《集合啦!动物森友会 (Animal Crossing: New Horizons) 》
《动物森友会》是任天堂开发的社交模拟游戏系列。第一部「动森」在2001年4月登陆于任天堂的N64,之后这个IP系列陆续出现在了NDS和3DS上。《集合啦,动物森友会》于2020年3月20日在全球发布,很快成为第一款在一个月内达到500万数字销量的主机游戏,并获得了2020年TGA最佳家庭游戏奖。
在2020年疫情期间,任天堂有两款游戏卖到断货,一款是健身环,一款就是动物森友会。至今年,动森已经达到了全球4000万销量。它和健身环甚至带动了switch主机的销量,让其逐渐走进家庭之中。在2020年的微博热搜,“大头菜”(日语和股票谐音,动森中的理财产品)价格变动也多次成为热点话题。
在动森的热度过去、疫情常态化的今天,大家的生活逐渐走回日常,回首再看这款游戏,没有当时热火朝天的联机氛围,单机的动森还会有如此大的魅力吗?
本文将从游戏设计的角度来分析“不联机的动森也让人能一直玩下去”的秘密。
01
《动物森友会》中的“动物”
——拟人的情感与充满爱的心
起初,2001年的初代动森包装上就写着“一个人,不如两个人,两个人,不如四个人,四个人,不如很多人”的描述,“人与人的交流”逐渐成为动森的游戏理念。
但在不联机、一个人游玩的时候,游戏中的动物就成了“人的替代品”。
游戏中的动物对每个玩家都有记忆:它们会记得你的存在并且关心你。
第一次见面是“初次见面”;再次见面是“又见到你了呀”。一直找它聊天会说“你很喜欢找我聊天呢”;很久不上线就会说“啊,这几天我想你都在忙什么吧,都没见到你,所以也没去打扰你呢”。在看到你和别的岛民一起甚至会吃醋“我看到昨天你和彭澎聊得很开心呢,我可没有吃醋的意思喔。”当你在“肝”材料的时候会和你说“看到你这样努力,但偶尔的休息也是必要的喔。”当你在岛建的时候会参与进来并送你东西“不能只让你一个人为了这个岛而辛苦,我想我也要出一份力气”……
在游戏的过程中,小动物们的记忆将不同玩家之间连接起来。
动森起初就是这样作为一款“不需要联网的网络游戏”被设计出来的。动森中随机每过一段时间小动物会想搬家,随之会有新的小动物搬进来。这是游戏开发者希望玩家能遇到更多的小动物而设计的一个机制,从而使他们对游戏中的事物保持好奇心。就像人也总有离别,动森中的离别更是让人难以割舍,谁也不知道带有共同回忆的小动物在电子漩涡中会何去何从。
在动森的乌托邦中,交流是高度简化的。
无论你在动森中做出什么选择,动物们基本上都会支持并为你鼓劲,那种在现实中久违的单纯信赖和肯定让人感到心头一暖。就算你不喜欢你的小动物邻居,并通过一些手段将它赶走了,它就算搬出去了也会给你写信,表达虽然你讨厌它但它还喜欢你的。
很多拟人的情感反应和纯粹、没有功利性的交流在动森这个没有焦虑、轻松快乐的乌托邦里显得更加令人感动,弥补了现实生活中的缺憾。
无论走到哪里动物们都会“注视”着你,会回应你的小表情。这些动作更是增强了玩家在游戏中的代入感,通过动作关联起游戏和玩家。玩家可以通过赠送礼物来提升小动物们的好感度,小动物们会做表情及回馈礼物来表示自己的感谢。而它们收到的服装类礼物会穿在身上;家装类礼物会装饰在自己的房子里,即便是搬家也可能带着你赠予它们的礼物。这种送礼和回馈的互动就蕴含着很深的情感意义,从而来激发玩家的社会情感。
同时动物们的行为也会互相影响。比如:它们会流传你的传闻;喜欢健身的小动物会带着其他小动物一起锻炼;喜欢唱歌的小动物会学习播放器中的歌曲,并教给其他小动物一起进行大合唱;它们之间会交谈一些神奇的话题……
