个房间时,地图有左上左下右上右下有四个前进方向,其中右上被锁了起来,左上跳不上去,其他方向是几个按顺序解锁的机关。玩家只能按顺序解锁机关,等到右上解锁后,再从右上走到左上,离开该房间。等到玩家操作熟练一些,可能会发现借助一些技巧能跳的更高,可以直接跳到左上,这就是一个速通方式。甚至等到玩家又获取了一些新装备和新能力之后,发现之前忽视的方向是可以直接通过使用道具或者特殊能力到达新房间的,这就是一个“破序点”。

就是说,同一个地图房间,在不同的游戏过程中,可能是完全不同的走法,也许普通通关是A点进B点出, 速通则是A点进C点出,而在其他的破序通关走法里,甚至可能是B点进A点出。游戏给大众玩家设计了一条常规顺序,但是对于真正的硬核玩家来说,他们可以打破顺序,来到真正的《密特罗德》世界。

而游戏开发组将这一理念贯穿到了整个游戏过程中,很多普通的斜坡、跳台、墙壁,位置角度高度都是经过精心设计的,如果再高一点,破序的玩家就没法极限操作通过,如果再低一点,也许就变成了一条普通的通道。

另外,地图上的部分元素可以随着游戏时间和剧情的变化而产生变化,比如水下会因为结冰而导致无法通过,炸毁的墙壁在开辟新道路的同时又会封住旧的道路,房间里正在接受治疗的怪物在玩家每次经过时活力都会上升一些。“会不会哪次经过的时候,它会活过来呢?”这种疑问会一直在玩家脑海中盘旋,直到答案到来的那一刻。

不断接受治疗的怪物


04

总  结  


总体而言,《密特罗德:生存恐惧》围绕着“恐惧”作为核心感受,通过精巧的关卡设计,很好的展现了《密特罗德》系列的“探索+动作”的特点,除了起点和终点,玩家每次走过的路都会有所差别。作为名作的正统续作,可以说交出了一份令人满意的答卷。也许在本作中,与EMMI和拟态生物X的战斗已经结束了,但对于《密特罗德》来说,结局还远远没有到来。



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