NPC不再像之前是一个等待玩家激发的控件,而是与玩家一起参与到游戏中。
你们可以互相打招呼,互相赠礼,互相拜访,共同在这个岛上生活。逐渐地,小动物能与玩家形成一个平等的关系,一种更为丰盈和自由的虚拟关系。游戏设计者就像是撰写文字的作家、电影中的编剧,通过代码和数据,以游戏的表现方式打造了413个活生生的小动物形象。
02
悠闲地游戏——
永远充满乐趣的沉浸体验
创造性元素多、自由度高的玩法是动森的一大亮点。但是动森是一款没有结局的游戏,如何让玩家不感到厌倦,能沉浸其中一直玩下去是一个需要设计者思考的问题。
首先,为了让玩家随时都有愉悦的心情返回游戏,那这之前的游戏经历必须是美好的,所以游戏在最终进入的岛建模式之前设定了大的中期目标——举办KK的演唱会。前期将会有一系列的主线剧情带领玩家去探索和发现这个世界,同时游戏中设有拆盲盒机制,大量的随机掉落事件和物品,增强玩家的游戏黏性。
其次,在游戏内容上增加可游玩的广度。比如在游戏中的植物原本都只限于做装饰景观,但在2020年的新作中则变成了可以获得材料的新要素,增加了其本身的功能和作用。在动森的世界中,我们会发现其设计元素比较零散,但就是这样给予了玩家极高的自由度去挖掘和创造属于自己的世界。
其次,对实在没有想法的玩家给予一些游玩动力和目标。比如开始就让玩家背上房贷,但一直不还贷也不会有利息;还有每日狸数小任务(通过游玩和达到成就赚取货币)也会指引着玩家探索动森中不同的玩法。
在动森中,玩家找到自己想做的事或者目标,并且每日为之努力才是游戏的玩法。
相比之前的动森,《集合啦!动物森友会》则大大扩大了引导部分的内容。在引导部分逐渐递增要素,直到KK演唱会结束之后玩家才能自由地享受生活。
听上去简单,在扩建到最终的大房子你得还完7次,且逐次递增的贷款。每天能开发小岛资源的量也是有一定限额的,并且一些功能必须等到第二天才能完成。比如:房子扩建、新邻居入住……
动森在尽量地让玩家处于一个慢节奏游玩的状态,不用急于去开发小岛,从而能悠闲地融入游戏本身。这也让玩家能随时没有心理压力地拿起游戏继续游玩。
03
图像的符号化——
增加画面中能激发想象的空间
在讲完与玩家情感连接的小动物和“悠闲”的游戏机制之后,动森剩下的就是需要打造能让玩家产生“亲切感”并能让其持续玩下去的画面。
“数量众多的‘游玩的契机’,各自都有着自己的价值,是它们创造出了《动森》的世界。它们各司其职,不喧宾夺主,让用户能够随心所欲游玩。”
最重要的是,探索的场景不能太遮挡“游玩点”,要让玩家感受到的是比较“佛”的、“选哪个玩都行,不选也没关系”的游戏画面,所以通过在图像“符号化”到“写实化”之间寻找平衡,来让耐看亲切的画面也能充满一些惊喜。
上图最右边的写实的部分主要是博物馆中收藏的不同标本,主要作用是放在博物馆展示、向其他玩家炫耀,所以高写实的画面能够提高元素表现力,提升玩家收获时的成就感。
与其相反就是“符号化”的图像,动森大量地使用“符号化”的手法,减少画面信息。反复修改大量元素的目的是为了让玩家能够产生更多想象空间,通过这样的画面调动玩家的主观意愿。
“如果存在想象的空间,看的人就会从自己的记忆中找寻这一部分信息来将这个空间填补起来。想象的空间中有了自己的想法之后,玩家就会产生游玩的目标和动机。”
如果画面内容过多,玩家将被动接受画面信息;而如果画面信息过少,填满想象空间的负担就会变大,会让人感到疲惫。除了能看见的画面,还要给玩家留有“这后面可能很有趣”的想象空间,时常也要考虑符号化后的图像是否能对应讲清其背后的文化脉络,是否会引起歧义。
画面说的太多&画面说的太少
动森是怎么实现符号化和写实化的平衡的?它先做了剪影形态的处理。这里以动物们为例,为其设计从远看就能分辨出来的外观,就更容易让玩家有与它产生关联的想法。在动森中有35个动物种族,每一种族的剪影基本一致,只需要为其加入一些个性化特征。
在相同剪影的基础上,加入不同元素和材质生成了各式各样的角色。看似是减少了表现空间,但因此增强了每个角色的个性来提高角色的辨识度。35个种族、413个小动物就是这样被创造了出来。为了让玩家与动物之间更易共情,游戏中所有角色的情感表现也进行了符号化处理,所有角色使用的也都是同一套骨骼动画。拟人的处理也用在了其行为表现上,让动物角色也更接近人的行为。
除了动物的设计,在家具的设计上也同理使用了“符号化”的手法,来使人物在画面中和家具的关系是舒服合理的。家具的符号化处理,让玩家DIY改变其色彩就能产生不同的氛围和效果,增大了自由创作的空间,而一些写实度高的家具则能定调特定场景的氛围。
除了画面信息量的把握,如何让画面更有趣的呈现也是一个小要点。比如:洗衣机的动画能持续十几分钟并包含洗涤脱水的步骤;电吹风能吹得动晾衣杆上的衣服,一些物体之间可以产生互动。设计者在设计家具的同时也会想象其与玩家之间的关系。
04
结 语
即便是以“交流游戏”为概念设计的动森,其中丰富的创造性元素也让许多事情成为可能,在玩法和画面设计的综合考量下,让玩家即便只能单机游玩也能有良好的体验。
拟人的情绪让玩家情感能有所寄托和期望;慢节奏、非强迫性的游戏进度让玩家有可以休憩的空间;视觉上图像的符号化让人感到亲切可爱。我们好像又回到孩童时,变成对一切抱有好奇的样子,乐于发现和收集新物种,会相信流星许愿,给好友赠送卡片。时光悠悠,而乐趣无穷。
动森这一款看似每天就捉捉虫、钓钓鱼、卖卖大头菜的休闲小游戏,其中的设计思考和内容却是经过很多考量和取舍的。这也是设计者十几年来的经验积累和不忘初心的坚持。动森在2020年这样一个特殊的时刻,给予了我们一个没有疾病,没有金融危机,没有就业风险的温柔世界,让孤独的人即便是只身游玩也不会感到内心孤寂,它让人知道在游戏之上更重要的是充满爱的心。
参考文献:
1. 日本游戏开发者大会CEDEC 2020,演讲“《集合啦!动物森友会》兼顾系列传统和创新的游戏设计”
2.《集合啦!动物森友会》的艺术设计过程~使人放飞想象的符号式设计~不仅仅是可爱狸~”
3.《“肝动森”:休闲玩工的形成——对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考》
4.《电玩游戏中的后人类情感——以《集合啦!动物森友会》为例》
5.《互动与在场:数字游戏中的社会交往实践研究——以《集合啦!动物森友会》为例》
6.《作为媒介的电子游戏:属性、特征与传播形态——以“动森”系列为例》
7.《逃避主义视域下的《集合啦!动物森友会》》
8.《跨媒介叙事视角下游戏叙事 对教育游戏开发的启示——以《集合啦!动物森友会》为例》
留言功能已开启 欢迎互动讨论
● 变或不变:《守望先锋》“归来” PvP Beta测试界面设计分析
● 百年孤独的家族史:《锈湖:根源》与《艾迪芬奇的回忆》叙事赏析
本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。